-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Ещё тут момент заметил, танки Пз.3 J вы добавили в игру, а в штаты то вы их прописали? Я вот смотрю что в быстром бою сами они вообще не появляются, нельзя ли их как-то нарендомить, чтоб они как КВ или Т34 попадались всяких модификаций? Я естественно знаю, что их ручками можно вставить вместо L-ек, но как-то это не удобно да и странно.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ещё тут момент заметил, танки Пз.3 J вы добавили в игру, а в штаты то вы их прописали? Я вот смотрю что в быстром бою сами они вообще не появляются, нельзя ли их как-то нарендомить, чтоб они как КВ или Т34 попадались всяких модификаций? Я естественно знаю, что их ручками можно вставить вместо L-ек, но как-то это не удобно да и странно.
В операциях они добавлены там где они были или могли быть, там они, как вы говорите, "нарендомлены" %).
В штатах не было четкого разделения (мне не встречалось) чтобы вот это штат на L а этот на J. В литературе все что с длинным стволом - идет как Pz III lg, а с коротким kz. Поэтому в быстром бою штат на 1 типе танка, а если хотите - меняете его на другие, в любых комбинациях.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Ну Т-34 и КВ у вас же нарендомлены в разных комбинациях, отчего так же не сделать с Пз.3 просто удобней бы было.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну Т-34 и КВ у вас же нарендомлены в разных комбинациях, отчего так же не сделать с Пз.3 просто удобней бы было.
Я же уже написал - именно так и сделано %). Или думаете для Pz III кто-то будет делать свой особенный алгоритм "нарендомливания"?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Подскажите, можно ли как то отступить, не вступая в бой? Ну или хотя бы прервать явно безнадежное сражение.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Подскажите, можно ли как то отступить, не вступая в бой? Ну или хотя бы прервать явно безнадежное сражение.
На оперативной карте, если есть свободная точка рядом со взводом (в квадрате занятом союзниками), можно на взводе нажать среднюю кнопку и если получится он отступит, а противник займет квадрат без боя.
Помните только - что атаковать в этом случае должны не ваши взводы, а противник, и бой будет отменен только если квадрат окажется пуст - т.е. должны отступить все ваши взводы с него. Отступайте аккуратно, чтобы не получилось так что отступили все кроме одного взвода, который благополучно в бою уничтожили.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
можно на взводе нажать среднюю кнопку
Спасибо, получилось!
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Андрей у меня такой вопрос: объясню на примере - я хочу провести небольшую разведку боем, атакую противника, немножко походил нужным взводом, узнал что надо, а как мне закончить данный бой? Если я ппредложу прекращение огня, то комп как правило на это не соглашается очень долго, хотя активных действий порой тоже никаких не проводит. Если я нажму "отступить" то отступят все мои силы со всех квадратов ведь так?
Если специальной возможности нет, то может можно придумать что-то, чтоб тот можно было закончить бой таким образом, чтоб атаковавшие силы просто вернулись (отступили) на свои исходные позиции?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Андрей у меня такой вопрос: объясню на примере - я хочу провести небольшую разведку боем, атакую противника, немножко походил нужным взводом, узнал что надо, а как мне закончить данный бой? Если я ппредложу прекращение огня, то комп как правило на это не соглашается очень долго, хотя активных действий порой тоже никаких не проводит. Если я нажму "отступить" то отступят все мои силы со всех квадратов ведь так?
Если специальной возможности нет, то может можно придумать что-то, чтоб тот можно было закончить бой таким образом, чтоб атаковавшие силы просто вернулись (отступили) на свои исходные позиции?
Как правило, аналогичные разведки боем ИИ заканчиваются для него очень губительно... иногда даже полным уничтожением горе разведчиков. Так что не логично убирать возможность у ИИ делать так же.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Да, но это уже обсуждалось, причина тут кроется в 2х вещах а) ИИ не умеет вовремя остановиться :) б) при выборе квадрата в который он пойдёт разведывать ИИ опирается на положение войск из оперативной фазы игры, а в тактике игрок выстраивает эшелонированную оборону на пути ИИ из всех сил, попавших в бой со всех квадратов. Вот и получается что иного результат у Ии и не будет. Только вот я не понял, о чём вы: "Так что не логично убирать возможность у ИИ делать так же."
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
а) и б) я бы перефразировал так - игрок не дает ИИ остановиться и уничтожает его изо всех сил.
Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать %)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
а) и б) я бы перефразировал так - игрок не дает ИИ остановиться и уничтожает его изо всех сил.
Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать %)
НЕ согласен я про стереотип, если я вижу что силы противника скудны либо без поддержки танков или САУ, почему я должен его отпускать?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
а) и б) я бы перефразировал так - игрок не дает ИИ остановиться и уничтожает его изо всех сил.
Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать %)
Я тоже не согласен. Когда ИИ проводит разведку боем он как правило пока не погибнет не останавливается. Даже если отходит, через 5 минут остатками опять возвращается где-то неподалеку. Перебьют эту группу, начинает выдвигаться вторая, и так минут 30-40, потом предлагает перемирие. Это мое ИМХО. При этом, я, как правило, в глухой обороне и не контратакую ИИ, что бы в следующих ходах было интереснее.
Особенно частенько таким балуются водители БТР и экипажи подбитых танков.
Хотя, сейчас чуть меньше, чем полгода назад.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать
Кстати да. Но тут ещё имхо на игрока "давит" конечное кол-во ходов, особо не по лавируешь, вступил в бой, так надо по максимуму отрабатывать врага, ибо часики то тикают. Вот бы увеличить кол-во ходов в операциях процентов так на 25 ;)
А второй главной причиной является то, что как бы игрок не двигал взводы на тактике, их расстановка на оперативной фазе не изменится, а соотв. он ничего не теряет, может спокойно оголять любые фланги и тылы, его наказать будет некому, вот игрок и может спокойно истреблять компа до последнего человека, делать по другому даже просто глупо в данной ситуации. Ну это опять к вопросу о запрете расстановки в любые квадраты.
Цитата:
Я тоже не согласен. Когда ИИ проводит разведку боем он как правило пока не погибнет не останавливается. Даже если отходит, через 5 минут остатками опять возвращается где-то неподалеку. Перебьют эту группу, начинает выдвигаться вторая, и так минут 30-40, потом предлагает перемирие. Это мое ИМХО. При этом, я, как правило, в глухой обороне и не контратакую ИИ, что бы в следующих ходах было интереснее.
Вот и подтверждение моих слов, вы не забывайте, что ваши силы не размазаны по всем квадратам, вы их все свели грубо в 1-2 линии на пути ИИ вот он и нарывается каждый раз на глухую оборону, а будь ваши силы разбросаны по всему району боя, ИИ вполне бы мог где-то проскочить или выйти на какой-нибудь слабый отряд, вроде склада.
Я как и раньше вижу 1 логичное и правильное решение - запретить расстановку в любые квадраты перед боем и корректировать на опер. карте положения взводов после боя в соотв. с их реальным местонахождением на тактике. Вот тогда и ИИ будет опасней и игроку придётся свои силы четче расчитывать и действия планировать.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
AGA
Я тоже не согласен. Когда ИИ проводит разведку боем он как правило пока не погибнет не останавливается. Даже если отходит, через 5 минут остатками опять возвращается где-то неподалеку. Перебьют эту группу, начинает выдвигаться вторая, и так минут 30-40, потом предлагает перемирие. Это мое ИМХО. При этом, я, как правило, в глухой обороне и не контратакую ИИ, что бы в следующих ходах было интереснее.
Так 99% игроков добивают ИИ даже когда он отходить начинает. Он же не может телепортироваться сразу в тыл.
Если честно, как с этой психологией бороться средствами игры я не представляю.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я как и раньше вижу 1 логичное и правильное решение - запретить расстановку в любые квадраты перед боем и
Тогда сразу начнут "ныть" что не сконцентрируешь силы, ИИ читерит и прочее.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
корректировать на опер. карте положения взводов после боя в соотв. с их реальным местонахождением на тактике.
Это нереализуемо, потому что:
а) игрок может свести все свои войска в одну толпу в процессе боя;
б) игрок может размазать войска одного взвода по всей карте.
P.S. В ветке по симу жалуются что ИИ подкрадывается кустами или стреляет через кусты и заборы :D, а вы тут такое предлагаете. Это же сколько стонов будет то %)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Тогда сразу начнут "ныть" что не сконцентрируешь силы, ИИ читерит и прочее.
В ОПЦИИ ;)
Цитата:
Это нереализуемо, потому что:
Эко вы сразу с плеча рубите, будто сие предложение нарушает фундаментальные законы мироздания :) Вполне это реализуемо ;) давайте рассмотрим как:
Цитата:
а) игрок может свести все свои войска в одну толпу в процессе боя;
естественно, НО емккость клеток у нас ограничена, и соотв. по окончании боя на оперативной карте взводы ИЗНАЧАЛЬНО не принадлежавшие к этой клетке (переполненной) при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток.
Реализм вполне себе на месте, при этом игрок может конечно начать ныть, мол "а чё они отходят когда всех врагов побили", но это уже вопрос планирования своих действий, и такое нытьё ничем не отличается от нытья на счёт разной емкости клеток (моё нытьё на этот счёт вы же как-то пережили :D переживёте и другое ;) )
Цитата:
б) игрок может размазать войска одного взвода по всей карте.
Верно, но взвод это не группа равноправных свободных граждан имеющих свои суверенные права :) У взвода есть командир, и именно командир главная связующая часть этой структуры, не будет командира не будет и функционирующего взвода, а посему привязка взвода к тому или иному квадрату проводится ПО КОМАНДИРУ(командной ячейке), соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).*
* как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались. Я бы тут вообще мысль развил, вернувшись к вопросу о "свободной" реорганизации взводов в системе общей ОШС, т.е. дать игроку возможность относительно свободно, не нарушая при этом общей оргштатной структуру вводить/выводить НЕКОТОРЫЕ войска в пул/взвод, воссоздавая или ВРЕМЕННО расформировывая взводы, при этом отделения разбитых взводов (т.е. без командира) могут игроком осмысленно переводиться на иные места в роте/батальоне. Как пример взвод без командира выводиться в подчинение ротного или размазываться по другим взводам роты, а при появлении командира вновь воссоздаваться в отдельные взводы. Когда мы обсуждали это в прошлый раз ИМХО у нас было главное недопонимание, вы говорили об исторической составляющей, мол войска в пуле даются как ВОЗМОЖНЫЙ вариант состава, а я говорил о войсках которые и так уже на карте есть, т.е. по сути это разные вещи, то что есть в пуле на момент начала операции я в принципе и не хотел трогать, пусть эти войска и будут доступны только 1 раз на старте, а после этого из пула они вычищаются и уже игрок в этот пул сам выводит то, что есть на карте, более того ИМХО пул должен быть не в виде хранилища, а в виде просто пустого слота для трансфера, т.е. нельзя оставлять в нем несформерованые войска на конец хода, игрок в любом случае должен их оттуда убрать и кудато переподчинить. Имхо это реалистичная, удобная и правильная система будет, никоим образом не нарушающая исторические реалии
Вот видите - все логично, реалистично и вполне реализуемо...
Цитата:
P.S. В ветке по симу жалуются что ИИ подкрадывается кустами или стреляет через кусты и заборы , а вы тут такое предлагаете. Это же сколько стонов будет то
Вам Андрей не впервой идти на перекор мнению игроков, вопрос только в том насолько это нужно ;) В данном случае ИМХО это серьёзный шаг к реализму и повышению роли оперативного планирования действий, т.е. сделает игру более тактической и варгеймной :)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В ОПЦИИ ;)
Это плохой вариант, т.к. увеличивает необходимое количество тестов перед релизом патча.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Эко вы сразу с плеча рубите,
Я ничего не рублю :D. Я написал 2 причины, которые объективно не дают этого сделать.
Вы ни для одной не привели внятного метода как ее забороть.
"по окончании боя на оперативной карте взводы не принадлежавшие к этой клетке при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток"
с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.
"соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).** как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались."
Это такой же глюк как и предыдущее.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот видите - все логично, реалистично и вполне реализуемо...
Абсолютно нелогично. Вызывает кучу вопросов, и вызовет кучу нытья при реализации.
Еще раз повторю такого глюка добавлять не будем. Вопрос закрыт.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вам Андрей не впервой идти на перекор мнению игроков, вопрос только в том насолько это нужно ;)
Если бы я не шел "наперекор" мнению игроков, тогда бы у нас была бы не игра в которую можно играть, а набор странных глюков и багов %).
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В данном случае ИМХО это серьёзный шаг к реализму и повышению роли оперативного планирования действий, т.е. сделает игру более тактической и варгеймной :)
Нет это глюк. Глюки сознательно мы не добавляем.
--- Добавлено ---
Ну неужели вы думаете что мы не рассматривали разные варианты что и как происходит, а остановились на том что сейчас потому что это первое что пришло в голову? :D
--- Добавлено ---
Вам нужно пойти в разработчики ПО, тогда сразу наступает понимание что: как хочется, как будет работать и как можно сделать - это 3 зачастую слабо пересекающихся множества. Из которых "как хочется" волнует меньше всего :)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Вы ни для одной не привели внятного метода как ее забороть.
Разве? А как тогда выглядит внятное обоснование? Что конкретно в нём должно быть?
Цитата:
с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.
Ну конечно :) Это с вашей точки зрения баг ;) А с мой баогм вляется то, что при существующей системе я перемещаю при расстановке отряд в какую-то клетку, иную от той, к которой он приписан на оперативной карте, в ходе боя враг её захватывает и по окончанию боя мой взвод рассеян или отступает, хотя на тактике он мог спокойненько простоять не сделав и выстрела в окружение своих же войск. Это ли не баг? А вы говорите... Это сейчас у вас система забагованная, где оперативная фаза и тактическая практически никак не связаны между собой по местоположению войск. ;)
Цитата:
Это такой же глюк как и предыдущее.
Абсолютно нелогично. Вызывает кучу вопросов, и вызовет кучу нытья при реализации.
Еще раз повторю такого глюка добавлять не будем. Вопрос закрыт.
Ага, вы пожалуйста тогда опешите, почему то что написано выше и существует сейчас в игре глюком не является.
Цитата:
Если бы я не шел "наперекор" мнению игроков, тогда бы у нас была бы не игра в которую можно играть, а набор странных глюков и багов .
Ну так тогда и не стоит на это пинять впринципе ;) А то вас не поймешь когда вам что-то предлогаешь вы говорите "игроки не поймут" когда игроки вас за что-то критикуют вы говорите "нефиг их слушать, нам виднее" ак то не логично ;)
Цитата:
Нет это глюк. Глюки сознательно мы не добавляем.
Глюк это то, что у вас из башни Т-3 керасин горящий хлещет и вы называете это "особенности моделирования", а то что я описал это позиция отличная от вашей, и смысл этого предложения вам просто не близок ;)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
>Ну конечно Это с вашей точки зрения баг
Вот смотрите - после боя по вашему алгоритму взводы непредсказуемым образом перемешались в оперативной фазе (а оно именно так и будет выглядеть).
Первый вопрос который возникает у игрока WTF?? почему я не ходил этим взводом на оперативной карте, его квадрат остался за нашими, а он какого-то хрена прыгнул куда-то?
И что мы ему ответим? Это произошло потому что:
""по окончании боя на оперативной карте взводы не принадлежавшие к этой клетке при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток"
с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.
"соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).** как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались."
"
Как думаете что скажет игрок на все это? %)
Поэтому у нас используется кристально понятный и простой алгоритм, он же и единственно верный.
Если на оперативной фазе взвод не ходил и клетка осталась за ним, он никуда не перемещается.
Обратите внимание, описание нашего алгоритма поместилось в 1 понятную строчку, а не в 10 непонятных ;)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так 99% игроков добивают ИИ даже когда он отходить начинает. Он же не может телепортироваться сразу в тыл.
Если честно, как с этой психологией бороться средствами игры я не представляю.
Улучшать ИИ :D Подводить к реальности: 1) Если разведка мелким отрядом, без резервов на тактической карте, то, если на ИИ начинают жать (пошли потери), то ИИ отступает "за карту". (этот момент при текущей реализации приводит к рассеиванию, в долгосрочном периоде хотелось бы, что бы доходил до края тактической карты, а потом как бы организованно за свои позиции).
2) Если у ИИ есть резервы (ПТ, пулеметы и тп.), то если развед группа начинает нести потери, то она отходит к этим резервам (или быстро за резервы прячется или заманивает под обстрел.)
ИМХО если игрок не будет боятся огребсти от ИИ во время добивания, то будут добивать :)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
AGA
Улучшать ИИ :D Подводить к реальности: 1) Если разведка мелким отрядом, без резервов на тактической карте, то, если на ИИ начинают жать (пошли потери), то ИИ отступает "за карту". (этот момент при текущей реализации приводит к рассеиванию, в долгосрочном периоде хотелось бы, что бы доходил до края тактической карты, а потом как бы организованно за свои позиции).
Он так и делает (не так драматично конечно, а просто на свои позиции возвращается), но к сожалению "гнусные игроки" пытаются в этот момент его дожать %)
Цитата:
Сообщение от
AGA
2) Если у ИИ есть резервы (ПТ, пулеметы и тп.), то если развед группа начинает нести потери, то она отходит к этим резервам (или быстро за резервы прячется или заманивает под обстрел.)
Да именно вот так он и поступает, но если бы он мог телепортироваться, а игрок бы не летал по всей карте камерой и не читерил другими способами, то может бы оно и получалось :D
Вон в симе - всего лишь нет свободной камеры и при абсолютно том же ИИ - "ИИ читерит" %): внезапоно телепортируется в тыл к игроку, стреляет через кусты и заборы и вообще страшное всякое делает :D
Цитата:
Сообщение от
AGA
ИМХО если игрок не будет боятся огребсти от ИИ во время добивания, то будут добивать :)
А как он может огрести, если у ИИ изначально мало сил? Ну т.е. если ИИ без убертанков и других параметры его войск такие же как у игрока.
На это нет никаких объективных причин.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Стоп, стоп, стоп! Андрей давайте сразу договоримся, нам ведь с вами думаю не поругаться надо, наш диалог обусловлен только тем что обоим данная игра в силу каких-то причин не безразлична, а соотв. и разговор мы ведём об игре и с целью чтоб она была лучше, а соотв. исходить надо из позиции что и вы и я говорим не абы что, а по делу, а значит и посты друг друга надо вдумчиво рассматривать, а не пытаться переложить их на свой лад лишь бы доказать нужное. Это всё и ко мне и к вам относится.
Цитата:
- после боя по вашему алгоритму взводы непредсказуемым образом перемешались в оперативной фазе (а оно именно так и будет выглядеть).
Давайте разберёмся, никакой непредсказуемости в их движении нет, если я в своём посте не расписал все возможные условия и обстоятельства, а только главную мысль, то это вовсе не значит, что что-то будет "непредсказуемо" делаться. Если вас действительно интересует моё предложение и потенциально вы при условии что оно дельное готовы его реализовывать, то я готов и подробно всё расписывать, а пока и так на каждый мой пост в 100 строк вы парой отвечаете мол "лажа, глюк", тут как бы не особо то хочется что-то сверх написанного рисовать...
Цитата:
Первый вопрос который возникает у игрока WTF?? почему я не ходил этим взводом на оперативной карте, его квадрат остался за нашими, а он какого-то хрена прыгнул куда-то?
Я не очень уловил тут вашу мысль, если игрок этим взводом не ходил и его квадат остался за нашими, но на тактике игрок его двигал, то взвод возвращается в свой же квадрат, где и стоял до этого, единственное, что он на это ход тратит, ибо он передвигался по тактике, что же тут нелогичного? Игроки же вроде не расстраиваются что их взводы поучавствовавшие в тактической фазе тратят усталость и боеприпасы, хотя на опер. карте они просто стоят, это вроде диссонансом не является...
Цитата:
И что мы ему ответим? Это произошло потому что:
""по окончании боя на оперативной карте взводы не принадлежавшие к этой клетке при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток"
с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.
Право не знаю что и сказать, что тут не логичного? Вы же как-то обосновываете почему взвод стоящий в одном квадрате на опер.карте и в ином на тактике вынужден отступать не сделав и выстрела, если его квадрат взял противник, а тут все нормально куда реально взвод двигается то и просчитывается в обоих фазах игры. Более того разную ёмкость клеток, которая вызвала много вопросов вы же тоже как-то обосновываете, и ничего багом это вроде не считается. А соотв. я совершенно не понимаю, почему у вас такие вопросы вызывает моё логическое обоснование, которое основано не на каких-то правилах игры а на конкретном передвижении конкретных юнитов, если юнит никуда не двигался то и никак своего местоположения ни в одной фазе и не изменят. Более того если игроку не нравится, что его взвод в такой ситуации когда он всё свёл в 1 квадрат куда-то отступит на оперативной карте, то он перед окончанием боя просто должен об этом позаботиться, передвинув свои войска в те точки, которые ему бы и хотелось занимать.
Где баг, где нелогичность?
Цитата:
Как думаете что скажет игрок на все это?
А что игрок говорит на то, что в игре меняется время суток или погода или на то, что надо заботиться о снабжении или ещё на любое иное игровое правило? Если с логикой в разрез это не идёт, то любой игрок это поймёт, для меня например гораздо более "кривым" моментом в сравнении с этим является то что десилект с Ctrl-ом не работает, или что опер. карту надо было двигать при зажатой z, а вот то что войска концентрируются в соотв. с их оргштатной структурой помоему вполне нормально.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Давайте разберёмся, никакой непредсказуемости в их движении нет, если я в своём посте не расписал все возможные условия и обстоятельства, а только главную мысль, то это вовсе не значит, что что-то будет "непредсказуемо" делаться.
Есть. Терема Котельникова-Найквиста говорит нам, чтобы дискретная функция (положение взводов на оперативной карте) без ошибок повторяла "непрерывную" (положение взводов во время боя), необходимо чтобы частота дискретизации дискретной функции была в 2 раза _больше_ максимальной частоты в спектре "непрерывной". У нас ситуация, когда частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае.
Т.е. ошибка будет выше всех разумных пределов, даже с формальной точки зрения. Дальше можно уже не рассматривать все остальное - извиняюсь, но оно не имеет смысла.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Он так и делает (не так драматично конечно, а просто на свои позиции возвращается), но к сожалению "гнусные игроки" пытаются в этот момент его дожать %)
Позднова-то он как-то начинает это делать, когда его уже на половину перебили.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Да именно вот так он и поступает, но если бы он мог телепортироваться, а игрок бы не летал по всей карте камерой и не читерил другими способами, то может бы оно и получалось :D
Вон в симе - всего лишь нет свободной камеры и при абсолютно том же ИИ - "ИИ читерит" %): внезапоно телепортируется в тыл к игроку, стреляет через кусты и заборы и вообще страшное всякое делает :D
А что в данном случае меняет полеты камеры? Если свои юниты не видят противника, то и камера тоже. И не надо никуда телепортироваться. Просто ИИ упрямо добивается своей цели, не смотря на потери (я приводил скриншеты из Волоконовки), вместо того, чтобы при потерях перестраивать тактику. (Для случая разведки, если ИИ видит, что противник сильнее, то сразу надо драпать и т.п. В мемуарах разведчика вермахта (на тяжелой бронемашине) если они замечали противника, то просто передавали его данные и объезжали минимум за километр и т.п.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
А как он может огрести, если у ИИ изначально мало сил? Ну т.е. если ИИ без убертанков и других параметры его войск такие же как у игрока.
На это нет никаких объективных причин.
Если у ИИ изначально мало сил, то после контакта отступать, на крайний случай за карту. Если сил больше, то свои резервы стоят в обороне и ИИ быстро отъезжает под их огонь. Если игрок за ним погонится он огребет или от пулеметов в обороне или танков/ПТ орудий. Если всего этого нет, то см. пункт №1 :D , ИИ драпает за карту.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Поэтому у нас используется кристально понятный и простой алгоритм, он же и единственно верный.
Если на оперативной фазе взвод не ходил и клетка осталась за ним, он никуда не перемещается.
Обратите внимание, описание нашего алгоритма поместилось в 1 понятную строчку, а не в 10 непонятных
Ой ой! "единственно верный"... Андрей ну уж постеснялись бы :)
Давайте вот в этом моменте всё же разберёмся "кристально понятный и простой алгоритм". Ещё раз попрошу вас объяснить почему я игрок ставлю свои войска в тактике определённым образом, ПРИ ЭТОМ ВЫ РАЗРАБОТЧИК САМИ ДАЁТЕ МНЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ЭТО СДЕЛАТЬ расставляя войска в любые мои квадраты, но по окончанию боя мои войска не сделавшие возможно и выстрела или даже шага должны отступить если комп занял "где-то там" ПУСТОЙ "флажок"? Пожалуйста скажите что тут кристально понятного?
Цитата:
Есть. Терема Котельникова-Найквиста говорит нам, чтобы дискретная функция (положение взводов на оперативной карте) без ошибок повторяла "непрерывную" (положение взводов во время боя), необходимо чтобы частота дискретизации дискретной функции была в 2 раза _больше_ максимальной частоты в спектре "непрерывной". У нас ситуация, когда частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае.
Т.е. ошибка будет выше всех разумных пределов, даже с формальной точки зрения. Дальше можно уже не рассматривать все остальное - извиняюсь, но оно не имеет смысла.
Коли вы решили так замудрённо меня "отбрить" то не могли бы вы и объяснить почему будет: "частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае"?
П.С. А вообще забавно, я не помню ни единого раза, чтоб моё предложение было воспринято без споров с вашей стороны, и тем не менее некоторые из них я уже не раз замечаю в списке изменений ваших патчей. То ли вам не приятно признавать, что гравитим что-то кроме своих идей может использовать, то ли в чём вопрос...
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
AGA
Позднова-то он как-то начинает это делать, когда его уже на половину перебили.
Да, именно такой порог и стоит на глобальное изменение действий боевой группы. Иначе вы ИИ и не заметите - т.е. игра приобретет какой-то странный вид :)
Цитата:
Сообщение от
AGA
А что в данном случае меняет полеты камеры? Если свои юниты не видят противника, то и камера тоже.
Вы можете предположить куда уехал/уедет противник (это легко сделать). А когда смотрите на все это с 2 км из танка, это весьма затруднительно сделать. Могу предположить что именно это отделяет "тупой ИИ" от "читерского" :)
Цитата:
Сообщение от
AGA
Если у ИИ изначально мало сил, то после контакта отступать, на крайний случай за карту.
Это вызывает негатив у игроков и у издателей (в игре ничего не происходит). Негодится :)
У нас всетаки игра, т.е. игрок должен получить определенное удовольствие от того что успешно замучил войска ИИ. Причем желательно любой игрок, и даже представители издателей :)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ой ой! "единственно верный"... Андрей ну уж постеснялись бы :)
Хотите доказать обратное - пожалуйста. Но давайте без лозунгов, а математикой и логикой ;)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Давайте вот в этом моменте всё же разберёмся "кристально понятный и простой алгоритм". Ещё раз попрошу вас объяснить почему я игрок ставлю свои войска в тактике определённым образом, ПРИ ЭТОМ ВЫ РАЗРАБОТЧИК САМИ ДАЁТЕ МНЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ЭТО СДЕЛАТЬ расставляя войска в любые мои квадраты, но по окончанию боя мои войска не сделавшие возможно и выстрела или даже шага должны отступить если комп занял "где-то там" ПУСТОЙ "флажок"?
Таковы правила игры.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Пожалуйста скажите что тут кристально понятного?
Я не вижу тут ничего непонятного - противник занял квадрат (в оперативной фазе) - мы с него отступили. Просто вы зачем-то всегда мешаете в кучу оперативную фазу и тактический бой. Я уже много раз говорил что это неверно - их нельзя связывать, я же даже математически вам показал почему с цифрами. А вы все упорствуете зачем-то.
Ну не обмануть эту теорему, ни в копании окопов в CM ни в оперативно/тактической фазах у нас. Ну как вы не можете понять этой простой истины :rolleyes:
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Коли вы решили так замудрённо меня "отбрить" то не могли бы вы и объяснить почему будет: "частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае"?
Почему замудренно - вначале показал две проблемы которые возникают, потом, когда вас это не остановило показал языком "математики". Извините я не знаю больше других способов. И не вижу что мешает вам доказать математически что я не прав.
На 1 клетку в оперативной фазе в лучшем случае приходится 4 посадочных места - итого имеем "условную" частоту дискретизации = 4.
В бою на 1 клетку по горизонтали приходится 32 квадратика (где мы ставим войска и которые показываются игроку в статистике). Итого частота 32
Поделив одно на другое получаем 8.
Это очень оптимистичное предположение, т.к. рассматривается одномерный случай. На самом деле в бою квадратиков 1024, а в оперативной фазе 4 посадочных места редко когда бывает и стало быть ситуация значительно хуже.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Да, именно такой порог и стоит на глобальное изменение действий боевой группы. Иначе вы ИИ и не заметите - т.е. игра приобретет какой-то странный вид :)
Ну почему же не заметим. Например ИИ передвигается по дороге колонной из 2-взводов и 3-х PzJ1 (как на скриншетах с Волоконовки), с фланга по нему пошел огонь и 1-2 человека из колоны убито. Он ведь может перестроится в боевой порядок из колонны и хотя бы частью сил прореагировать на угрозу с фланга, и продолжить наступление только после устранения угрозы с фланга? В игре же он упорно продолжает этой колонной двигаться, изредко огрызаясь.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Вы можете предположить куда уехал/уедет противник (это легко сделать). А когда смотрите на все это с 2 км из танка, это весьма затруднительно сделать. Могу предположить что именно это отделяет "тупой ИИ" от "читерского" :)
Ладно, честно говоря в танкосим еще не играл, хотя и купил, как только смог. Пойду поиграю, погляжу, так сказать, с той стороны.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это вызывает негатив у игроков и у издателей (в игре ничего не происходит). Негодится :)
У нас всетаки игра, т.е. игрок должен получить определенное удовольствие от того что успешно замучил войска ИИ. Причем желательно любой игрок, и даже представители издателей :)
Всем при одинаковых настройках все равно не угодишь :) Сейчас ведь есть, грубо говоря, аркада - баланс - реализм.
И почему в игре не будет ничего происходить? Мои же предложения по поводу разведки со стороны ИИ, лично мне не нравится, что ИИ в этом случае тянет с перемирием, а так, попал бы под обстрел, развернулся и на всех порах помчался бы в тыл, с включенным предложением на перемирие.
Ну а если у ИИ стоит "Атака" и он навалится с 3-х сторон всеми силами, попробую кто-нибудь сказать, что в игре ничего не происходит. :D
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
AGA
Ну почему же не заметим. Например ИИ передвигается по дороге колонной из 2-взводов и 3-х PzJ1 (как на скриншетах с Волоконовки), с фланга по нему пошел огонь и 1-2 человека из колоны убито. Он ведь может перестроится в боевой порядок из колонны и хотя бы частью сил прореагировать на угрозу с фланга, и продолжить наступление только после устранения угрозы с фланга? В игре же он упорно продолжает этой колонной двигаться, изредко огрызаясь.
Вы вкладываете в понятие "угроза" неформализируемые вещи (которые нельзя описать математически и стало быть нельзя реализовать).
Нет у ИИ никаких угроз - есть уровень потерь относительно начального состава, количество видимых врагов (весьма ненадежный критерий) и текущий уровень обстрела. 3 убитых из 50 (да еще и из стрелкового оружия) не дадут реакции ни по одному из критериев.
Ну жизнь такая, ИИ "думает" не так как игрок :D
Цитата:
Сообщение от
AGA
Всем при одинаковых настройках все равно не угодишь :) Сейчас ведь есть, грубо говоря, аркада - баланс - реализм.
И почему в игре не будет ничего происходить?
Я вам пишу по мотивам отзывов на текущее положение, когда ИИ действует весьма бодро и нагло. А вы хотите сказать что если он будет еще дольше обходить или аккуратнее действовать (быстрее убегать), то издатели скажут зашибись - вот теперь стало веселее - за день игры 1 раз видел ИИ на пол секунды? Или что? %)
Я могу понять только предложение - сделать порог потерь при котором ИИ отходит не 50%, а 75%, а на аркадном уровне все 99% :D
Но сделать 10% или 30% негодное предложение :rolleyes:
Цитата:
Сообщение от
AGA
Ну а если у ИИ стоит "Атака" и он навалится с 3-х сторон всеми силами, попробую кто-нибудь сказать, что в игре ничего не происходит. :D
До этого момента мало кто из представителей издателя доиграет. А нам как-бы продавать хоть чуть чуть нужно же.
Тут дай бог чтобы вообще до боя дошли.
Игровой мир сейчас увлечен аркадными играми, когда если 5 секунд ничего не происходит или не дай бог нужно в чем-то разбираться или прочитать :uh-e: - игру сразу в утиль отправляют. Мы не в силах это поменять.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Вы вкладываете в понятие "угроза" неформализируемые вещи (которые нельзя описать математически и стало быть нельзя реализовать).
Нет у ИИ никаких угроз - есть уровень потерь относительно начального состава, количество видимых врагов (весьма ненадежный критерий) и текущий уровень обстрела. 3 убитых из 50 (да еще и из стрелкового оружия) не дадут реакции ни по одному из критериев.
Ну жизнь такая, ИИ "думает" не так как игрок :D
1) почему количество видимых врагов не надежный критерий?
2) Уровень обстрела не очень корректный сейчас имхо, т.к. если свои рядом стреляют то он автоматом повышается.
3) А что мешает ИИ, если видит врага и у него потери (но небольшие), то перестроится из колонны в атакующий порядок и: а) или всем скопом уничтожить противника, который в него стреляет. б) или отрядить часть сил (какую часть можно по весам рассчитывать + вид противника) на уничтожение угрозы, а оставшейся частью продолжать задачу или сидеть в обороне и ждать атаки с другого направления? Почему это неформализируемые вещи?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Я вам пишу по мотивам отзывов на текущее положение, когда ИИ действует весьма бодро и нагло. А вы хотите сказать что если он будет еще дольше обходить или аккуратнее действовать (быстрее убегать), то издатели скажут зашибись - вот теперь стало веселее - за день игры 1 раз видел ИИ на пол секунды? Или что? %)
Бодро и нагло это он в атаке, как правило, хотя по поводу Волоконовки через чур бодро колонной атакует (может это только у меня так случается, тут не знаю).
А в разведке я всего лишь предлагаю, что при контакте с врагом он не пер напролом, а сразу занимал оборону или оступал с перемирием или подтягивал подкрепления. Не вижу здесь никакого подобия "1 раз видел ИИ на пол секунды".
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
AGA
1) почему количество видимых врагов не надежный критерий?
Потому что он "мгновенный" даже с некоторой инерционностью - сейчас видят, через секунду уже нет. Стоял - видел, залег не видишь (а враги то никуда, не делись).
Я уже не говорю про то что врагов вокруг может быть много (например сидеть в домах/окопах рядом), а их не видно.
Цитата:
Сообщение от
AGA
2) Уровень обстрела не очень корректный сейчас имхо, т.к. если свои рядом стреляют то он автоматом повышается.
Почему не корректный? Если свои стреляют, то явно боевые действия идут, а не на охоту пошли? :D
Цитата:
Сообщение от
AGA
3) А что мешает ИИ, если видит врага и у него потери (но небольшие), то перестроится из колонны в атакующий порядок и:
А зачем?
Стоит у него задача быстро проскочить в нужное место - смысл в перестроении если увидел врага, какой?
Кроме того такое "ошибочное" перестроение замедляет игру - увидели врага и все вместо бодрой атаки - получаем занудное движение цепью на пол часа.
Цитата:
Сообщение от
AGA
а) или всем скопом уничтожить противника, который в него стреляет.
Он так и делает, если атакует.
При разведке или движении - останавливаться и убивать залетного врага это ошибка.
Ну сами подумайте - это же будет чисто чит для игрока, как гарантированно остановить любое продвижение ИИ :D
Цитата:
Сообщение от
AGA
Почему это неформализируемые вещи?
Потому что их нельзя вразумительно описать в виде алгоритма/программы для _любого_ развития ситуации.
Цитата:
Сообщение от
AGA
А в разведке я всего лишь предлагаю, что при контакте с врагом он не пер напролом, а сразу занимал оборону или оступал с перемирием или подтягивал подкрепления.
Возникает масса вопросов, основные из которых:
1) как занять оборону в произвольном месте и главное что это даст, кроме того что игрок подтянет силы (ИИ никуда не едет, поэтому даже пехотой может быть окружен и истреблен) и ИИ безнаказанно будет уничтожен.
2) где взять подкрепления
3) при быстром продвижении ИИ засечет достаточно много (больше чем при стоянии) мест где расположены войска игрока и стало быть на них может навести артобстрел/авиацию/ударную группу. Если он остановился или сразу вернулся, то всего этого не произойдет.
4) Плюс банально игрок не всегда сможет блокировать маневренную группу на БТР, если у него только пехота.
Цитата:
Сообщение от
AGA
Не вижу здесь никакого подобия "1 раз видел ИИ на пол секунды".
Так, а как по другому?
ИИ увидел вас, вы ИИ - ИИ смылся в обратном направлении (там где вы его не видите) - это будет контакт на карте и желтый значек.
Вот именно та ситуация что я написал - это неприемлемо.
-
Вложений: 2
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
А зачем?
Стоит у него задача быстро проскочить в нужное место - смысл в перестроении если увидел врага, какой?
Кроме того такое "ошибочное" перестроение замедляет игру - увидели врага и все вместо бодрой атаки - получаем занудное движение цепью на пол часа.
Да, вот, что-то он быстро не проскакивает.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Он так и делает, если атакует.
При разведке или движении - останавливаться и убивать залетного врага это ошибка.
Ну сами подумайте - это же будет чисто чит для игрока, как гарантированно остановить любое продвижение ИИ :D
Что он должен делать это отдельный разговор, но явно что-то другое, чем сейчас. (скрин 1, 2). Всего лишь 2-3 отделения сидели рядом с дорогой по которой наступал противник, который не реагировал на эти "залетные угрозы".
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Возникает масса вопросов, основные из которых:
1) как занять оборону в произвольном месте и главное что это даст, кроме того что игрок подтянет силы (ИИ никуда не едет, поэтому даже пехотой может быть окружен и истреблен) и ИИ безнаказанно будет уничтожен.
2) где взять подкрепления
3) при быстром продвижении ИИ засечет достаточно много (больше чем при стоянии) мест где расположены войска игрока и стало быть на них может навести артобстрел/авиацию/ударную группу. Если он остановился или сразу вернулся, то всего этого не произойдет.
4) Плюс банально игрок не всегда сможет блокировать маневренную группу на БТР, если у него только пехота.
1) при обороне он как минимум дороже себя разменяет. Если у ИИ БТР то он как минимум не подпустит пехоту, а так едет вперед и его закидывают гранатами. Подтянуть резервы ИИ тоже может. А если ИИ видит, что противника больше в несколько раз то нелепо атаковать (как не крути а без ненадёжного критерия не обойтись), лучше отойти к своим силам и обозначить перемирие, пусть кровожадный игрок сам атакует.
2) Разведку, как правило, проводит намного меньше войск, чем участвует в бое, из не участвующих и взять.
3) Это да, но как правило дальше первого пулемета или ПТО не проходит, т.к. не реагирует на их присутствие и или не меняет маршрут или начинает туда-сюда ездить под огнем.
4) :D может это все таки правильно?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так, а как по другому?
ИИ увидел вас, вы ИИ - ИИ смылся в обратном направлении (там где вы его не видите) - это будет контакт на карте и желтый значек.
Вот именно та ситуация что я написал - это неприемлемо.
Я же не говорю, чтобы сразу смывался, а только если нес потери большие чем противник, но > 25-50% от начальной численности развед группы. Или видел опасного врага (пушки/танки, пулеметы или много пехоты и т.п., данные критерии можно отдельно обсуждать).
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Хотите доказать обратное - пожалуйста. Но давайте без лозунгов, а математикой и логикой
Вот и я про лозунги и только ;) В целом я свою позицию высказал, нет ну значит нет, вас в принципе не убеждает ни моя логика ни мои доводы, а иных у меня нет, за сим завершаю.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот и я про лозунги и только ;) В целом я свою позицию высказал, нет ну значит нет, вас в принципе не убеждает ни моя логика ни мои доводы, а иных у меня нет, за сим завершаю.
Которые противоречат математике и здравому смыслу не убеждают конечно.
Неужели вы серьезно думаете что мы не прорабатывали вариант в котором взводы меняют позиции после боя :P
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
AGA
Да, вот, что-то он быстро не проскакивает.
В каком-то конкретном случае - да.
Цитата:
Сообщение от
AGA
Что он должен делать это отдельный разговор, но явно что-то другое, чем сейчас. (скрин 1, 2). Всего лишь 2-3 отделения сидели рядом с дорогой по которой наступал противник, который не реагировал на эти "залетные угрозы".
Нормальные потери для ИИ против опытного игрока в засаде.
Цитата:
Сообщение от
AGA
1) при обороне он как минимум дороже себя разменяет.
Нет.
Т.к. его легко убить вообще без потерь, например артобстрелом, который в случае остановки ИИ навести не составляет труда.
Цитата:
Сообщение от
AGA
Если у ИИ БТР то он как минимум не подпустит пехоту, а так едет вперед и его закидывают гранатами. Подтянуть резервы ИИ тоже может. А если ИИ видит, что противника больше в несколько раз то нелепо атаковать (как не крути а без ненадёжного критерия не обойтись), лучше отойти к своим силам и обозначить перемирие, пусть кровожадный игрок сам атакует.
А как он это увидит, пока не выявит силы игрока?
Или вы тоже за читы для ИИ %)
Цитата:
Сообщение от
AGA
2) Разведку, как правило, проводит намного меньше войск, чем участвует в бое, из не участвующих и взять.
Не совсем понял. Если ИИ предполагает что сил у игрока больше - он идет несколькими развед группами, и собственно взять войска для обеспечения обороны в произвольном месте будет не откуда (я уже не говорю что остаются на точках ИИ маломобильные войска, их просто не перебросить в нужное место).
Если он предполагает наоборот, то он идет разведгруппами и одной-двумя ударными группами, которые атакуют найденых разведкой врагов.
В этом случае тоже стоять в обороне нет смысла, т.к. ударная группа будет заниматься непонятно чем без разведки.
Ну не получается идеального алгоритма на все случаи жизни, ни в реальной жизни ни тем более в игре :D
Надо с этим смириться и не париться - лучше не будет, на то нет никаких объективных причин.
Цитата:
Сообщение от
AGA
3) Это да, но как правило дальше первого пулемета или ПТО не проходит, т.к. не реагирует на их присутствие и или не меняет маршрут или начинает туда-сюда ездить под огнем.
А как он должен реагировать собственно (помним про критерии) - разведгруппа малочислена, чтобы что-то поменялось кого-то должны убить или повредить.
Цитата:
Сообщение от
AGA
4) :D может это все таки правильно?
Как сделано сейчас (ИИ максимально интенсивно передвигается) это лучший вариант по совокупности.
Сидеть в чистом поле в обороне и ждать когда прилетит артобстрел, завидев 1 врага это хреновый и нелогичный вариант.
Цитата:
Сообщение от
AGA
Я же не говорю, чтобы сразу смывался, а только если нес потери большие чем противник, но > 25-50% от начальной численности развед группы.
Ну так он так и делает. Только оценка (с нужной точностью) потерь врага нереалистична во время боя - поэтому она идет лесом :).
Цитата:
Сообщение от
AGA
Или видел опасного врага (пушки/танки, пулеметы или много пехоты и т.п., данные критерии можно отдельно обсуждать).
Опасный враг - такой критерий негодный. Т.к. больше чем между юнит-юнит его не посчитать.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Которые противоречат математике и здравому смыслу не убеждают конечно.
Математике они не противоречат, лишь затрудняют расчёты, а вот здравому смыслу уж точно никак они не противоречат, в отличии от существующей в игре системы.
Цитата:
Неужели вы серьезно думаете что мы не прорабатывали вариант в котором взводы меняют позиции после боя
Откуда мне знать, что вы пробовали, у вас в игре очень много сделано совершенно на свой лад, и кое что из этого вы в конце концов меняете на "нормальное". Более того если побывали и не смогли сделать, то ИМХО это не повод говорить что у вас лучшее что можно придумать ;) , а скорее причина пробовать снова, пока не получится так как надо. При этом самое смешное что вы в одном посте говорите мне что МОЯ идея с взаимосвязью положения взводов в обоих фазах "противоречит математике и здравому смыслу" и тут же признаёте, что и сами пытались, да не вышло - браво :)
Ну собственно как я уже говорил выше ни разу ещё не было, чтоб вы согласились с моим предложением, хотя не смотря на это некоторые из них нет нет да и находят себе место в патчах ;)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Математике они не противоречат, лишь затрудняют расчёты, а вот здравому смыслу уж точно никак они не противоречат, в отличии от существующей в игре системы.
Процитирую себя же еще раз:
"Терема Котельникова-Найквиста говорит нам, чтобы дискретная функция (положение взводов на оперативной карте) без ошибок повторяла "непрерывную" (положение взводов во время боя), необходимо чтобы частота дискретизации дискретной функции была в 2 раза _больше_ максимальной частоты в спектре "непрерывной". У нас ситуация, когда частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае.
Т.е. ошибка будет выше всех разумных пределов, даже с формальной точки зрения. Дальше можно уже не рассматривать все остальное - извиняюсь, но оно не имеет смысла."
Это назвается _противоречит_. И мне абсолютно непонятно зачем с таким упорством нужно называть черное белым.
Ну если бы мы могли победить эту чертову теорему, мы бы сейчас готовились к вручению Нобелевской премии, а не тут на форуме тусовались %)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Откуда мне знать, что вы пробовали,
Наверное очевидные вещи которые приходят через пол часа игры - пробовали. И даже менее очевидные.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
у вас в игре очень много сделано совершенно на свой лад,
Именно потому что "традиционные" и первые пришедшие на ум вещи не работают нормально.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
и кое что из этого вы в конце концов меняете на "нормальное".
Базовые концепции не меняются (не вызванные техническими ограничениями).
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Более того если побывали и не смогли сделать, то ИМХО это не повод говорить что у вас лучшее что можно придумать ;)
Повод, если нет прецендента с которым например можно сравнить.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
, а скорее причина пробовать снова, пока не получится так как надо.
Нет, это тупой и бесперспективный путь. Особенно бороться с законами физики и логики %)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
При этом самое смешное что вы в одном посте говорите мне что МОЯ идея с взаимосвязью положения взводов в обоих фазах "противоречит математике и здравому смыслу" и тут же признаёте, что и сами пытались, да не вышло - браво :)
Не нужно переиначивать мои слова.
Я не говорил что "не вышло", я говорил что прорабатывали и отбросили по причине противоречия математике и здравому смыслу.
Я понимаю обидно - придумали такую "классную" идею, и на тебе, на поверку оказалась полная фигня, да еще и разработчики это уже прорабатывали и выбросили. Бывает, не расстраивайтесь вы так.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну собственно как я уже говорил выше ни разу ещё не было, чтоб вы согласились с моим предложением, хотя не смотря на это некоторые из них нет нет да и находят себе место в патчах ;)
Оптимизм это хорошо, но чего вы решили что их не было в наших планах за долго до того как вы их озвучили на форуме? %)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Так 99% игроков добивают ИИ даже когда он отходить начинает. Он же не может телепортироваться сразу в тыл.
Если честно, как с этой психологией бороться средствами игры я не представляю.
А зачем с этим бороться? мы ж не в благородных рыцарей играем, если не добить бегущего врага на этом ходу, придется выковыривать его из земли на следующем. или самому от него зарываться в землю. А оно нам надо?
+100.
Цитата:
ИМХО если игрок не будет боятся огребсти от ИИ во время добивания, то будут добивать
А игрок не будет ничего бояться, пока мы имеем искуственное разделение "тактической" и "стратегической" фаз. Именно из этого противоестественного разделения исходят очень многие косяки и нелогичности. Разделять фазы имеет смысл когда эти фазы несопоставимы между собой по времени и расстоянию. Например древние армии проводили в походах месяцы, а порой и годы, наматывали на сапоги сотни и тысячи верст (стратегическая фаза), потом встречали неприятеля и проводили сражение, которое продолжалось считанные часы на площади, равной иногда нескольким футбольным полям (тактическая фаза).
В нашем же случае фазы вполне сопоставимы между собой как во времени, так и в пространстве, так за то время, что идет у нас бой, можно было бы перебросить пополнения практически с любого конца карты, противнику в свою очередь приходилось бы перехватывать эти подкрепления, связывать их боем, а мы бы перебрасывали с других участков подкрепления для подкреплений и т.д. Вот тогда игроку было бы чем заняться вместо изничтожения отступающего врага, но мы искуственно вырвали кусок карты с расположенными там войсками, оторвали их от тылов и смежников. Разделение фаз на данном уровне по большому счету не привносит в геймплей ничего полезного, а обусловлено единственно возможностями машин, которые вряд ли потянут всю карту и все войска на ней сразу. А до техх пор, пока существует разделение фаз, без условностей и нелогичностей не обойтись к сожалению.
--- Добавлено ---
Цитата:
Ещё раз попрошу вас объяснить почему я игрок ставлю свои войска в тактике определённым образом, ПРИ ЭТОМ ВЫ РАЗРАБОТЧИК САМИ ДАЁТЕ МНЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ЭТО СДЕЛАТЬ расставляя войска в любые мои квадраты, но по окончанию боя мои войска не сделавшие возможно и выстрела или даже шага должны отступить если комп занял "где-то там" ПУСТОЙ "флажок"? Пожалуйста скажите что тут кристально понятного?
+1000.
--- Добавлено ---
Цитата:
Это вызывает негатив у игроков и у издателей (в игре ничего не происходит).
Ну дык пусть ИИ не инициирует бои, если не собирается атаковать всерьез, и никакого негатива не будет.
--- Добавлено ---
Цитата:
Таковы правила игры.
Эти правила выбиты на каменных скрижалях и их изменение запрещено высшими силами? ;)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Elf78
А зачем с этим бороться? мы ж не в благородных рыцарей играем, если не добить бегущего врага на этом ходу, придется выковыривать его из земли на следующем. или самому от него зарываться в землю. А оно нам надо?
Так мы и не боремся. Это же не я предлагаю :D
Цитата:
Сообщение от
Elf78
+100.
-100 и я уже объяснил почему
Цитата:
Сообщение от
Elf78
А игрок не будет ничего бояться, пока мы имеем искуственное разделение "тактической" и "стратегической" фаз. Именно из этого противоестественного разделения исходят очень многие косяки и нелогичности.
Правильно и абсолютно бессмыслено бороться с симптомами. Что я уже пол года пытаюсь объяснить, но все безрезультатно.
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Разделять фазы имеет смысл когда эти фазы несопоставимы между собой по времени и расстоянию.
У вас неправильная поставновка вопроса, что значит "имеет смысл"? Если вы не заметили - они уже разделены :)
Одна походовая и дискретная, другая реалтайм и непрерывная. Это так сказать объективная реальность.
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Например древние армии проводили в походах месяцы, а порой и годы, наматывали на сапоги сотни и тысячи верст (стратегическая фаза), потом встречали неприятеля и проводили сражение, которое продолжалось считанные часы на площади, равной иногда нескольким футбольным полям (тактическая фаза).
Правильно, для современной армии у нас нет стратегической фазы, т.к. она неуместно бы выглядела.
Цитата:
Сообщение от
Elf78
В нашем же случае фазы вполне сопоставимы между собой как во времени, так и в пространстве
Нет, у них абсолютно разное назначение и принципы работы.
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Разделение фаз на данном уровне по большому счету не привносит в геймплей ничего полезного, а обусловлено единственно возможностями машин, которые вряд ли потянут всю карту и все войска на ней сразу.
Естественно и абсолютно незачем тянуть эти "технические ограничения" между фазами сверх необходимости. Как тут нам все время предлагают отдельные товарищи :D
Цитата:
Сообщение от
Elf78
А до техх пор, пока существует разделение фаз, без условностей и нелогичностей не обойтись к сожалению.
Да, это неизбежно.
Цитата:
Сообщение от
Elf78
+1000.
Опять же -1000, т.к. это как сказать, а чего это в шахматах конь ходит буквой Г - непорядок, нужно буквой Ж сделать, а в отдельных случаях Щ - странно и абсолютно бессмысленно. В клубе любителей шахмат не одобрят явно %)
Цитата:
Сообщение от
Elf78
+Ну дык пусть ИИ не инициирует бои, если не собирается атаковать всерьез, и никакого негатива не будет.
Нет так не будет, т.к. это очень странное решение. И негатива будет больше в разы.
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Эти правила выбиты на каменных скрижалях и их изменение запрещено высшими силами? ;)
Да, вот вы совершенно верно подметили. Только с небольшим уточнением - бессмысленное изменение запрещено. В данном случае то что предлагается это бессмысленное (да еще и негативное) изменение.
P.S. Я смотрю тут столько специалистов в разработке игр собралось, что им уже по силам сделать свою игру с блекджеком и ш.... И тогда я смогу придти на форум и поприкалываться с ИИ и игровых правил от души %)
--- Добавлено ---
Непонятно неужели так сложно поставить на скриншоте оперативной фазы точку (взвод) и подумать куда она попадет, потом поставить 10 точек и подумать куда они попадут и почему так будет и почему это будет не уменьшать неразбериху, а увеличит ее :D. И наконец-то, в статистике подумать, а где собственно эта точка есть, которая будет взводом на оперативной карте? А где для взводов ИИ?
Я понимаю что с математикой может быть не очень, но рисовать то все умеют. Неужели проведя такие простые опыты нельзя понять что все эти "чудеса" перемещения полная фигня. :rolleyes:
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
У вас неправильная поставновка вопроса, что значит "имеет смысл"? Если вы не заметили - они уже разделены
Разделены в силу того, что всю карту сразу комп не потянет, результатом разделения имеем...то, что мы сейчас обсуждаем. Идеальным вариантом была бы вся операция как одна тактическая фаза вреальном времени. Но пока это наверное вряд ли осуществимо.
Цитата:
Нет, у них абсолютно разное назначение и принципы работы.
Я говорю о другом, а именно о сопоставимости "стратегической" и "тактической" фаз. Карта боя у нас 6х6 км, а всей "операции" 10х15. Во времени разрыв несколько больше (2 часа против 1,5суток), но тоже не принципиально.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Разделены в силу того, что всю карту сразу комп не потянет, результатом разделения имеем...то, что мы сейчас обсуждаем. Идеальным вариантом была бы вся операция как одна тактическая фаза вреальном времени. Но пока это наверное вряд ли осуществимо..
Да и потом оно не нужно. Сейчас уже за всем уследить не успеваешь, а если в реалтайме будет несколько полков биться, то это совсем будет трудно.
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Я говорю о другом, а именно о сопоставимости "стратегической" и "тактической" фаз. Карта боя у нас 6х6 км, а всей "операции" 10х15. Во времени разрыв несколько больше (2 часа против 1,5суток), но тоже не принципиально.
Так их нельзя соспоставлять сейчас, это как две разных вселенных с кардинально разными законами. Чем меньше связи между ними, тем меньше глюков или неестественных моментов. То что у них некоторые единицы измерения вроде как совпадают ничего не меняет.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Да и потом оно не нужно. Сейчас уже за всем уследить не успеваешь, а если в реалтайме будет несколько полков биться, то это совсем будет трудно.
Ну дык если сейчас заставить игрока давать приказы каждому солдату, а не отделению, то игрок взвоет. Нужна будет иерархия командования -- игрок отдает приказы полкам, а ИИшные комполка в соответствии с этим приказом двигают роты, те сами управляют взводами и т.д. Игрок только корректирует действия ИИ и управляет особыми юнитами вроде отдельной роты полковых минометов или типа того. Но это уже будет совсем другая игра, развивать здесь эту тему бессмысленно.
Цитата:
Так их нельзя соспоставлять сейчас, это как две разных вселенных с кардинально разными законами. Чем меньше связи между ними, тем меньше глюков или неестественных моментов.
Да все бы ничего, если бы только между событиями в этих двух вселенных не существовало прямой причинно следственной связи. И чем более логичной и интуитивно предсказуемой будет эта связь, тем как раз естественнее получится. А если в одной вселенной три солдата, забив на всю эту войну, полезли на дальние огороду брюкву реквизировать, а в другой вселенной в результате этого испаряется танковый взвод -- это, я бы сказал, ну очень неестественный момент. А, ну да, помню, правила игры :).
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Да все бы ничего, если бы только между событиями в этих двух вселенных не существовало прямой причинно следственной связи. И чем более логичной и интуитивно предсказуемой будет эта связь, тем как раз естественнее получится. А если в одной вселенной три солдата, забив на всю эту войну, полезли на дальние огороду брюкву реквизировать, а в другой вселенной в результате этого испаряется танковый взвод -- это, я бы сказал, ну очень неестественный момент. А, ну да, помню, правила игры :).
Ну знаете, вы поддерживаете внесение абсолютно непонятных и необъяснимых нововведений в этот механизм (когда солдаты полетели на Луну, а из за этого танковый взвод поменялся местами с артбатареей), а простое и понятное правило не нравится, ничего не понимаю :uh-e:.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Ну знаете, вы поддерживаете внесение абсолютно непонятных и необъяснимых нововведений в этот механизм (когда солдаты полетели на Луну, а из за этого танковый взвод поменялся местами с артбатареей
Да нет же, я как раз ратую за то, что б если солдаты в одной вселенной пошли на огород за брюквой, то и в другой вселенной они обнаруживались где то поблизости с этим огородом. Да, при старых правилах "клетка=взвод" это было неосуществимо, но сейчас то думаю можно что то придумать. Можно например разрешить игроку объединять "покоцаные" взводы. С "размзанными" взводами вотнепонятно что делать.
Кстати насчет "размазывания" взводов по карте: а может стоит давать какие то бонусы отделениям, которые сражаются плечом к плечу с другими отделениями из своего взвода? А "командирский бонус" резать, если командир чужой. Это даже не в привязке, к обсуждаемому вопросу, а вообще. По моему логично.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Да нет же, я как раз ратую за то, что б если солдаты в одной вселенной пошли на огород за брюквой, то и в другой вселенной они обнаруживались где то поблизости с этим огородом.
Во второй вселенной нет брюквы и огорода тоже. Каким же чудесным образом они могут обнаружится там :D
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Да, при старых правилах "клетка=взвод" это было неосуществимо, но сейчас то думаю можно что то придумать.
Опять 25 :uh-e:
Прям хоть записывай в список "нет и не будет"
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Кстати насчет "размазывания" взводов по карте: а может стоит давать какие то бонусы отделениям, которые сражаются плечом к плечу с другими отделениями из своего взвода?
Что за бонусы?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Во второй вселенной нет брюквы и огорода тоже.
Есть карта, на которой указан огород с брюквой.
К морали например.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
На счет "своих" командиров поддерживаю. Сейчас в игре не имеет значения, в чьем радиусе командования оказались бойцы - их это командир или нет, все равно. Не знаю на счет трудностей с описанием этого математикой, но было бы логично, если командир взвода №1 не так хорошо поднимал боевой дух бойцов взвода №2, как бойцов взвода №1. Не говоря уже, например, о командире арт. батареи, оказавшимся возле отделения пехоты.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Не говоря уже, например, о командире арт. батареи, оказавшимся возле отделения пехоты.
Ну справедливости ради у командира батареи теперь вроде свои задачи, он стрельбу корректирует. Или мне показалось? Не разобрался со всеми возможностями последних патчей еще.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
естественно, НО емккость клеток у нас ограничена, и соотв. по окончании боя на оперативной карте взводы ИЗНАЧАЛЬНО не принадлежавшие к этой клетке (переполненной) при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток.
Реализм вполне себе на месте, при этом игрок может конечно начать ныть, мол "а чё они отходят когда всех врагов побили", но это уже вопрос планирования своих действий, и такое нытьё ничем не отличается от нытья на счёт разной емкости клеток (моё нытьё на этот счёт вы же как-то пережили :D переживёте и другое ;) )
Верно, но взвод это не группа равноправных свободных граждан имеющих свои суверенные права :) У взвода есть командир, и именно командир главная связующая часть этой структуры, не будет командира не будет и функционирующего взвода, а посему привязка взвода к тому или иному квадрату проводится ПО КОМАНДИРУ(командной ячейке), соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).*
* как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались. Я бы тут вообще мысль развил, вернувшись к вопросу о "свободной" реорганизации взводов в системе общей ОШС, т.е. дать игроку возможность относительно свободно, не нарушая при этом общей оргштатной структуру вводить/выводить НЕКОТОРЫЕ войска в пул/взвод, воссоздавая или ВРЕМЕННО расформировывая взводы, при этом отделения разбитых взводов (т.е. без командира) могут игроком осмысленно переводиться на иные места в роте/батальоне. Как пример взвод без командира выводиться в подчинение ротного или размазываться по другим взводам роты, а при появлении командира вновь воссоздаваться в отдельные взводы. Когда мы обсуждали это в прошлый раз ИМХО у нас было главное недопонимание, вы говорили об исторической составляющей, мол войска в пуле даются как ВОЗМОЖНЫЙ вариант состава, а я говорил о войсках которые и так уже на карте есть, т.е. по сути это разные вещи, то что есть в пуле на момент начала операции я в принципе и не хотел трогать, пусть эти войска и будут доступны только 1 раз на старте, а после этого из пула они вычищаются и уже игрок в этот пул сам выводит то, что есть на карте, более того ИМХО пул должен быть не в виде хранилища, а в виде просто пустого слота для трансфера, т.е. нельзя оставлять в нем несформерованые войска на конец хода, игрок в любом случае должен их оттуда убрать и кудато переподчинить. Имхо это реалистичная, удобная и правильная система будет, никоим образом не нарушающая исторические реалии
Честно говоря никак не могу понять ради чего мы должны городить какой-то мегасложный и запутанный алгоритм. Из того, что мне удалось понять - Вас не устраивает алгоритм отступления? Так может над ним и стоит поработать?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Честно говоря никак не могу понять ради чего мы должны городить какой-то мегасложный и запутанный алгоритм. Из того, что мне удалось понять - Вас не устраивает алгоритм отступления? Так может над ним и стоит поработать?
Дмитрий если вам правда интересно, то почитайте мои посты на паре последних страниц, ибо вы вообще не о том сейчас сказали, это скорее Андрея не устраивает алгоритм отступления применительно к моей идее, я же совершенно об иных вещах говорю. Но расписывать опять что-то я не хочу, мне уже очень надоело с Андреем спорить ни пойми о чём. Если будет КОНСТРУКТИВНЫЙ диалог, то пожалуйста, а так увольте...
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Дмитрий если вам правда интересно, то почитайте мои посты на паре последних страниц, ибо вы вообще не о том сейчас сказали, это скорее Андрея не устраивает алгоритм отступления применительно к моей идее, я же совершенно об иных вещах говорю. Но расписывать опять что-то я не хочу, мне уже очень надоело с Андреем спорить ни пойми о чём. Если будет КОНСТРУКТИВНЫЙ диалог, то пожалуйста, а так увольте...
Да вот жеж. Перечитываю и пытюсь понять, в чем именно заключается проблема и ради чего весь сыр бор. Пока не получилось.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Biotech
На счет "своих" командиров поддерживаю. Сейчас в игре не имеет значения, в чьем радиусе командования оказались бойцы - их это командир или нет, все равно. Не знаю на счет трудностей с описанием этого математикой, но было бы логично, если командир взвода №1 не так хорошо поднимал боевой дух бойцов взвода №2, как бойцов взвода №1. Не говоря уже, например, о командире арт. батареи, оказавшимся возле отделения пехоты.
Так они не так хорошо и поднимают, особенно командиры батарей :D
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
dima12345
Да вот жеж. Перечитываю и пытюсь понять, в чем именно заключается проблема и ради чего весь сыр бор. Пока не получилось.
Ну как обычно, каждый хочет сделать свою игру, а дураки-разработчики мешают :D