-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Пострелять из Т-62 в М-60 или наоборот в нашей игре никак не получится, с онлайном или без, т.к. они никогда не встретятся.
Т.е. если гипотетически онлайн когда-то будет, то его разумный вариант это совместное прохождение игры в одном танке или одном взводе.
Я всё же мыслю как можно шире - у нас есть Хемуль, Егор и много других хороших моддеров + я надеюсь на редактор, т.е. то что в ванильной кампании они не встретятся ещё не значит что этого не будет сделано руками самих игроков. Согласитесь, разных Тигров, Пантер и прочьих Хетцеров в Харьковской операции 42го года не было, но именно наличие модов с новым звуком и новой техникой является основной причиной того, что СЯ не умерла до сих пор. ОМ тоже вначале не планировал никаких авианосцев и тихого океана, насколько я знаю. Но со временем они оказались востребованными.
Это я к тому, что никто не знает чем закончится ваш проект - может поиграют месяц и забудут, а может - продажи будут вполне на уровне и будут перспективы развития игры. Во втором случае как ни крути - но без мультиплеера не обойтись, будет это кооператив, ПвП или ещё что. Никто не говорит неком аналоге WoT - Боже упаси, но в теории, шансы , сделать "гусеничный Ил-2", хоть и маленькие, но есть.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Krabb
В любом случае в сабже онлайна не будет. К чему пилить разработчиков на каждой странице?
что так категорично, это же форум все таки, я вот все хочу посмотреть на атаку пихоты при поддержке бронитехники, да по маковому полю, но пока роликов нет почему бы не поговорить про мультиплеер? ну чисто теоретически хоть!
а вообще я думаю тут в разговорах, не много спутали мультиплеер и ММО РПГ, это очень разные вещи, для мультиплеера достаточно поддержи игрой нескольких игроков, и удаленное подключение например через TCP, тут конечно будут проблемы с читами и т.д... ну и положительных моментов таких как образования вокруг игры онлайн сообщества, будет не сомненно больше, а вот с прибыльностью такого проекта действительно.... жанр скучный его мало кто понимает, а для ММО этот движок не подойдет!
я вспомнил игру Шторм солдаты неба, там был отличный озвученный Гоблиным сюжет, но кривоватый мультиплеер, было сложно организовать командную игру, правда с интернетом в то время было не густо, у них разработчиков тоже были проблемы с издателем... про игру эту уже давно забыли, а вот по сети еще сейчас играют пару десятков человек!
популярность игры WoT, то же с играет на руку
но это конечно разговоры, достаточно что бы сделали игру как есть, это будет вполне достаточно!
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Gag___
что так категорично, это же форум все таки, я вот все хочу посмотреть на атаку пихоты при поддержке бронитехники, да по маковому полю, но пока роликов нет
Предпоследний ролик как раз про это в том числе, без маков только.
http://www.youtube.com/watch?v=CFZ_U...eature=related
Цитата:
Сообщение от
Gag___
а вообще я думаю тут в разговорах, не много спутали мультиплеер и ММО РПГ, это очень разные вещи, для мультиплеера достаточно поддержи игрой нескольких игроков, и удаленное подключение например через TCP, тут конечно будут проблемы с читами и т.д...
Никто ничего не путал:
1) в ММО рпг это таки _мультиплейер_.
2) "поддержка игрой нескольких игроков, и удаленное подключение например через TCP" это простите фигня - "мультиплейер для галочки" в который будет играть 10 человек, и зачем его делать неясно.
Цитата:
Сообщение от
Gag___
кривоватый мультиплеер, было сложно организовать командную игру, правда с интернетом в то время было не густо, у них разработчиков тоже были проблемы с издателем... про игру эту уже давно забыли, а вот по сети еще сейчас играют пару десятков человек!
Вот и я об этом же, это бессмысленное дело. В С.Я. нет мультиплейера и тоже играют.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Di@bl0
Это я к тому, что никто не знает чем закончится ваш проект - может поиграют месяц и забудут, а может - продажи будут вполне на уровне и будут перспективы развития игры. Во втором случае как ни крути - но без мультиплеера не обойтись,
Во втором случае как раз мультиплейер и пойдет в дальний ящик. Т.к. будут делаться аддоны, новая техника и т.д. Кардинально менять движок никто в это время не будет.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
cFobos
Боксёры меряются кто круче. Самым наглым образом. И при этом иногда переходят в схожие дисциплины, например бои без правил
Боксеры в первую очередь пытаются заработать много денег и в придачу получить чемпионский пояс. "Крутизной" меряются подростки в подворотнях.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Во втором случае как раз мультиплейер и пойдет в дальний ящик. Т.к. будут делаться аддоны, новая техника и т.д. Кардинально менять движок никто в это время не будет.
хм, мне кажется что без оного мультиплеера как раз второй случай будет маловозможен, я сам оффлайнер, но рано или поздно убийство ботов надоедает и хочется виртуально убивать врагов думающих головой а не процессором.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Кардинально менять движок никто в это время не будет.
эх не хватает вам пару начальников, да пузатого заказчика, у нас тут фишка глонас везде внедряют, у меня сервак 4-е проц, да 8гб памяти тормозит, закидали разработчиков бумажками, они за неделю движок переписали! :D
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Боксеры в первую очередь пытаются заработать много денег и в придачу получить чемпионский пояс. "Крутизной" меряются подростки в подворотнях.
Чемпионский пояс это как бэ и есть показатель боксёрской крутоты, если чё.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Di@bl0
и хочется виртуально убивать врагов думающих головой а не процессором.
Во, во народ хочет убивать настоящих врагов!
но тут движок не подойдет, нужен другого типа, а эта игра совсем не коммерческий проект, ну глядишь может в свете последних событий, что нибудь изменится, возникнет не большое движение в жанре танковых симуляторов.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Никто ничего не путал:
1) в ММО рпг это таки _мультиплейер_.
2) "поддержка игрой нескольких игроков, и удаленное подключение например через TCP" это простите фигня - "мультиплейер для галочки" в который будет играть 10 человек, и зачем его делать неясно.
В мультиплеере РоФ и Ил-2 10 человек такие 10 человек...
Вообщем ладно. Судя по всему вам религия требует поливать любую идею онлайна .овном, окей. Не буду вас мучать своим еретичеством.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Андрей, на мой взгляд, ролики надо по жестче сделать, все таки стальная ярость, крупным планом лязг гусениц, грохот взрывов, крики раненых и музычку типа рамштайна! так то не плохо, но как то легкомысленно!
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Вот музычку не надо трогать, вполне тематическая. В отличие от попсового Раммштайна.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Gag___
Андрей, на мой взгляд, ролики надо по жестче сделать, все таки стальная ярость, крупным планом лязг гусениц, грохот взрывов, крики раненых и музычку типа рамштайна! так то не плохо, но как то легкомысленно!
Ну, тут во-1 времени нет, да и людей, которые это делали бы, а то возьмётся вот Андрей с Димой ролики делать, то так они до Нового года их делать будут, а не игру.
Во-2 всё же тут идёт расчёт на людей которым важна не яркая упаковка а содержание, т.е. показывают игровой процесс а не тизер-ролики.
P.S. Хотя... Андрей, а как насчёт взять какого-нить фана игры, понимающего в роликостроении и привлечь его к сему процессу? а то мне (как и всем здесь присутствующим) как-то до лампочки будут ли красивые ролики или нет, мне главное чтобы игра была хорошей, но вот на продажах ролики очень даже скажутся. И кстати, что-то я упустил, когда релиз?
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
w20
Цитата:
Сообщение от
cFobos
Просто я играю в симы ради атмосферы. Танки они такие... Тяжёлые, страшные, большие, подслеповатые...
Красиво сказано!!
немного оффтопа:)
Оффтопик:
Цитата:
И тогда, круто вывернувшись из-за бугра, они увидели высокую гряду насыпи. Она была полна немецкими солдатами, повозками, машинами и лошадьми. Все это двигалось в сторону, обратную той, откуда пришла двести третья. Не обмануло Соболькова солдатское чутье. Это было шоссе. Тяжело дыша, приоткрыв грузные веки, двести третья, не мигая, смотрела из-за кустов, смотрела туда долго и страстно, точно хотела, чтобы досыта насладилось око, прежде чем доверить железу самую работу мщенья. Тихо, на малых оборотах, рокотало ее сердце и что-то уже бесповоротно надорвалось в нем за два часа исполинской расправы. Слабый звенящий вой слышался в его неровном гуле, но такой же тонкий и пьяный звон, словно от вина, стоял и в ушах экипажа.
Леонов В.П. Взятие Великошумска
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Di@bl0
хм, мне кажется что без оного мультиплеера как раз второй случай будет маловозможен, я сам оффлайнер, но рано или поздно убийство ботов надоедает и хочется виртуально убивать врагов думающих головой а не процессором.
Второй случай возможен если издатель будет заинтересован. Будет там мультиплей или нет это дело стопетидесятое и никак на дальнейшую разработку не влияет
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Gag___
Во, во народ хочет убивать настоящих врагов!
"Настоящих врагов" - это в армию или там в наемники записываться нужно %)
Цитата:
Сообщение от
Gag___
ну глядишь может в свете последних событий, что нибудь изменится, возникнет не большое движение в жанре танковых симуляторов.
Что за события? Конец света что ли? :)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
cFobos
В мультиплеере РоФ и Ил-2 10 человек такие 10 человек...
Что не ужели 100К одновременно бывает когда либо, ну ладно хоть 10К бывает? %)
Цитата:
Сообщение от
cFobos
Вообщем ладно. Судя по всему вам религия требует поливать любую идею онлайна .овном, окей. Не буду вас мучать своим еретичеством.
Почему любую, в виде ММО вполне жизнеспособная идея. А вот мутанты - сингл с притуленым к нему мультиплейером вызывают некоторые сомнения.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Gag___
Андрей, на мой взгляд, ролики надо по жестче сделать, все таки стальная ярость, крупным планом лязг гусениц, грохот взрывов, крики раненых и музычку типа рамштайна! так то не плохо, но как то легкомысленно!
С такими пожеланиями это в Голливуд или Болливуд. У нас ролики как в игре будет без всяких рамштайнов :).
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Di@bl0
а то мне (как и всем здесь присутствующим) как-то до лампочки будут ли красивые ролики или нет, мне главное чтобы игра была хорошей, но вот на продажах ролики очень даже скажутся. И кстати, что-то я упустил, когда релиз?
Эти ролики не для рекламы, а исключительно для тех кто здесь собрался, показывают последние достижения :)
Релиз в конце года.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
cFobos
Чемпионский пояс это как бэ и есть показатель боксёрской крутоты, если чё.
Вы явно плохо знаете как обстоят дела в профессиональном боксе.
-
Вложений: 1
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Всем доброго времени суток. Андрей, извините если задаю этот вопрос во второй раз: планируется ли чтобы ИИ учитывал влияние пыли на систему видимости?
Вложение 134794
ИИ на скриншоте видит танк противника сквозь поднявшуюся пыль ( как я понимаю отображаемая белая точка означает целеуказание) и следовательно если бы ИИ будет выполнять функцию наводчика, то может и вести огонь сквозь пыль по цели, которую в этот момент, из за пыли, не должно быть видно.
Скриншот снят вот с этого ролика. http://www.youtube.com/watch?v=BPS8Hcuhhqk
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
remo
планируется ли чтобы ИИ учитывал влияние пыли на систему видимости?
Нет
Цитата:
Сообщение от
remo
ИИ на скриншоте видит танк противника сквозь поднявшуюся пыль ( как я понимаю отображаемая белая точка означает целеуказание)
В данном случае белая точка показывает цель в которую стреляет игрок (и для которой командир выдает дальность). Показывается если игрок "ткнул" мышкой в цель.
Цитата:
Сообщение от
remo
и следовательно если бы ИИ будет выполнять функцию наводчика, то может и вести огонь сквозь пыль по цели, которую в этот момент, из за пыли, не должно быть видно.
Как и в реальной жизни ИИ помнит некоторое время где была цель и стреляет в это место.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Почему любую, в виде ММО вполне жизнеспособная идея. А вот мутанты - сингл с притуленым к нему мультиплейером вызывают некоторые сомнения.
Бедный КоД. Бедная индустрия. Вот уже 20 лет выпускают "мутантов" сингл+мульт, тупые разрабы на всяких конференциях расказывают "без мульта не жизнеспособно", а оно вот как...
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
cFobos
Бедный КоД.
Да, давайте посравниваем с играми в которых бюджеты в 1000 раз больше чем у нас, и соответственно есть возможность сделать две игры и сингл и мультиплей нормально. Как-то вы с симуляторов перекинулись уже на ААА тайлы резко.
Так что, симуляторы с 10К одновременно играющих пользователей называете?
Цитата:
Сообщение от
cFobos
Вот уже 20 лет выпускают "мутантов" сингл+мульт,
Ну так все и помирает благополучно. А там где не страдали ерундой, там боее менее нормально - на консолях и в ММО.
Цитата:
Сообщение от
cFobos
тупые разрабы на всяких конференциях расказывают "без мульта не жизнеспособно", а оно вот как...
Давайте конкретнее на каких конференциях и кто рассказывает?
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Нет
Понятно. Жалко конечно. По моему это важный элемент игрового процесса. Но если бы вы стали внедрять учет видимости сквозь пыль то пришлось бы переделывать и поведение ИИ(ему бы пришлось учитывать где находится пыль: около его танка или около цели, и что надо лучше сделать, поменять огневую позицию или же дождаться пока пыль рассеется, так же пришлось бы принять во внимание находится ли управляемая техника в окопе и многое другое). Это всё было бы достаточно затруднительно при вашем скромном бюджете.
Цитата:
Как и в реальной жизни ИИ помнит некоторое время где была цель и стреляет в это место.
А какое ориентировочно время ИИ помнит положение цели?
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Да, давайте посравниваем с играми в которых бюджеты в 1000 раз больше чем у нас, и соответственно есть возможность сделать две игры и сингл и мультиплей нормально. Как-то вы с симуляторов перекинулись уже на ААА тайлы резко.
Так что, симуляторы с 10К одновременно играющих пользователей называете?
Ну так все и помирает благополучно. А там где не страдали ерундой, там боее менее нормально - на консолях и в ММО.
Давайте конкретнее на каких конференциях и кто рассказывает?
У вас то пустые сервера, то 10к онлайна хотите.
А 200 человек онлайна в мульте вам не хватит? А почему?
Нет, серьёзно. Ну с учётом максимального масштаба - это штук наверно 5-10 серверов.
А что помирает? Вот уже много лет в почти все приличные игры принято вставлять мульт. Начиная от второй "Кваки" и кончая недавними "Крайзис-2" и "Асасин Крид". И ни одна из этих игр не ММО. И ни в одной нет 10к народа. Люди просто, когда им наскучивает синл, растягивают удовольствие в мульте. Ну принято так.
Вот в БоБ сейчас ровным счётом человек 70 онлайна. Но знаете - этого достаточно чтобы он не был пустым. Выбирайте любой сервер, заходите, получайте удовольствие. От одиночества не умрёте. Неужели вы такой максималист, что вам или с ВоТом нужно по онлайну тягаться или всё, никакого онлайна.
Вообщем ваша позиция мне понятна. Она печалит меня. Но она ваша и я, будучи таки потенциальным покупателем вашей игры, уважаю её.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
remo
Понятно. Жалко конечно. По моему это важный элемент игрового процесса. Но если бы вы стали внедрять учет видимости сквозь пыль то пришлось бы переделывать и поведение ИИ
Это реализуется легко, но пока не понятно зачем это нужно. Т.е. глюков и тормозов это добавит - ИИ будет "дергаться", терять из виду цели и вообще странно себя вести. Преимущества же не очевидны.
Цитата:
Сообщение от
remo
А какое ориентировочно время ИИ помнит положение цели?
По разному, в зависимости от удаленности и важности цели. Диапазон не скажу, не помню.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
cFobos
У вас то пустые сервера, то 10к онлайна хотите.
Что значит то? пустые сервера в симуляторах, в ММО все ок. И не у меня :)
Цитата:
Сообщение от
cFobos
А 200 человек онлайна в мульте вам не хватит? А почему?
Нет конечно.
Еще раз объясняю, ради 200 человек делать онлайн бессмыслено и ради 1000 тоже. Ну т.е. конечно если бы у нас деньги были лишние и нечем было бы заняться, игра была бы отлажена, все фичи реализованы и т.д., то конечно мы бы и онлайном занялись.
Не пойму, неужели кому-то не очевидно что, лучше получить рабочий сингл, чем получить нерабочий глюкавый сингл и такой же глюкавый онлайн?
Цитата:
Сообщение от
cFobos
А что помирает?
Помирает разработка игр на PC
Цитата:
Сообщение от
cFobos
Вот уже много лет в почти все приличные игры принято вставлять мульт. Начиная от второй "Кваки" и кончая недавними "Крайзис-2" и "Асасин Крид". И ни одна из этих игр не ММО. И ни в одной нет 10к народа.
Удивительное рядом, но Крайзис-2 теперь на консоли перебрался, а из Асасин Крид теперь делают ММО, наверное потому что все так распрекрасно :)
Цитата:
Сообщение от
cFobos
Люди просто, когда им наскучивает синл, растягивают удовольствие в мульте. Ну принято так.
Если сингл фигня то до мульта дело не дойдет.
Цитата:
Сообщение от
cFobos
Вот в БоБ сейчас ровным счётом человек 70 онлайна. Но знаете - этого достаточно чтобы он не был пустым. Выбирайте любой сервер, заходите, получайте удовольствие. От одиночества не умрёте.
Не пойму к чему все эти странные примеры. 70 человек не окупят разработку мультиплея и 700 не окупят и 7000 под вопросом еще.
Цитата:
Сообщение от
cFobos
Неужели вы такой максималист, что вам или с ВоТом нужно по онлайну тягаться или всё, никакого онлайна.
Нужно всегда стараться рассчитывать свои силы и не браться за то что точно не потянешь. Иначе на выходе получается глюкавая тормозная хреновина, это я вам говорю по своему опыту. Если есть средства и время на 25% сингла проекта, то делать два проекта (сингл и мультиплей) это мягко говоря неадекватно.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Не пойму к чему все эти странные примеры. 70 человек не окупят разработку мультиплея и 700 не окупят и 7000 под вопросом еще.
70 человек онлайна - это значит что 70 ОДНОВРЕМЕННО на сервере. Т.е кал-во играющих в онлайне мягко говоря больше. Это - с учётом проблем БоБа.
Помирает разработка игр на PC
Я это слышал ещё лет 7 назад. Мне тогда с пеной у рта расказывали о том как ПС-2 всех порвёт и какая она недосигаемая по крутизне.
Удивительное рядом, но Крайзис-2 теперь на консоли перебрался, а из Асасин Крид теперь делают ММО, наверное потому что все так распрекрасно
Он не "перебрался", он на них вышел. Мне не сильно важно, что кто-то будет играть в него на консоле. Из АК естественно никто ММО не делает, это ваши выдумки, туда просто добавляют качественный мульт. От сингла там никто само собой не отказывается.
Не пойму, неужели кому-то не очевидно
В ваших постах очевидно только то, что вы максималист, что вы оперируете ложными фактами и что вы не любите онлайн. Всё остальное совершенно не очевидно.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
cFobos , а не пора ли вам в армию, молодой человек? Вот там старшине и расскажите за:
- Крайзис-2
- ММО
- ПС-2
...
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
ntalex
cFobos , а не пора ли вам в армию, молодой человек? Вот там старшине и расскажите за:
- Крайзис-2
- ММО
- ПС-2
...
Если меня заинтересует ваше мнение о прохождении службы - я вас неприменно извещу в письменном виде, будте уверены.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
cFobos
70 человек онлайна - это значит что 70 ОДНОВРЕМЕННО на сервере.
Именно так
Цитата:
Сообщение от
cFobos
Т.е кал-во играющих в онлайне мягко говоря больше.
Это никому не интересно
Цитата:
Сообщение от
cFobos
Я это слышал ещё лет 7 назад.
Ну вот теперь она померла, в СНГ практически полностью.
Цитата:
Сообщение от
cFobos
Он не "перебрался", он на них вышел.
Он на них перебрался, точно так же как и раньше COD и многие другие игры.
Это наверное потому что на PC все замечательно с продажами было :)
Цитата:
Сообщение от
cFobos
В ваших постах очевидно только то, что вы максималист, что вы оперируете ложными фактами и что вы не любите онлайн. Всё остальное совершенно не очевидно.
Не понимаю почему вы еще не начали делать свой собственный танкосим с мультиплейером, покажите уже всем, как надо, а то глупые разработчики никак не поймут вселенского блага которое наступает если в игре есть мультиплейер :lol:
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это реализуется легко, но пока не понятно зачем это нужно. Т.е. глюков и тормозов это добавит - ИИ будет "дергаться", терять из виду цели и вообще странно себя вести. Преимущества же не очевидны.
Давайте попробуем обсудить этот момент(возможную необходимость учёта пыли при расчете видимости) все вместе.
Учет пыли при расчете видимости крайне желателен потому, что для ИИ это получается преимущество перед пользователем. ИИ видит противника когда он скрыт пылью и его увидеть нельзя. Вы конечно можете ответить, что и у пользователя есть такая возможность вести огонь по противнику если он отмечен точкой(как последняя активная цель). Или же когда танк противника закрыт пылью и двигается, то точка на выделенном танке, будет перемещаться соответственно вместе с ним, и соответственно по нему можно вести огонь(благо эта точка, судя по видио, располагается ровно по центру).
Получается немного странная ситуация что вроде бы и не должны вы друг друга видеть, но тем не менее видите(как будто все поголовно вооружены тепловизорами).
Но в жизни то наводчику наверное пришлось бы дождаться пока развеется пыль около танка противника, и немного сместить прицел чтобы навестись в то место куда отъехал противник. А тут уже появляются разные варианты развития событий:
1) противник никуда не поехал и наводчик выстрелил в первоначальную позицию противника и поразил его танк.
2)противник поменял позицию, наводчик не стал ждать пока осядет пыль и послал снаряд в первоначальную позицию и соответственно совершил промах.
3)противник поменял позицию, наводчик дождался пока осядет пыль, и опередив противника поразил его первым или же как вариант не опередил.
Это ведь если вы из автомата будете вести огонь по цели которая временно скрыта пылью, то там вы просто спокойно можете хоть пол магазина короткими очередями или одиночными выдуть "приблизительно туда" и наверное, хоть одна пуля, да попадет в цель.
А с танками там всё по другому.
Сам я не танкист. Если что то понимаю не так, то поправьте меня пожалуйста.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
remo
Давайте попробуем обсудить этот момент(возможную необходимость учёта пыли при расчете видимости) все вместе.
С точки зрения реальной жизни оно понятно на что влияет и что получается.
А теперь смотрите что будет в игре:
1) В напряженные моменты боя, когда много пыли и дыма игра будет работать медленее, если повезет то всего на 20-30%.
2) ИИ практически не будет вести огонь после интенсивной стрельбы/езды по полю боя - когда все запылится и задымится.
3) Т.к. "плавной" видимости у нас нет, то дым уже пройдет (визуально почти исчезнет), а ии все еще не будет видеть/стрелять.
4) ИИ будет часто менять цели, грубо говоря - навелся, тут раз, дым/пыль - сменил цель и т.д.
Оно нужно? :)
Игрок и так имеет огромное преимущество перед ИИ, т.к. видит не лучиками, а полноценными образами, т.е. от него кустик не в том месте врага не закроет, зачем делать ему еще легче жизнь, осложняя условия для работы ИИ.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Оно нужно? :)
Игрок и так имеет огромное преимущество перед ИИ, т.к. видит не лучиками, а полноценными образами, т.е. от него кустик не в том месте врага не закроет, зачем делать ему еще легче жизнь, осложняя условия для работы ИИ.
Если реализация такого расчета видимости может добавить различные глюки ИИ, плюс то что система видимости сама по себе в игре инерционная, то наверное этот момент не стоит пока трогать. Пусть будет как есть.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это реализуется легко, но пока не понятно зачем это нужно. Т.е. глюков и тормозов это добавит - ИИ будет "дергаться", терять из виду цели и вообще странно себя вести. Преимущества же не очевидны.
Ну все-таки если ИИ будет стрелять сквозь пыль это как-то неправильно будет. Тем более если реализовать легко. Тогда с реалистичной пылью играть против ИИ сильно сложно будет. А по поводу "помнит расположение проивника", прицел ведь не стоит на месте? На Т-62 полнимается вверх для перезарядки, да и отдача ведь должна смещать ствол? А если цель отьехала?
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
MS
Ну все-таки если ИИ будет стрелять сквозь пыль это как-то неправильно будет.
В играх есть масса неправильных моментов, этот не самый важный
Цитата:
Сообщение от
MS
Тем более если реализовать легко. Тогда с реалистичной пылью играть против ИИ сильно сложно будет.
Во всех остальных играх как-то играют, а тут вдруг сильно сложно :)
Цитата:
Сообщение от
MS
А по поводу "помнит расположение проивника", прицел ведь не стоит на месте? На Т-62 полнимается вверх для перезарядки, да и отдача ведь должна смещать ствол? А если цель отьехала?
Не пойму, как что-то из этого может помешать "помнить" о существовании противника как человеку так и ИИ?
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
После ВоТ хочется поиграть в нормальный симулятор, без "красных контуров" или их аналогов. Мелочь конечно... А можно сделать эту "особенность" ИИ отключаемой?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Не пойму, как что-то из этого может помешать "помнить" о существовании противника как человеку так и ИИ?
Ну так если впереди облако пыли, а прицел сбился от отдачи? А на большой дистанции, как я понимаю, даже ошибка на 1 тысячную даст большое отклонение.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
MS
А можно сделать эту "особенность" ИИ отключаемой?
А в чем смысл отключать, никак не пойму?
Вы что после выстрела сразу забываете что стреляли в цель? Почему об этом должен забывать ИИ.
Цитата:
Сообщение от
MS
Ну так если впереди облако пыли, а прицел сбился от отдачи?
И амнезия сразу наступает? %)
Цитата:
Сообщение от
MS
А на большой дистанции, как я понимаю, даже ошибка на 1 тысячную даст большое отклонение.
Так причем тут ошибка к памяти?
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Ну так если весь прицел закрыт пылью, и куда-то сдвинулся после выстрела, то как ориентироваться где цель? Впрочем, я в игру не играл, так что плохо представляю как это выглядит в игре.
Если ИИ помнит место, где стоял враг, и туда стреляет (может с каким-то штрафом по точности), то все правильно. Если он "видит" врага сквозь пыль, то наверно нет. Если неправильно понял, сорри.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
MS
Ну так если весь прицел закрыт пылью, и куда-то сдвинулся после выстрела, то как ориентироваться где цель?
Ну он же не телепортировался, а двигался с небольшой скоростью. Однозначно можно сказать что цель будет где-то рядом с тем местом где она была до того как прицел был закрыт пылью, так? Т.е. вариант прицел закрыло пылью - ИИ забыл про цель, очевидно менее реалистичен чем, вариант, когда ИИ продолжает помнить. Мало того в 90% случаев цель особо никуда не делась, либо потому что не движется, либо движется с небольшой скоростью, но на большом расстоянии и т.д.
Цитата:
Сообщение от
MS
Впрочем, я в игру не играл, так что плохо представляю как это выглядит в игре.
Так же как и во всех остальных играх
Цитата:
Сообщение от
MS
Если он "видит" врага сквозь пыль, то наверно нет.
Естественно видит сквозь пыль, но это не представляет какой-то особенной проблемы, т.к. у ИИ в игре зрение устроено не так как у человека.
Проводить параллели вида: вот ИИ видит сквозь пыль, он же будет нечестно часто убивать игрока - не стоит, это неверная аналогия. Для того чтобы она стала верной, зрение ИИ должно работать как у человека, хотя бы в первом приближении, а не как лазерный дальномер на котором эпизодически нажимают кнопку измерения дальности.
P.S. Во всех играх ИИ прекрасно видит сквозь пыль и никаких сложностей нет и никогда не было и не будет. Не пойму с чем связано такое повышенное внимание к этому вопросу именно в нашей игре :)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Посмотрим, как это будет выглядить в игре. Может и дейтсвительно, никакой проблемы нет. :)
А повышенное внимание потому что симулятор. :) Если в контр-страйке солнце не слепит, когда на него смотришь, то никто на это и внимания не обратит. А если в ИЛ-2...
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
MS
А повышенное внимание потому что симулятор. :) Если в контр-страйке солнце не слепит, когда на него смотришь, то никто на это и внимания не обратит. А если в ИЛ-2...
И насколько я помню в Ил2 ИИ видит сквозь облака, и никто еще не умер от этого.
Нет ни одной 3Д игры симулятора или не симулятора где ИИ не видел бы через пыль. Наверное это не просто так. :)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
MS
Ну так если впереди облако пыли, а прицел сбился от отдачи?
На Т-62 прицел от отдачи не сбивается! Он может "сбиться", если он закреплен горе-мастером кое-как и после выстрелов выскочит из цапф и головка прицела (и поле зрения прицела) станет смотреть не туда. Вот это понимается под словом "сбитый прицел" у танкистов.
Мне кажется, что Вы провели неправильную аналогию с ручным огнестрельным оружием. Там - да, после выстрела и отдачи ствол подбрасывает вверх и каждый выстрел и каждую очередь надо начинать с нового прицеливания.
Но для стрельбы из стабилизированной пушки более подходит аналогия стрельбы одиночными выстрелами из пулемета со станка, причем закрепленного во всех плоскостях после наводки. Навели, зажали стопора осей станка, выстрелили. Пулемет дернулся на станке от отдачи первого выстрела, но к началу второго выстрела он уже находится строго в той же позиции, как и был перед первым. Теоретически, пуля в пулю. На практике же - люфты креплений, разброс рассеивания и т.д.
У танка - такая же история. Рассмотрим пример для идеального стабилизатора того времени. Стрельба по неподвижной цели. а) Если танк неподвижен , то после выстрела и заряжания орудия угольник вернется и будет смотреть В ТУ ЖЕ ТОЧКУ, куда смотрел в момент выстрела. б) Если танк во время стрельбы вращается на месте, то после выстрела, в момент заряжания, башня будет вращаться вместе с танком (чтоб облегчить жизнь заряжающему), но после заряжания и снятия с блокировок, пушка с максимально возможной скоростью вернется в плоскость стрельбы и будет смотреть В ТУ ЖЕ ТОЧКУ, что до выстрела. в) Если стреляющий танк движется строго на (от) противника, то после заряжания пушка будет смотреть В ТУ ЖЕ ТОЧКУ, как и до выстрела. И, наконец, г) стрельба при косом и фланговом движении танка. В этом случае, после заряжания, угольник будет находится на той же линии вертикали, что и до выстрела, но сместится в сторону на столько метров, на сколько сместится в сторону от оси стрельбы сам стреляющий танк. Ось орудия в пространстве не изменится, да вот только само орудие, параллельно себе, перетащили в сторону. Самый яркий пример - стрельба вбок, под углом 90 градусов. После выстрела и заряжания наш танк переместится в сторону на 100 метров - вот и угольник будет смотреть на 100 метров от цели (влево, вправо - в зависимости от движения стреляющего). Все просто.
Ну, а для реального, а не идеального стабилизатора, имеются еще и увод стабилизатора из-за увода (прецессии) гироскопов, разные настройки жесткости и степени демпфирования стабилизатора. Короче, у каждой машины СВОЙ стабилизатор. Работоспособный, исправный, соответствующий требованиям и допускам, с невыходящими из пределов ТТХ характеристиками. Но с индивидуальными фичами. И к каждой новой машине и её особенносям надо привыкнуть, а потом можно и воевать.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Дымовая завеса будет ведь не для красоты? ;)
Достаточно наглядно (и забавно), можно проследить, как сопровождает невидимую цель ИИ, в "ARMED ASSAULT". В той-же АРМе, боты не видят через дым. завесу.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Slav
Дымовая завеса будет ведь не для красоты? ;)
Дым завеса конечно же препятствует наблюдению, но время ее жизни и назначение несколько отличаются от пыли.
Цитата:
Сообщение от
Slav
Наглядно, можно проследить, как сопровождает невидимую цель ИИ, в "ARMED ASSAULT". В той-же АРМе, боты не видят через дым. завесу.
Но через пыль то видят все равно, да и пыли как таковой в симуляторах я не особо припоминаю, такого размера, плотности и времени жизни чтобы можно было говорить про то чтобы в ней спрятаться.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Hollywood
На Т-62 прицел от отдачи не сбивается! Он может "сбиться", если он закреплен горе-мастером кое-как и после выстрелов выскочит из цапф и головка прицела (и поле зрения прицела) станет смотреть не туда. Вот это понимается под словом "сбитый прицел" у танкистов.
Мне кажется, что Вы провели неправильную аналогию с ручным огнестрельным оружием. Там - да, после выстрела и отдачи ствол подбрасывает вверх и каждый выстрел и каждую очередь надо начинать с нового прицеливания.
Понятно. Действительно, после игр типа World War II online сложилось неверное представление об отдаче танковой пушки. :) Плюс еще стабилизатор.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Andrey12345, можно снижать меткость ИИ, если линия огня проходит через радиус Р, от точки возникновения пылевого облака или источника дыма. Можно игнорировать пыль поднимающуюся проезжающей техники. Так же можно снижать качество прицеливания в целом для всех ИИ на несколько процентов, абстрактно, суммируя "прозрачность атмосферы" на карте. Хотя стоит ли овчинка выделки? Если удастся решить это малыми ресурсами, а результат будет практичным, то да.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Mode
можно снижать меткость ИИ, если линия огня проходит через радиус Р, от точки возникновения пылевого облака или источника дыма.
Если отбросить технические сложности проверки (из-за которых собственно это никто и не делает), то это несколько нереалистично - меткость никак не снижается даже если на пути до цели есть бетонная стена.
Цитата:
Сообщение от
Mode
Можно игнорировать пыль поднимающуюся проезжающей техники. Так же можно снижать качество прицеливания в целом для всех ИИ на несколько процентов, абстрактно, суммируя "прозрачность атмосферы" на карте. Хотя стоит ли овчинка выделки? Если удастся решить это малыми ресурсами, а результат будет практичным, то да.
Эта "фича" и при теоретически близкой к идеальной реализации слабо заметна будет, а если ее делать методом "добавления глюков", то и подавно.
Нет смысла моделировать то что не получится вразумительно моделировать, это просто трата времени и внесение новых глюков. А до релиза у нас в планах есть только исправление глюков %)
Надо уже блеклист "фич" составлять.
Первыми пойдут сорванные башни, потом мультиплейер, а на почетном третьем месте уже наверное видимость через пыль %)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Если отбросить технические сложности проверки (из-за которых собственно это никто и не делает), то это несколько нереалистично - меткость никак не снижается даже если на пути до цели есть бетонная стена.
Почему же, способность определить дистанцию и параметры движения, при плозой видимости, я это имел ввиду :)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Эта "фича" и при теоретически близкой к идеальной реализации слабо заметна будет, а если ее делать методом "добавления глюков", то и подавно.
Нет смысла моделировать то что не получится вразумительно моделировать, это просто трата времени и внесение новых глюков. А до релиза у нас в планах есть только исправление глюков %)
Надо уже блеклист "фич" составлять.
Первыми пойдут сорванные башни, потом мультиплейер, а на почетном третьем месте уже наверное видимость через пыль %)
Дымовые завесы есть, значит алгоритмы и логика частично имеются. На будущее, возможно когда игра будет доведена до совершенства, у вас встанет вопрос, что такого добавит ещё:)
Насчёт башень не скажу, а МП вполне адекватная просьба :)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Mode
Почему же, способность определить дистанцию и параметры движения, при плозой видимости, я это имел ввиду :)
Это наверное лучше все таки делать через скорость наведения и прицеливания. Но тут сразу встает трудный для ИИ вопрос - что лучше выстрелить быстро при этом навестись примерно или наводится точно. На этот вопрос для ИИ будет трудно получить решение.
Цитата:
Сообщение от
Mode
Дымовые завесы есть, значит алгоритмы и логика частично имеются. На будущее, возможно когда игра будет доведена до совершенства, у вас встанет вопрос, что такого добавит ещё:)
Это уже будет другая игра, а может и третья :)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Андрей, доброго Вам времени суток. Хотелось бы выразить вам признательность за Ваш огромный труд.
Я увлечён симуляторами уже больше 15 лет. Есть лицензии всех дисков от ЛО кроме последнего по политическим сображенима, почти все Ил-2, Война в небе - 1917, Т-72, СЯ, ARMA 2. К чему я всё это размазываю - я один из тех самых "взрослых дядек" (в армии был один раз) на котором держится симуляторная индустрия. Посему хотелось бы закатить свои пять копеек. По поводу прозрачности облаков вы ошибаетесь. В старом Ил-2 - 10 патче данную проблему решили и новый их продукт идёт по пути наиболее возможного приближения к реальности. На выстрел влияет как вы знаете много факторов в том числе кроме уже перечисленных накал ствола. Хотелось бы и в вашем новом симе видеть непроницаемость дыма для ИИ и все остальные пироги. На самом деле это напрягает немного когда ты противника даже не разглядел из за дыма а он в тебя уже шмаляет (в СЯ). По поводу скорости игры я думаю разговор не уместен. Для симуляторщиков ИМХО главное реализм а машину можно и под игру докупить -"дядьки взрослые" при деньгах. Вот с глюками и багами вы конечно полностью правы, но они на то и есть чтобы их исправлять. И не обязательно чтобы всё работало идеально с первого релиза игры.
Но дым на самом деле это дело даже не второе а десятое. Главная мысль которую яхотел Вам изложить это рассмотреть возможность сотрудничества с командой Ил-2. Удивился узнав что вы над симом всего в 4 ром работаете. Понятное дело что графика и озвучка у вас хромать будут. И чем дальше тем это всё более будет заметно. Технологии шагают вперёд. А тот кто говорит что для симуляторщиков графика не имеет значения ошибается очень сильно. Симулятор это не только максимально точная физика но и визуальные в последствии тактильные ощущения. Создатели Ил-2 заявляют что на новом движке можно достоверно реализовать всё что плавает ездит ползает и стреляет. Баллистика, физика у них реализована. С реалистичностью погоды и непрозрачностью облаков очень хорошо дело обстоит. И мультиплей они делают никуда от не го не деваться . Так вот и получается зачем вам отдельно мучиться? Замечу что коммерческие проекты такого плана существуют уже достаточно давно например для MSFS несколько кантор клепают аддноны в виде платных самолетов и многого другого. Команду сима разогнали а самолёты как выпускали так и выпускают и люди покупают. Так почему бы и не совместить тёплое с мякгим - лучший в мире танковый симулятор и боевой авиа симулятор? А если ещё туда добавить и пушистое в лице царицы полей, то получится то что уже есть. Называется это АРМА 2 и вполне успешный проект. Но! С физикой самолётов у них никак. Модель повреждения танков у них совсем никудышная да и много всего что так себе по сравнению с настоящими симами техники СЯ, ИЛ-2, ЛО и тем не менее народу на серваках висит постоянно тьма тьмущая и комьюнити мощнейшее и реализма все хотят побольше. Вот вам успешнейший коммерческий сетевой проект. Вообще не понимаю как вы себя сравниваете с дешёвой одноразовой попсятиной типа COD? Ваш самые первые проекты до сих пор народ юзает. Вот и получается что вы делаете на долго. Как и ил-2.
В перспективе если получится создать общевойсковой бой и во времени немного передвинутся к современной технике можно и военным попробовать продаться как это сделали ARMA 2 (англичанам продали) и ЛО (последнюю их игруху я так понял пендосы купили). На данный момент разрабатываемый у нас для военных симулятор общевойскового боя который по телевизору видел кроме слёз ничего не вызывает.
Если вы попробудете это реализовать то проект будет не ближайшего будущего и не одноразовы. Конкурентов у вас не будет. И большая часть аудитория хардкорных симов и АРМЫ думаю к вам дизертирует!Без денег вы не останитесь. Главное с МГ нормально договориться и реализовать продажу техники как в «Войне в небе».
Ещё раз спасибо огромное за ЛУЧШИЕ танковые симуляторы!
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
ali100
По поводу прозрачности облаков вы ошибаетесь. В старом Ил-2 - 10 патче данную проблему решили и новый их продукт идёт по пути наиболее возможного приближения к реальности.
К 10му патчу да через 5 лет после выхода игры может и у нас с пылью решится вопрос ;)
Цитата:
Сообщение от
ali100
На выстрел влияет как вы знаете много факторов в том числе кроме уже перечисленных накал ствола. Хотелось бы и в вашем новом симе видеть непроницаемость дыма для ИИ и все остальные пироги.
Я же уже написал что это бессмысленная фича и почему это так, несмотря на то что вроде кажется что она нужна :)
Цитата:
Сообщение от
ali100
На самом деле это напрягает немного когда ты противника даже не разглядел из за дыма а он в тебя уже шмаляет (в СЯ).
В С.Я. ИИ мальчик для битья, стрельба из-за дыма/пыли это очень редкое явление, т.к. там собственно дыма и пыли как-то особо и нет.
Цитата:
Сообщение от
ali100
По поводу скорости игры я думаю разговор не уместен.
Мы не планируем пошаговый танковый симулятор делать. Ресурсы есть на что потратить и без сомнительных фич :)
Цитата:
Сообщение от
ali100
Создатели Ил-2 заявляют что на новом движке можно достоверно реализовать всё что плавает ездит ползает и стреляет.
У меня есть сомнения что то что "ездит ползает и стреляет" будет чем-то отличатся от движения утюга по железобетонному полю в обозримых перспективах, а это для симулятора наземной техники не годится.
У нас можно тоже самое сделать насчет того что летает и плавает, ну собственно оно уже сделано, кроме космических и парусных кораблей и гужевого транспорта можно сделать любую технику.
Цитата:
Сообщение от
ali100
Баллистика, физика у них реализована. С реалистичностью погоды и непрозрачностью облаков очень хорошо дело обстоит.
Не сомневаюсь, но для симулятора наземной техники это все дело 10й важности.
Цитата:
Сообщение от
ali100
Так вот и получается зачем вам отдельно мучиться?
Мы вроде не мучаемся пока :)
Цитата:
Сообщение от
ali100
Замечу что коммерческие проекты такого плана существуют уже достаточно давно например для MSFS несколько кантор клепают аддноны в виде платных самолетов и многого другого.
Неудачный пример, они же не делают танки или машины на базе авиасима, правда? Чего-то все больше самолеты :)
Цитата:
Сообщение от
ali100
Команду сима разогнали а самолёты как выпускали так и выпускают и люди покупают. Так почему бы и не совместить тёплое с мякгим - лучший в мире танковый симулятор и боевой авиа симулятор?
Это слабо совместимые вещи чисто технически, т.к. у них разные приоритеты по фичам и направления развития. В наземном симуляторе нафиг не нужны огромные карты и облака, но очень не помешает высокая дискретизация ландшафта и его модификация. В авиасиме очевидно все наоборот.
Да и неясно зачем их совмещать.
Есть Арма2 которая является по сути таким совмещением, или WW2 Online, если хочется по сети. Как можно убедиться симуляторная часть в случае таких совмещений весьма условна.
Цитата:
Сообщение от
ali100
А если ещё туда добавить и пушистое в лице царицы полей, то получится то что уже есть. Называется это АРМА 2 и вполне успешный проект. Но! С физикой самолётов у них никак.
Ну и с физикой наземной техники тоже весьма условно.
Так, а думаете это потому что они поленились ее сделать нормально, или есть какие-то объективные причины? :)
Цитата:
Сообщение от
ali100
Модель повреждения танков у них совсем никудышная да и много всего что так себе по сравнению с настоящими симами техники СЯ, ИЛ-2, ЛО и тем не менее народу на серваках висит постоянно тьма тьмущая и комьюнити мощнейшее и реализма все хотят побольше.
Ну так т.е. вы видите что проект А класса не может позволить себе объять необъятное в виде нормальной симуляции всего и вся и советуете разработчикам проектов В и С класса объять это необъятное? Мне кажется это несколько нелогично %)
Цитата:
Сообщение от
ali100
Вот вам успешнейший коммерческий сетевой проект.
Ну успешнейший это некоторое преувеличение, назовем его просто хорошим :)
Цитата:
Сообщение от
ali100
Вообще не понимаю как вы себя сравниваете с дешёвой одноразовой попсятиной типа COD?
Потому что эта "одноразовая попсятина" именно что успешнейший проект, в отличии от перечисленных выше игр. Очевидно что стремиться и ориентироваться нужно на наиуспейшнейших.
Цитата:
Сообщение от
ali100
В перспективе если получится создать общевойсковой бой и во времени немного передвинутся к современной технике можно и военным попробовать продаться как это сделали ARMA 2
Это бесперспективно.
Цитата:
Сообщение от
ali100
На данный момент разрабатываемый у нас для военных симулятор общевойскового боя который по телевизору видел кроме слёз ничего не вызывает.
Такие симуляторы устраивают военных на 200%. Ну собственно из игр фиговые тренажеры и симуляторы для военных выходят. И наоборот.
Цитата:
Сообщение от
ali100
Если вы попробудете это реализовать то проект будет не ближайшего будущего и не одноразовы. Конкурентов у вас не будет. И большая часть аудитория хардкорных симов и АРМЫ думаю к вам дизертирует!
Узкоспециализированная игра всегда будет лучше чем игра "обо всем сразу и ни о чем конкретно", это помоему очевидно. Собственно мы будем делать узкоспециализированные игры в ближайшем обозримом будущем.
Цитата:
Сообщение от
ali100
Без денег вы не останитесь. Главное с МГ нормально договориться и реализовать продажу техники как в «Войне в небе».
В этом не видно смысла ни для нас ни для МГ.
Ну т.е. я еще могу понять предложение взять кредит и купить движок от Crysis2 или Unreal3 и сделать на нем аркадный танкосим. Но делать танкосим на движке авиасима или авиасим на движке танкосима, это совсем для тех кому нечем заняться больше в жизни :).
P.S. Мечты про симулятор всего на свете, это конечно прекрасно, но это очень далеко от реальности, а фантастикой мы не занимаемся пока.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Как все чисто и наивно...
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Как все чисто и наивно...
Нормальные мечты - пусть объединятся все на свете хорошие люди разработчики симуляторов и убьют всех плохих людей выдадут на гора мегасимулятор каких свет не видывал.
Единственно непонятно, кто этот банкет будет оплачивать %)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Наверное, разработчики железа, из-за потенциального мега-апгрейда под такой мега-симулятор (особенно, если он на Джаве будет).