Просмотр полной версии : Стальная ярость
Страницы :
1
2
3
4
5
6
[
7]
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
dima12345
05.02.2007, 11:26
Меня интересует, какой угол обзора обеспечивается с места МВ через его приборы? Неужели 10гр?
Если есть какая либо информация по поводу правильных углов обзора - будем рады. ;-)
Sergey1970
05.02.2007, 12:18
Более слабый при прочих равных должен отступать.
Это у вас будет так в игре?
dima12345
05.02.2007, 13:11
Это у вас будет так в игре?
Да.
Sergey1970
05.02.2007, 13:21
Да.
За соотношением силы будет следить каждый ИИ. Если так, не случится такое, что ИИ наступая видит слабого противника и движется вперед. Неожиданно возникает более сильный, будет отступать. Тот скрылся, опять вперед. И т. д.
Теряет смысл построения миссий, где надо наступать большим количеством менее слабых на меньшее кол-во более сильных. Слабые просто уедут в другую сторону.
dima12345
05.02.2007, 14:23
За соотношением силы будет следить каждый ИИ. Если так, не случится такое, что ИИ наступая видит слабого противника и движется вперед. Неожиданно возникает более сильный, будет отступать. Тот скрылся, опять вперед. И т. д.
Теряет смысл построения миссий, где надо наступать большим количеством менее слабых на меньшее кол-во более сильных. Слабые просто уедут в другую сторону.
Боремся чтобы такого не было.
Честно говоря не совсем понял Вашу точку зрения. Вы предлагаете, чтобы танк ВСЕГДА наступал на первый увиденный им танк по дуге?
Как Ваш алгоритм решает сформулированную проблему....?
Andrey12345
05.02.2007, 14:39
Согласен. Будем ждать новой карты.
Черточек показывающих "БУГОР или ВПАДИНА" не будет скорее всего.
Черточек показывающих "БУГОР или ВПАДИНА" не будет скорее всего.
А в чем проблема? Неужели при рисовании карты это нельзя добавить?
Andrey12345
05.02.2007, 15:21
А в чем проблема? Неужели при рисовании карты это нельзя добавить?
Можно, но определить бугор или впадина не представляется возможным
Можно, но определить бугор или впадина не представляется возможным
Ничего не понимаю! Так направление черточек как раз и показывает куда идет изменение высоты по данной линии. Наружу-бугор, внутрь-впадина.
Или это проблематично привязать к самой местности?
Так сказать карта сама по себе, местность игровая сама по себе?
Вроде в Т-72 так и есть.
Вот если Тарановка на бугре находится, то и линии вокруг нее должны иметь черточки наружу.
А если две соседние линии будут иметь встречные черточки, то мы сразу поймем: "Ага, ложбинка. Вот по ней мы и пойдем." ;) Это конечно если по карте маршрут задавать можно будет.
И не мешало-бы на карту сетку в масштабе положить. А то вначале линеечка на 2 км появляется в углу, но при увеличении она "уходит". И сиди гадай, сколько тебе еще ехать. ;)
Andrey12345
05.02.2007, 15:52
Ничего не понимаю! Так направление черточек как раз и показывает куда идет изменение высоты по данной линии. Наружу-бугор, внутрь-впадина.
Ну ясное дело что показывает, вопрос КАК их АВТОМАТИЧЕСКИ расставить :)
Вроде в Т-72 так и есть.
Нет в Т-72 черточек :)
Вот если Тарановка на бугре находится, то и линии вокруг нее должны иметь черточки наружу.
А если две соседние линии будут иметь встречные черточки, то мы сразу поймем: "Ага, ложбинка. Вот по ней мы и пойдем." ;) Это конечно если по карте маршрут задавать можно будет.
Ясно, что поймете, но их не будет :(
И не мешало-бы на карту сетку в масштабе положить.
Сетка будет
А то вначале линеечка на 2 км появляется в углу,
Что, простите, появляется :eek: ?
Sergey1970
05.02.2007, 16:02
Боремся чтобы такого не было.
Честно говоря не совсем понял Вашу точку зрения. Вы предлагаете, чтобы танк ВСЕГДА наступал на первый увиденный им танк по дуге?
Как Ваш алгоритм решает сформулированную проблему....?
Я не хочу, чтобы танк "ВСЕГДА наступал на первый увиденный им танк по дуге". Я хочу, чтобы он это дела лишь в том случае, когда огневая дуэль фатальна для него. Способ анализа последствий дуэли прост и я его излогал ранее.
Я хотел бы, чтобы танки вели себя также как вели себя немецкие танки на протяжении всей войны а советские в ее второй половине. Одни к моменту войны уже имели опыт, другие - его получили.
Согласно нему если танк имел броневое и огневое преимущество он вел себя как таран. Более слабые, имея преимущество в мобильности, совершали обходы и охваты. Били во фланги и выходили в тылы.
Andrey12345
05.02.2007, 16:13
Я хотел бы, чтобы танки вели себя также как вели себя немецкие танки на протяжении всей войны а советские в ее второй половине.
Мы бы тоже хотели :)
Более слабые, имея преимущество в мобильности, совершали обходы и охваты. Били во фланги и выходили в тылы.
Mk-III Валентайн II vs Pz-III J с 60 калиберной пушкой :)
Кто слабее? И как им поступать
Andrey12345
05.02.2007, 16:26
А если бортом, то есть вероятность попадания только в двигатель
Т.е. в башню попасть никак нельзя, если танк движется перпендикулярно к стреляющему :eek:
, танк едит с большой угловой скоростью мешая точно стрелять, может выйти из поля зрения и в конце маневра окажется в выгодной позиции.
А может и не выйти из под обстрела.
Точно также он может выйти из под обстрела двигаясь на стреляющего. Без описания конкретной местности на которой происходит дуэль такие утверждения не имеют смысла :)
Вы забываете, что боковая проекция практически любого танка значительно протяженнее и обычно бронирована хуже лобовой.
Более слабый поворачивается вправо и начинает двигаться по кривой, похожую на четверть окружности так, чтобы в конце маневра противник оказался к нему боком на расстоянии, допустим 300 м.
Т.е. противник повернуться ну никак не в состоянии?
Вы, похоже обобщаете _действия подразделения против подразделения_ на действия танка против танка.
Если можно подробнее, как 1 танк может "зайти сбоку" 2 танку при условии, что оба танка исправны и во втором танке сидят не идиоты, которые неспособны повернуться лбом к 1 танку :)
Sergey1970
06.02.2007, 10:42
Т.е. в башню попасть никак нельзя, если танк движется перпендикулярно к стреляющему :eek:)
Попасть в башню если противник движется точно на вас гораздо "можно", чем если бы цель двигалась перпендикулярно. Играя в демку и стреляя на расстоянии 1000 м. в танк, двигающийся на вас вы бы попали с первого выстрела. Необходимо только правельно выставить прицел. А вот если бы он двигался перпендикулярно, думаю как минимум со второго. В демке фрицы так и ездеют. И что, вы попадали в них с первого раза? Необходимо вносить боковые поправки. Вероятность попадания существенно меньше. Переделайте демку, чтобы немцы ехали на вас и почувствуйте разницу.
А может и не выйти из под обстрела.
Точно также он может выйти из под обстрела двигаясь на стреляющего. Без описания конкретной местности на которой происходит дуэль такие утверждения не имеют смысла :)
Все описываемые события носят вероятностные характеристики. Увидеть друг друга подразумевает, что между ними нет никаких препятствий, могующих их скрыть друг от друга. Если они после этого начинают двигаться навстречу, есть большая вероятность, что между ними не возникнит препятсвий, могующих скрыть их друг от друга (только наличие больших перепадов высот). Если один из танков, после визуального контакта, начинает двигаться перпендикулярно, он может быть скрыт с большей вероятностью и холмами и домами и деревьями. Опять же в демке это можно почувствовать при наблюдении за немецкими танками и БТРами.
Вы забываете, что боковая проекция практически любого танка значительно протяженнее и обычно бронирована хуже лобовой.:)
Значительнее, это максимум в два раза за счет длины корпуса. А если огонь ведется на больших дистанциях то попадания приходятся в основном на почти квадратную башню (анализ повреждений танков во время войны). Вероятность же попасть в двигающуюся перпендикулярно цель падает в разы.
Т.е. противник повернуться ну никак не в состоянии?:)
Повернуться то в состоянии. Но у него нет мотивации. Он пока не уязвим. Но у него есть задачи (цели) Допустим движение к точке маршрута или нахождение в обороне. У более слабого тоже есть задачи конкретных миссий, но он слабее. Ваш алгоритм поворота лбом и отступления перед более сильным противником приводит к конфликту в миссиях. Более слабый должен достичь точки А, но должен отступить, так как противник сильнее. Даже количественное превосходство в n-раз не решит конфликт. Вы как собираетесь считать баланс сил если три слабых и один сильный. По суммарному весу, если он больше у слабых, они прут вперед. По n * лобовую броню. В движении по прямой лбом даже при трехкратном преимуществе у них нет шансов выполнить задачу. Обход с флангов более легкими противниками поставит сильного его перед дилемой отслеживать слабого и повернуться к другому слабому боком. Обход увеличивает вероятность выполнения задачи миссии.
Вы, похоже обобщаете _действия подразделения против подразделения_ на действия танка против танка.:)
Дествие подразделения распадается на действие танка.
Вы привели только два тактических приема: поворот лбом в наступлении и отступление (может быть даже кормой к противнику). При более качественно сильном противнике ваша тактика имеет меньшую вероятность выполнения задания миссии.
Если можно подробнее, как 1 танк может "зайти сбоку" 2 танку при условии, что оба танка исправны и во втором танке сидят не идиоты, которые неспособны повернуться лбом к 1 танку :)
Куда будуд поворачиваться не идиоты в танке 2, если танки 1а и 1б разойдутся веером в разные стороны от танка 2. Ваши тактические приемы этого маневра не предусматривают. Мой - да!
Andrey12345
06.02.2007, 12:34
Все описываемые события носят вероятностные характеристики. Увидеть друг друга подразумевает, что между ними нет никаких препятствий, могующих их скрыть друг от друга.
Без рассмотрения конкретной местности обсуждение как делать лучше выглядит странновато :)
А если огонь ведется на больших дистанциях то попадания приходятся в основном на почти квадратную башню (анализ повреждений танков во время войны).
Не совсем ясно что здесь имеется ввиду
Вероятность же попасть в двигающуюся перпендикулярно цель падает в разы.
Нет. А если цель движется со скоростью 0,1 км/ч?
Повернуться то в состоянии. Но у него нет мотивации. Он пока не уязвим. Но у него есть задачи (цели) Допустим движение к точке маршрута или нахождение в обороне.
Что значит нет мотивации?
У более слабого тоже есть задачи конкретных миссий, но он слабее. Ваш алгоритм поворота лбом и отступления перед более сильным противником приводит к конфликту в миссиях.
Не приводит
Более слабый должен достичь точки А, но должен отступить, так как противник сильнее. Даже количественное превосходство в n-раз не решит конфликт. Вы как собираетесь считать баланс сил если три слабых и один сильный.
А мы и не "считаем баланс" и понятия "слабый" или "сильный" у нас нет :). Боюсь компьютер не в курсе, что такое слабый или сильный танк.
По суммарному весу, если он больше у слабых, они прут вперед. По n * лобовую броню.
А это откуда вы взяли?
В движении по прямой лбом даже при трехкратном преимуществе у них нет шансов выполнить задачу.
Есть шансы ;). Без рассмотрения конкретной местности это просто предположения.
Обход с флангов более легкими противниками поставит сильного его перед дилемой отслеживать слабого и повернуться к другому слабому боком.
О какой "дилеме" идет речь? Слабый повернулся боком чтобы обходить и дилемы уже нет - он подбит :)
И для того чтобы такая "дилема" гипотетически возникла, кто-то должен ехать на противника спереди?
Обход увеличивает вероятность выполнения задачи миссии.
Не всегда :) А если, пока танки занимались "маневрами" всю пехоту перебили?
Sergey1970
06.02.2007, 14:13
Без рассмотрения конкретной местности обсуждение как делать лучше выглядит странновато :)
Я веду разговор конкретно касающейся вашей игры а не человека на местности. Как вы говорили ранее, в вашей игре для ИИ не существует укрытий и карты высот местности. Как же мы будем рассматривать конкретно местность в миссии с точки зрения укрытий если они для ИИ не существуют. Есть лишь маневр, повышающий вероятность (ключевое слово для ИИ не знающего о местности на которой он движется ничего) укрыться на местности если она не идеально ровная пустыня из-за большой вероятности наличия перепадов высот и строений.
Не совсем ясно что здесь имеется ввиду:)
Я имел ввиду то, что выйгрыш у стреляющего в бок двигающегося танка противника от того, что его боковая проекция больше, минимален. Если вероятность попаданий в корпус большая, то в два раза. Если мала вероятность попасть в корпус, то выйгрыша совсем нет.
Нет. А если цель движется со скоростью 0,1 км/ч?:)
Если быть внимательным. то я говорил об увеличении скорости до максимально возможной на данной местности. И если при этом скорость противника переменна, боковые поправки вычислить почти невозможно.
Что значит нет мотивации?:)
Приоритет целей в любой миссии для ИИ - выполнение задания (достижение точки маршрута, оборона точки) и остаться в живых. Между ними есть как мирное соосуществование, так и конфликты. Если танку смертельно никто не угрожает - он выполняет задание. Стали угрожать - становится главным своя целостность.
А мы и не "считаем баланс" и понятия "слабый" или "сильный" у нас нет :). Боюсь компьютер не в курсе, что такое слабый или сильный танк.:)
А Dima1234 писал о том, что слабый должен отступить, и так будет в игре. Значит есть критерий.
Компьютер не в курсе при расчете пробития какая броня в месте попадания, он не в курсе о пробивной способности снаряда на той или иной дальности? Разве сложно ввести в него карту бронирования?
О какой "дилеме" идет речь? Слабый повернулся боком чтобы обходить и дилемы уже нет - он подбит :)
Чтобы его подбить в него надо еще и попасть. У вас же не баллистический вычислитель с лазерным дальномером. И стреляете вы не ракетами с наведением. В слабого противника, согласно вашему алгоритму идущего тупо на вас, вообще нет никаких шансов, нет вообще никакой дилемы. Вы хотите чтобы у вас в игре была тупая бойня?
И для того чтобы такая "дилема" гипотетически возникла, кто-то должен ехать на противника спереди?:)
А почему бы и нет. Атакуют роты же. И у них есть шанс выйграть. По вашему алгоритму их просто положат поочереди друг за другом. Хоть двухкратное преимущество, хоть трехкратное. Очень интересно.
Не всегда :) А если, пока танки занимались "маневрами" всю пехоту перебили?
А если сперва перебили все танки как только они вышли на ребежи начала атаки. Противник будет просто рассматривать пехоту?
И вообще, сядем за вертуальные рычаги. Вы на Т-70. Вперели вас Т-IV. Он стоит. Расстояние 500 м. Ваша цель миссии достижение точки, где он сейчас стоит. И миссия не будет вам защитана, если вы не будите там. Вы повернетесь к нему передом и будете ловить мизерную удачу в дуэли с ним. Врятли.
Что вы будите делать?
(Напомню, имеющихся на местности предметов и складок местности вы не видите.)
Andrey12345
06.02.2007, 14:38
Как вы говорили ранее, в вашей игре для ИИ не существует укрытий и карты высот местности.
Что значит не СУЩЕСТВУЕТ? Мы такого не говорили. ИИ _не знает о них_ пока, но они есть и укрытия и карта высот.
Есть лишь маневр, повышающий вероятность (ключевое слово для ИИ не знающего о местности на которой он движется ничего) укрыться на местности если она не идеально ровная пустыня из-за большой вероятности наличия перепадов высот и строений.
Этот маневр в некоторых случаях может понижать вероятность. А в некоторых случаях может быть невозможен.
Я имел ввиду то, что выйгрыш у стреляющего в бок двигающегося танка противника от того, что его боковая проекция больше, минимален. Если вероятность попаданий в корпус большая, то в два раза.
Могу предположить что вероятность она не всегда увеличивается линейно с увеличением размера :)
Если быть внимательным. то я говорил об увеличении скорости до максимально возможной на данной местности. И если при этом скорость противника переменна, боковые поправки вычислить почти невозможно.
Есть некоторая дистанция стрельбы при которой это уже несущественно
Приоритет целей в любой миссии для ИИ - выполнение задания (достижение точки маршрута, оборона точки) и остаться в живых. Между ними есть как мирное соосуществование, так и конфликты. Если танку смертельно никто не угрожает - он выполняет задание. Стали угрожать - становится главным своя целостность.
Не всегда. Если цель миссии защита определенного объекта?
А Dima1234 писал о том, что слабый должен отступить, и так будет в игре. Значит есть критерий.
Компьютер не в курсе при расчете пробития какая броня в месте попадания, он не в курсе о пробивной способности снаряда на той или иной дальности? Разве сложно ввести в него карту бронирования?
В курсе и карта введена, но он не знает куда конкретно попадет его снаряд, а узнает об этом только когда выстрелит :) Он только знает, может ли гипотетически с такой дистанции пробить "усредненную" броню цели или нет.
Чтобы его подбить в него надо еще и попасть. У вас же не баллистический вычислитель с лазерным дальномером.
У ИИ да. Но с погрешностями :)
В слабого противника, согласно вашему алгоритму идущего тупо на вас, вообще нет никаких шансов, нет вообще никакой дилемы.
По вашему алгоритму тоже, врядли ИИ будет ждать пока "слабый" повернется и начнет объезжать его :) а уж потом будет стрелять.
Вы хотите чтобы у вас в игре была тупая бойня?
Нет
А почему бы и нет. Атакуют роты же. И у них есть шанс выйграть. По вашему алгоритму их просто положат поочереди друг за другом. Хоть двухкратное преимущество, хоть трехкратное. Очень интересно.
Если танки будут "объезжать" то да, пехоту положат и подъехавшие танки потом тоже :)
А так пехота добежит и "добъет" ПТО хотябы.
Вы в своем алгоритме еще не учитываете временной фактор и "синхронизацию" разных родов войск.
Вот увидели "Валентайны" Pz-4 и давай их объезжать минут 30, а в это время пехота которую они должны поддерживать на пулеметы попала. Толку ведь нет, ну приедут они с другого боку к Pz-4 и что? Если объезжать далеко, не факт что они приедут одновременно и он их поодному не постреляет, если недалеко, то чем это _принципиально_ отличается от езды влоб кроме того, что получить снаряд проще? Объезд он хорош если о тебе не знают, а если тебя все время видят и стреляют, а ты не можешь повредить противника, наверное лучше максимально быстро уменьшить дистанцию?
И вообще, сядем за вертуальные рычаги. Вы на Т-70. Вперели вас Т-IV. Он стоит. Расстояние 500 м. Ваша цель миссии достижение точки, где он сейчас стоит.
И миссия не будет вам защитана, если вы не будите там. Вы повернетесь к нему передом и будете ловить мизерную удачу в дуэли с ним. Врятли.
1 Странная цель миссии какая-то очень виртуальная :) ? У нас таких скорее всего не будет.
2 Буду ехать на него максимально быстро и явно борт ему подставлять не буду
Кстати что за Pz-IV - какой модификации-то? Если C или D - то буду стрелять с места наверное :)
P.S. Может придет Hollywood или vim и как танкисты нас рассудят :)
Sergey1970
06.02.2007, 15:00
P.S. Может придет Hollywood или vim и как танкисты нас рассудят :)
Наверно надо установить наш мораторий на эту тему до их коментариев. Свои мнения мы изложили. Но не убедили друг друга.
В другую тему. Можно ли выбор типа снаряда сделать не перебором, а именно выбором, привязав тип снаряда к конкретной кнопке. Так удобнее.
И про zoom прицела. Его наличие, это отзвуки одной из тем про угол виденья цели и размер окна прицела.
Hollywood
06.02.2007, 17:36
P.S. Может придет Hollywood или vim и как танкисты нас рассудят :)
Звали? - Не обижайтесь...;)
Sergey1970 очень во многом прав. Он интуитивно ухватил основной алгоритм войны. Но не "один на один" а "одно подразделение на одно подразделение" или "одно подразделение на одного Тигра".
Несколько танков, по правилам, должны атаковать ПТО с разных сторон, чтобы кто-то из них вышел из 60-градусного сектора обстрела и смог приблизиться к ПТО.
Примерно такая же ситуация и при варианте "танки на танки". Ну нет, кажется, у взвода Т-34 шансов против Тигра. Особенно на ровной местности. Убегать - не убежишь, стоять - тоже умирать, подставить лоб и пятиться - а что там того лобового бронирования, да и задом далеко и быстро не уедешь из зоны обстрела...
А вот броситься в согласованное общее убийственное сближение с хаотичной сменой курсов - и прорваться во фланг или тыл Тигра - шансов выжить, и не просто выжить, - гораздо больше, чем при первых двух.
Вспомните Курскую Дугу. Вопреки фильму, там приходилось столкиваться Тиграм - и Т-34-76, а не 85-кам. По логике вещей - у наших не было шансов. Никаких! Однако их оказывалось почти 50 на 50. Именно за счет быстрого маневренного сближения наших на дистанцию действенного огня.
А далее сыграла наша особенность - более высокая скорость переброса башни по сравнению с Тигром.
Наши успевали проскочить в тыл, развернуть пушку и влепить снаряд в корму фашисту. Тигры - нет.
Вы, ребята-программисты, забываете, что у прицелов танков в игре должны сидеть имитаторы людей, с их свойством ошибаться иногда даже грубо - а не суперкомпьютеры, все знающее обо всех действиях игрока и вообще противника, вычислившие до последнего знака боковую поправку и не попадающие только потому, что дядя-программист заложил в него 30% возможность отклонения снаряда в сторону при первых двух выстрелах. А третий выстрел, уж извините, в яблочко! А в жизни бы после двух промахов и виде несущегося в твою строну танка, и ты снова не можешь попасть... - можно было и вообще запаниковать и промахнуться уже фатально.
Андрей12345 :) ведет разговор как математик. Ну не может наводчик промахнуться в движущийся танк, особенно при фланговом движении (уж очень цель стала велика!). А практики говорят - может! И чем больше скорость, и чем чаще танк-цель будет менять свою скорость и направление движения одновременно со изменением дальности - тем больше шансов не попасть в этот танк, или попасть в него не с первого выстрела, или не уничтожить его с первого выстрела - и надо добивать его еще одним снарядом... А его боевые братья уже слева и справа - и нет нужной скорости развернуть орудие, и не хватает времени прицелиться - и вот он, первый снаряд в бок. А за ним - еще один...
Да, промахнуться, зная в каждую секунду скорость и курс цели до трех знаков до запятой, можно только по приказу программиста.
Но в жизни... Помните, я выкладывал табличку процентов ошибки при определении дальности и скорости. Для среднего наводчика ошибка определения скорости = 17%. Почти 1/5 скорости. Выстрел! Промах полфигуры, снаряд ушел прямо по обрезу кормы. Хорошо, я сейчас внесу поправку в эти полфигуры - и все будет ОК! А цель в это время изменила курс и увеличила скорость... Наводчик этого может не заметить, и выстрелить с намеченными поправками. ИИ - об изменениях скорости и курса будет знать наверняка. Наводчик ничего этого не знает - и промахнется. ИИ может промахнуться -но если только этого захочет программист. А с третьим выстрелом у человека будут уже проблемы, правила стрельбы и логика не срабатывают, надо бы вводить поправку - но цель опять изменила скорость и курс... Третий выстрел у человека - как первый, в полной неопределенности... А для ИИ - это разрешенный выстрел НА ПОРАЖЕНИЕ по полностью известной цели.
Вот в чем дело. Вам надо добавить возможность ИИ паниковать, делать наоборот, ошибаться по движущейся цели нарастающим итогом. Вам надо все-таки вкладывать в ИИ умение воевать "всем гуртом на батьку", а не считать шансы "один на один"
Andrey12345
07.02.2007, 12:39
Но не "один на один" а "одно подразделение на одно подразделение" или "одно подразделение на одного Тигра".
Вот я ж об этом и говорю :), что сравнивать танк vs другой танк не стоит.
А вот броситься в согласованное общее убийственное сближение с хаотичной сменой курсов - и прорваться во фланг или тыл Тигра - шансов выжить, и не просто выжить, - гораздо больше, чем при первых двух.
Вот именно, _СБЛИЖЕНИЕ_, а не огибание по дуге. Другое дело что при этом можно маневрировать.
Курская дуга не очень удачный пример для иллюстрации тактики наших танков, на мой взгляд. Если не ошибаюсь соотношение потерь техники было 1:3 или больше, не в нашу пользу :(.
И что-то мне подсказывает, что танкисты таки учитывали в своих действиях рельеф местности.
Может я ошибаюсь конечно, но победа в бою типа "5 Т-34 против 1 Тигра", достигалась не за счет какой-то особенной тактики, а за счет того, что хоть 1 Т-34 таки успевал доехать до Тигра и выстрелить :( пока Тигр расстреливал остальных. А по логике Сергея получается, что 5 Т-34 "веером разъедутся" и Тигр будет "метаться" и не знать в кого бы стрелять...в результате все Т-34 зайдут сбоку/сзади и "завалят" Тигра без потерь со своей стороны :), очень хотелось бы чтобы так и было, но история говорит о другом...
Именно за счет быстрого маневренного сближения наших на дистанцию действенного огня.
Вот опять СБЛИЖЕНИЕ :)
Вы, ребята-программисты, забываете, что у прицелов танков в игре должны сидеть имитаторы людей, с их свойством ошибаться иногда даже грубо - а не суперкомпьютеры
ИИ ошибается гораздо "грубее" чем игрок
Андрей12345 :) ведет разговор как математик. Ну не может наводчик промахнуться в движущийся танк, особенно при фланговом движении (уж очень цель стала велика!). А практики говорят - может!
Практики не говорят там случайно, как это реализовать "при помощи вычислительной техники" ;)
И чем больше скорость, и чем чаще танк-цель будет менять свою скорость и направление движения одновременно со изменением дальности - тем больше шансов не попасть в этот танк, или попасть в него не с первого выстрела, или не уничтожить его с первого выстрела
Это понятно, но подставление борта явно работает в обратную сторону.
Вот в чем дело. Вам надо добавить возможность ИИ паниковать, делать наоборот, ошибаться по движущейся цели нарастающим итогом. Вам надо все-таки вкладывать в ИИ умение воевать "всем гуртом на батьку", а не считать шансы "один на один"
Постараемся.
P.S. Практики говорят, что по статистике:
а) Танк типа "Шерман" (пушка 75 мм) попадает с 500 м в неподвижную цель с габаритами типа "танк Pz V" с вероятностью 0,9 с первого снаряда а в такую же неподвижную цель с расстояния 1500 м с вероятностью >0,1 (непонятно, правда в какой проекции).
б) Танк типа Т-62 попадает с 1500 м в неподвижную цель с габаритами типа "танк М60" с вероятностью 0,5 с первого снаряда.
Таким образом получается, что если цель находится на расстоянии меньше ДПВ то попасть в нее не очень сложно, танк ведь не НЛО, мгновенно скорость или направление движения изменить не может (и при значительной кооррекции курса, таки либо останавливается, либо замедляет ход). И ездит не очень быстро.
Курская дуга не очень удачный пример для иллюстрации тактики наших танков, на мой взгляд. Если не ошибаюсь соотношение потерь техники было 1:3 или больше, не в нашу пользу :(.
В реальности соотношение меньше, кроме того, как минимум треть потерь составляют легкие Т-70, а у немцев большинство танков было четверки модификаций Ausf.H и доведенных до их стандарта (бортовые экраны, доведенная до 80 мм лобовая броня) Ausf.G. Тигров там было сравнительно немного, но хрен редьки не слаще - такой лоб, как у поздних четверок, тоже пробивается не с километра. И что при таком явном преимуществе в качественном отношении потери оказались отнюдь не разгромными, говорит о правильности действий наших танковых соединений. Плюс там очень хорошо выступили наши самоходки: они понесли наибольшие потери, но настрогали немцев изрядно, и это при том, что на обоих участках СУ-152 оставались в резерве вплоть до начала контрнаступления, которое было уже после 12 июля.
Andrey12345
07.02.2007, 13:02
Наверно надо установить наш мораторий на эту тему до их коментариев. Свои мнения мы изложили. Но не убедили друг друга.
Это да :)
В другую тему. Можно ли выбор типа снаряда сделать не перебором, а именно выбором, привязав тип снаряда к конкретной кнопке. Так удобнее.
А если бронебойных 2 типа например, как быть?
И про zoom прицела. Его наличие, это отзвуки одной из тем про угол виденья цели и размер окна прицела.
zoom - прицела конструктивное свойство прицела - он известено более менее точно и угол зрения тоже. Вопрос только в том, как его реализовать "на экране монитора" :)
А эта проблема выходит далеко за рамки программирования, разработки игр и т.д.
Andrey12345
07.02.2007, 13:21
В реальности соотношение меньше, кроме того, как минимум треть потерь составляют легкие Т-70, а у немцев большинство танков было четверки модификаций Ausf.H и доведенных до их стандарта (бортовые экраны, доведенная до 80 мм лобовая броня) Ausf.G.
Потери безвозвратные?
Похоже при комбинации Т-70 vs PzIV ausf H - тактика не работает :(.
Чудес на свете не бывает, если Т-70 "попал" на PzIV ausf H, то как ни езди по дуге или прямо, отступай или с места стреляй, закончится все для T-70 скорее всего плохо.
Давайте определимся таки мы говорим про действия подразделений (т.е. больше 1 танка) или танк против танка, а то спор странный выходит.
P.S. Что-то мне подсказывает, что танкам "неположено" было сильно выезжать за полосу наступления своего подразделения, поэтому сильно "не наобходишься" на уровне рота/взвод?
А если бронебойных 2 типа например, как быть?
Тогда, кнопкой забанденной на бронебойные снаряды, осуществлять перебор типов бронебойных снарядов.
Вопрос только в том, как его реализовать "на экране монитора" :)
А эта проблема выходит далеко за рамки программирования, разработки игр и т.д.
Имхо, явно не так, как сейчас сделано с места МВ, хотя и не прицел там имеет место быть.
Sergey1970
07.02.2007, 14:15
Вот именно, _СБЛИЖЕНИЕ_, а не огибание по дуге. Другое дело что при этом можно маневрировать.
В основе моего маневра тоже лежит сближение. Только оно не по прямой а по дуге.
И что-то мне подсказывает, что танкисты таки учитывали в своих действиях рельеф местности.
Танкисты то да. Но будет ли ИИ в вашей игре учитывать рельеф местности?
Может я ошибаюсь конечно, но победа в бою типа "5 Т-34 против 1 Тигра", достигалась не за счет какой-то особенной тактики, а за счет того, что хоть 1 Т-34 таки успевал доехать до Тигра и выстрелить :( пока Тигр расстреливал остальных. А по логике Сергея получается, что 5 Т-34 "веером разъедутся" и Тигр будет "метаться" и не знать в кого бы стрелять...в результате все Т-34 зайдут сбоку/сзади и "завалят" Тигра без потерь со своей стороны :), очень хотелось бы чтобы так и было, но история говорит о другом...
Именно так, но с потерей может 1 или 2 или 3 или 4. Но один то выйдет к Тигру с боку и в упор ему залепит. А если по вашему. Рубеж атаки 1000 м. Допустим для простоты максимальная скорость движения Т-34 по пересеченной местности 36 км/ч. (10 м/сек.). Бортовая броня Тигра 82 мм. Бронебойный снаряд Бр-350Б пробьет ее при угле встречи 60 гр. с расстояния 300 м (оптиместично). Т-34 наступают фронтом шириной 300 м. На расстоянии 150 м от Тигра крайние Т-34 смогут поразить Тигр в борт. Скорострельность прицельного огня Тигра по почти не маневрирующим танкам на растоянии прямого выстрела 6 выс. мин. Каждый Т-34 получит снаряд в лоб уже через 500 м. и врятли его переживет. А если веером, то они разбежались как тараканы в разные стороны. Для каждого нужна своя поправка. У каждого свой скоростной режим движения и растояние для переброса башни все увеличмвается. Вот это задачка, во всех из них попасть. Нужно еще и правильно выбрать приоритетность обстрела.
Таким образом получается, что если цель находится на расстоянии меньше ДПВ то попасть в нее не очень сложно, танк ведь не НЛО, мгновенно скорость или направление движения изменить не может (и при значительной кооррекции курса, таки либо останавливается, либо замедляет ход). И ездит не очень быстро.
Дело то в том, что стреляющий то не знает, когда цель остановится, когда поедит и с какой скоростью. Он правильно вычислил поправку, вынес точку прицеливания, нажал спуск, а противник взял и остановился для маневра. Снаряд в молоко.
Hollywood
07.02.2007, 14:16
Тогда, кнопкой забанденной на бронебойные снаряды, осуществлять перебор типов бронебойных снарядов.
Тогда уж лучше, я считаю, сделать так:
1. кнопки управления танком (вперед-назад, вправо-влево) перенести на обычные для стрелялок W, A, S, D, X.
2. Снаряды назначить на цифровые клавиши, Tab - перебор типа снаряда и установки взрывателя:
- 1 - бронебойные (типы бронебойных снарядов)
- 2 - осколочно-фугасные (осколочным, фугасным, замедленным)
- 3 - шрапнель или другой спецснаряд, типа дымового (на удар - дальность взрывателя)
- 4 - резерв для подкалиберных в аддоне (а вдруг!)
- 5 - пулемет (магазины: Бронебойные/Трассирующие, Зажигательные/Тр., Легкая пуля/Тр.)
Andrey12345
07.02.2007, 15:01
Имхо, явно не так, как сейчас сделано с места МВ, хотя и не прицел там имеет место быть.
А как?
Andrey12345
07.02.2007, 15:11
В основе моего маневра тоже лежит сближение. Только оно не по прямой а по дуге.
Я так понимаю вопрос в кривизне этой дуги, мы с Димой за небольшую кривизну, а Вы за большую ;)
Танкисты то да. Но будет ли ИИ в вашей игре учитывать рельеф местности?
Очень ограниченно
Именно так, но с потерей может 1 или 2 или 3 или 4. Но получит снаряд в лоб уже через 500 м. и врятли его переживет. А если веером, то они разбежались как тараканы в разные стороны. Для каждого нужна своя поправка. У каждого свой скоростной режим движения и растояние для переброса башни все увеличмвается. Вот это задачка, во всех из них попасть. Нужно еще и правильно выбрать приоритетность обстрела.
Проблема в том, что крайние танки в веере ехать будут сильно дольше тех что внутри что сведет все преимущества на нет, т.е. у Тигра больше времени будет на стрельбу.
Я предлагаю обсудить на примере конкретного ландшафта (например миссия в Тарановке из демки)
3хТ-60 наступают с юга (там где игрок) в Тарановке Pz-IVF2 (1) почти что Тигр :). Помним что в Зеленом Гае стоит несколько ПТО, выезжать за край полигона дальше 300 метров нельзя.
Как вы предлагаете действовать Т-60?
Дело то в том, что стреляющий то не знает, когда цель остановится, когда поедит и с какой скоростью. Он правильно вычислил поправку, вынес точку прицеливания, нажал спуск, а противник взял и остановился для маневра. Снаряд в молоко.
Для дистанций меньше ДПВ это неважно, за ~1-2 секунды танк никуда не денется и сильно направление движения не сменит :)
Andrey12345
07.02.2007, 15:15
1. кнопки управления танком (вперед-назад, вправо-влево) перенести на обычные для стрелялок W, A, S, D, X.
Подумаем над этим.
Т.е. впринципе переназначение клавиш будет. И я думаю частично решит эту проблему :)
2. Снаряды назначить на цифровые клавиши, Tab - перебор типа снаряда и установки взрывателя:
- 1 - бронебойные (типы бронебойных снарядов)
- 2 - осколочно-фугасные (осколочным, фугасным, замедленным)
- 3 - шрапнель или другой спецснаряд, типа дымового (на удар - дальность взрывателя)
- 4 - резерв для подкалиберных в аддоне (а вдруг!)
- 5 - пулемет (магазины: Бронебойные/Трассирующие, Зажигательные/Тр., Легкая пуля/Тр.)
Tab - перебирает режим действия
1, 2, 3, ... - виды боеприпасов
У пулемета наверное будет один тип пуль
Hollywood
07.02.2007, 15:26
Вот именно, _СБЛИЖЕНИЕ_, а не огибание по дуге. Другое дело что при этом можно маневрировать.
_СБЛИЖЕНИЕ_, но не в лоб, а с попыткой зайти в фланг, и будет представлять из себя в конечном случае часть сходящейся спирали. При этом важнее маневр скоростью (ускорение/замедление), хотя и изменение курса тоже поможет сбить прицел.
Курская дуга не очень удачный пример для иллюстрации тактики наших танков, на мой взгляд. Если не ошибаюсь соотношение потерь техники было 1:3 или больше, не в нашу пользу :(.
И что-то мне подсказывает, что танкисты таки учитывали в своих действиях рельеф местности.
Потери у нас были даже больше, чем 1:3. Но что вы хотите, если даже немецкая трешка с длинноствольной 50-мм пушкой уже била наши Т-34 как хотела, не говоря про длинноствольную 75-мм пушку четверки. Про пушки Тигров и Пантер я вообще молчу. Но, несмотря на лучшие бронебойные качества немецких танков, нашим танкистам все равно приходилось выполнять поставленные задачи. Даже путем больших потерь:( Но насчет потерь: дело - не в тактике. Дело в технике.
Может я ошибаюсь конечно, но победа в бою типа "5 Т-34 против 1 Тигра", достигалась не за счет какой-то особенной тактики, а за счет того, что хоть 1 Т-34 таки успевал доехать до Тигра и выстрелить :( пока Тигр расстреливал остальных. А по логике Сергея получается, что 5 Т-34 "веером разъедутся" и Тигр будет "метаться" и не знать в кого бы стрелять...в результате все Т-34 зайдут сбоку/сзади и "завалят" Тигра без потерь со своей стороны :), очень хотелось бы чтобы так и было, но история говорит о другом...
Нет, практически ты прав. Это как отделением идти в атаку на пулемет. Все идут и молятся: только не в меня...
Это понятно, но подставление борта явно работает в обратную сторону.
В обратную сторону работать будет только равномерное и прямолинейное движение в любую сторону. А внезапное непрогнозируемое изменение скорости и курса всегда работает против стреляющего, если там человек, а не ИИ (которому в любой момент известны моментальные курс и скорость цели). Если ваш ИИ будет основываться не на точно известных скорости и курсе с вводом умышленного промаха, а на ложной начальной предпосылке в скорости, курсе и дальности (ошибка зависит от опыта) и туда уже добавляется поправка промаха, как ошибка наведения... И корректировать огонь на основе предыдущего выстрела, не зная об некотором изменении скорости или не успевая среагировать на изменение курса... Вот тогда у игрока был бы шанс.
P.S. Практики говорят, что по статистике:
а) Танк типа "Шерман" (пушка 75 мм) попадает с 500 м в неподвижную цель с габаритами типа "танк Pz V" с вероятностью 0,9 с первого снаряда а в такую же неподвижную цель с расстояния 1500 м с вероятностью >0,1 (непонятно, правда в какой проекции).
б) Танк типа Т-62 попадает с 1500 м в неподвижную цель с габаритами типа "танк М60" с вероятностью 0,5 с первого снаряда.
Таким образом получается, что если цель находится на расстоянии меньше ДПВ то попасть в нее не очень сложно, танк ведь не НЛО, мгновенно скорость или направление движения изменить не может (и при значительной кооррекции курса, таки либо останавливается, либо замедляет ход). И ездит не очень быстро.
По указанным вами пунктам а и б все ясно. И там и там главное в правильном определении дальности и настильности траектории снаряда. На ДПВ промах возможен из-за ошибки наводчика в наведении. Но как только цель выходит за Дальность Прямого Выстрела - все.
И по промаху по движущейся цели. Специалисты давно вычислили, что на каждые 10 км/час скорости цели надо водить упреждение 0-04 тысячных. Что такое 4 тысячных? На дальности 1 км это отклонение от точки прицеливания на 4 метра, на дальности 500 метров - 2 метра. Цифры для такой цели, как танк, не маленькие. А изменить свою скорость на 10-15 км/час для танка не совсем уж и трудно.
Потери безвозвратные?
Похоже при комбинации Т-70 vs PzIV ausf H - тактика не работает :(.
Чудес на свете не бывает, если Т-70 "попал" на PzIV ausf H, то как ни езди по дуге или прямо, отступай или с места стреляй, закончится все для T-70 скорее всего плохо.
Отнюдь. 80 - это морда, а вот борта как были 30 мм, так они и остались. Собственно, только тигриное семейство имело полноценное противоснарядное бронирование бортов, даже Пантера вполне успешно пробивалось в борта 45-кой.
У Т-70 есть два достоинства - габариты и подвижность. Отловить стайку шустрых танков ростом чуть больше человеческого - задача весьма нетривиальная. К тому же, подкалиберные у Т-70 появились раньше, чем у Т-34, их хоть и восемь штук, но тоже неплохо.
Andrey12345
07.02.2007, 15:35
При этом важнее маневр скоростью (ускорение/замедление)
Вот именно, и главное он практически реализуем :)
Потери у нас были даже больше, чем 1:3. Но что вы хотите, если даже немецкая трешка с длинноствольной 50-мм пушкой уже била наши Т-34 как хотела, не говоря про длинноствольную 75-мм пушку четверки.
Я ж и говорю "против лома нет приема". Если задача нереальна, типа Т-70 против Тигра, то тут как не обходи хоть по сходящейся спирали хоть по расходящейся всеравно.
Поэтому таких задач в миссиях нужно избегать :). А если танки примерно одинаковы по характеристикам, обход не столь важен.
Если ваш ИИ будет основываться не на точно известных скорости и курсе с вводом умышленного промаха, а на ложной начальной предпосылке в скорости, курсе и дальности (ошибка зависит от опыта) и туда уже добавляется поправка промаха, как ошибка наведения...
Примерно так и делается
Вот тогда у игрока был бы шанс.
Лучший шанс игрока, это то что он знает где лес, и где овраг :)
А изменить свою скорость на 10-15 км/час для танка не совсем уж и трудно.
Да. но не для всех :). И если на горку, то только вниз.
P.S. Вот вы лучше скажите, как на "Матильде" с ПТО бороться :D
Andrey12345
07.02.2007, 15:38
Отнюдь. 80 - это морда, а вот борта как были 30 мм, так они и остались. Собственно, только тигриное семейство имело полноценное противоснарядное бронирование бортов, даже Пантера вполне успешно пробивалось в борта 45-кой.
У Т-70 есть два достоинства - габариты и подвижность. Отловить стайку шустрых танков ростом чуть больше человеческого - задача весьма нетривиальная. К тому же, подкалиберные у Т-70 появились раньше, чем у Т-34, их хоть и восемь штук, но тоже неплохо.
Если бы передомной стоял выбор Т-70 или Pz-IVH, я бы выбрал таки Pz.
P.S. Мы вроде говорили 1 T-70 против 1 Pz-IVH. Понятно, что при определенном количестве Т-70 и Pz-IV будет плохо :).
dima12345
07.02.2007, 15:38
Скорострельность прицельного огня Тигра по почти не маневрирующим танкам....
А это Вы откуда взяли?
Дело то в том, что стреляющий то не знает, когда цель остановится, когда поедит и с какой скоростью. Он правильно вычислил поправку, вынес точку прицеливания, нажал спуск, а противник взял и остановился для маневра. Снаряд в молоко.
При таком движении водитель 34ки не видит момента выстрела. Какова вероятность что именно в те 0,5 секунды он резко остановит танк?
И почему все же у Вас танки маневрируют, а у нас нет?
Hollywood
07.02.2007, 16:29
При таком движении водитель 34ки не видит момента выстрела. Какова вероятность что именно в те 0,5 секунды он резко остановит танк?
Хотя бы такой алгоритм, для человека против человека, разумеется: Выстрел Пантеры. Промах. Обороты! Предача! Обороты! Про себя считать секунды: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10... (Заряжающий в Пантере уже закинул снаряд и наводчик подводит прицел на наш танк и готовится нажать спуск.) Тормоз! Резкий поворот! (или - только поворот, или - только тормоз) Выстрел Пантеры. Промах. Обороты! Обороты! И так дальше.
Здесь отсчет зависит от практической скорострельности вражеского танка. И расчет на то, что наводчик сорвет выстрел, даже если видит, что цель начинает менять свои параметры движения.
И почему все же у Вас танки маневрируют, а у нас нет?
Потому что у вас танк поворачивет только при замедлении скорости почти до нуля. А плавных поворотов без снижения скорости за счет сначала отключения от двигателя (произвольный радиус), и далее подтормаживания - но не затормаживания, одной из гусениц (второй произвольный радиус), мы еще не видели...
Sergey1970
07.02.2007, 16:47
И почему все же у Вас танки маневрируют, а у нас нет?
Потому что при сохранении движении лбом на противника доступен и эффективен только маневр - змейка. Торможение и ускорение ничего не дают, так как почти не влияют на угловые перемещения относительно стреляющего. Змейка тем эффективней, чем она круче. Но движение по крутой змейке увеличивает пройденный путь и уменьшает среднюю скорость сближения.
Andrey12345
07.02.2007, 17:16
Здесь отсчет зависит от практической скорострельности вражеского танка. И расчет на то, что наводчик сорвет выстрел, даже если видит, что цель начинает менять свои параметры движения.
Это все равно из области повезло-неповезло, угадал-неугадал :)
А плавных поворотов без снижения скорости за счет сначала отключения от двигателя (произвольный радиус), и далее подтормаживания - но не затормаживания, одной из гусениц (второй произвольный радиус), мы еще не видели...
На произвольной месности такой алгоритм нереализуем пока, без серьезных глюков.
Andrey12345
07.02.2007, 17:17
Потому что при сохранении движении лбом на противника доступен и эффективен только маневр - змейка. Торможение и ускорение ничего не дают, так как почти не влияют на угловые перемещения относительно стреляющего. Змейка тем эффективней, чем она круче. Но движение по крутой змейке увеличивает пройденный путь и уменьшает среднюю скорость сближения.
Движение по спирали с торможением и разгоном аналогично увеличивает пройденный путь
dima12345
07.02.2007, 17:22
Потому что при сохранении движении лбом на противника доступен и эффективен только маневр - змейка. Торможение и ускорение ничего не дают, так как почти не влияют на угловые перемещения относительно стреляющего. Змейка тем эффективней, чем она круче. Но движение по крутой змейке увеличивает пройденный путь и уменьшает среднюю скорость сближения.
Тогда хорошо бы еще учитывать, что на различных дистанциях маневр имеет различную задачу.
1) На малых дистанциях манвр скорее мешает навести орудие на цель (ибо требует больших угловых скоростей наведения), чем определить нужное упреждение. При таком варианте ошибка упреждения на +- метр снижает вероятность попадания в боковую проекцию среднего танка не так уж и значительно.
2) На больших дистанциях действительно наибольшую трудность представляет собой определение правильного упреждения, ибо ошибка в определении скорости на те же 20% приводит к гораздо большему промаху. =)
ЗЫ: в конце концов, как уже написал Андрей, как осуществить обход относительно сплошной линии фронта? По морю? Всех не обойдешь - на кого-то и в лоб придется ехать....
Если бы передомной стоял выбор Т-70 или Pz-IVH, я бы выбрал таки Pz.
P.S. Мы вроде говорили 1 T-70 против 1 Pz-IVH. Понятно, что при определенном количестве Т-70 и Pz-IV будет плохо :).
Танки в одиночку не действуют, они действуют в составе соединений, часто с поддержкой пехоты. Это война, а не лыцарский поединок:old:
dima12345
07.02.2007, 18:04
Танки в одиночку не действуют, они действуют в составе соединений, часто с поддержкой пехоты. Это война, а не лыцарский поединок:old:
Мы об этом и говорим. Но Сергей1970 утверждает что любая ситуация разбивается на сутации типа "один на один" или что то вроде этого...
NewLander
08.02.2007, 04:48
Я имел ввиду то, что выйгрыш у стреляющего в бок двигающегося танка противника от того, что его боковая проекция больше, минимален. Если вероятность попаданий в корпус большая, то в два раза. Если мала вероятность попасть в корпус, то выйгрыша совсем нет.
Если быть внимательным. то я говорил об увеличении скорости до максимально возможной на данной местности. И если при этом скорость противника переменна, боковые поправки вычислить почти невозможно.
Дистанция - допустим, 650 метров (средняя между исходными 1000 и конечными 300). Это расстояние снаряд пролетает примерно за секунду. Скорость не на шоссе у нас никак не более 40 км/ч даже для Т-34 - т.е. 11 м/с (это если танк двигается строго бортом к противнику, тогда как вероятнее, что он будет идти под некоторым углом и эта скорость будет ниже). При этом поправка при переменной скорости не слишком значительна: наводчик отличит 20 км/ч от 40. Итого максимум ошибки в определении скорости - 5 м/с. А это уже меньше габаритов корпуса танка. Срок жизни попытавшейся выполнить подобный маневр "тридцатьчетверки" я определяю в 3, максимум 4, выстрела при доле везения экипажа Т-34 и ошибках "тигрового" наводчика...
Про такие нюансы, как внезапно попавшаяся существенная неровность, которая вынудит временно (а в наших условиях - навсегда) сбросить скорость почти до нулевой (туда же пишем ошибки мехвода, неполадки отнюдь не отличавшегося в то время высокой надежностью В-2 и т.п.), я даже не говорю.
Здравствуй, мишень! :popcorn:
NewLander
08.02.2007, 04:54
Вспомните Курскую Дугу. Вопреки фильму, там приходилось столкиваться Тиграм - и Т-34-76, а не 85-кам. По логике вещей - у наших не было шансов. Никаких! Однако их оказывалось почти 50 на 50. Именно за счет быстрого маневренного сближения наших на дистанцию действенного огня.
А далее сыграла наша особенность - более высокая скорость переброса башни по сравнению с Тигром.
Наши успевали проскочить в тыл, развернуть пушку и влепить снаряд в корму фашисту. Тигры - нет.
Pardonnez moi, но это - легенда. Достаточно сравнить отчеты о потерях. Ротмистров просто угробил с минимальными результатами свою ТА, а потом пел красивые песни с упреками в сторону ленивых танкостроителей, которые не могут обеспечить войска конкурентноспособной техникой (текст "песни" приведен в последней книге Свирина, данные по потерям немцев - как и о том, что именно на прохоровском направлении они наступали даже после перехода остальных частей на Курской дуге к обороне - тоже вполне доступны).
Hollywood
08.02.2007, 10:14
Pardonnez moi, но это - легенда. Достаточно сравнить отчеты о потерях. Ротмистров просто угробил с минимальными результатами свою ТА, а потом пел красивые песни с упреками в сторону ленивых танкостроителей, которые не могут обеспечить войска конкурентноспособной техникой (текст "песни" приведен в последней книге Свирина, данные по потерям немцев - как и о том, что именно на прохоровском направлении они наступали даже после перехода остальных частей на Курской дуге к обороне - тоже вполне доступны).
А слово "Прохоровка" у меня упоминается? А фамилия "Ротмистров"?
Если и упоминать фамилии, то уж лучше фамилию Катуков. На его направлении немцы сосредоточили максимальное количество новой танкоубойной техники. Достаточно сказать, что 39-й отдельный танковый полк – 200 новейших танков «пантера» – придали 48-му тк, действовавшему в основном против 1 ТА Катукова.
Но в результате правильных действия танкистов Катукова к 10 июля 48-й танковый корпус немцев понес большие потери: в строю оставалось примерно 200 танков (в том числе всего 30 «пантер») и штурмовых орудий из имевшихся 550 по состоянию на 4 июля.
А вы только про Прохоровку... И бедного Ротмистрова во весь голос склоняете... Да если у него был личный приказ Жукова (читай - Сталина), ему оставалось только одно - гнать и гнать в бой новые подразделения. Вы не задумались, почему его после этого не расстреляли, не разжаловали, не сместили? Я думаю, причина в этом - ему приказали и он выполнил этот страшный непродуманный приказ свыше. Сталин не расстреливал тех, кто любыми средствами выполнял его приказы, вот пожурить - мог.
Ладно, это личное и оффтопичное. Давайте далее про Прохоровку и Ротмистрова и Курскую битву - в других темах, про военную историю. А здесь мы обсуждаем игру и порядок действия искусственного интеллекта в ситуациях "танк против танка" и "один против нескольких".
"Не в размере пушки дело - нужно ей владеть умело."
Sergey1970
08.02.2007, 11:48
Срок жизни попытавшейся выполнить подобный маневр "тридцатьчетверки" я определяю в 3, максимум 4, выстрела при доле везения экипажа Т-34 и ошибках "тигрового" наводчика...
Здравствуй, мишень! :popcorn:
А со скольких выстрелов вы попадете в танк, двигающийся точно на вас? Я думаю с первого. Почувствуйте разницу.
Я пытаюсь перенести данный вопрос в вероятностную плоскость. В какой танк вы попадете с большей вероятностью? Вот вы, конкретно. И я являюсь сторонником утверждения о том, что слабая броня и пушка - это плохо. Но так случилось, что в миссии "бог-программист" поставил на карте сильных и слабых противников. Я предлогаю им хоть какой то шанс. Разработчики предлогают им поступать так, как будто они такие же сильные как и их противники, т.е. тактика одинакова для всех.
Вот был вопрос у Андрея про Тарановку и Т-60. Так вот там Т-60 ведут себя как "карлики, считающие себя великанами". Они едут в рядах пехоты с их скоростью как пехотные танки или танки прорыва. Мне кажется, что при появлении малейших признаков наличия средств ПТО у противника они должны дать по газам и разбежаться как тараканы (незря немцы называли их "неистребимой саранчой"), ищя бреши в ПТО обороне и поливая из ТНШов позиции артиллеристов. . На большой скорости двигаться в промежутки между ПТО, выйти из секторов их обстрелов, дойдя до их флангов развернуться вдоль вражеских траншей и двигаясь вдоль них расстреливать беззащитные ПТО и пехоту из автоматических пушек и пулеметов (в статистике почему то нет данных о попадании снарядов ТНШ, они из них не стреляли? ). Целью для Т-60 также должны быть БТРы. А устраивать дуэли с Т-III бестолково.
А в памятках 1942г. для танкистов маневры во фланги противников занимают одно из главных мест в достижении победы.
http://armor.kiev.ua/Battle/WWII/tanktank2/
http://armor.kiev.ua/Battle/WWII/tactik/
Sergey1970
08.02.2007, 12:26
ЗЫ: в конце концов, как уже написал Андрей, как осуществить обход относительно сплошной линии фронта? По морю? Всех не обойдешь - на кого-то и в лоб придется ехать....
Но ведь вражеские танки не сплошные. Это не бронепоезд, стоящий вдоль линии фронта. Между танками есть промежутки. Они могут и увеличиваться в результате уничтожения какого либо танка (артподготовкой, авиацией, наступающими и т.д.) или маневрирований. И действительно, на кого то, может случится, придется ехать и лбом. Но это другая ситуация, нежели специально ехать лбом.
Sergey1970
08.02.2007, 12:32
Движение по спирали с торможением и разгоном аналогично увеличивает пройденный путь
Не аналогично, так как у меня танк движется в одном направлении а не сбросывает скорость до нуля, разворачивается и снова начинает движение с нуля, но в другом направлении. Какую скорость может развить при таких дерганьях на сторонах зигзага? И при этом не займет более выгодную позицию.
Hollywood
08.02.2007, 15:46
Это все равно из области повезло-неповезло, угадал-неугадал :)
Так, извиняюсь, и вся война и держится на этом "повезло-неповезло, угадал-неугадал". Везение в бою - очень нужное дело. Однако, А.В.Суворов говорил в свое время: "Раз - везенье, два - везенье! Помилуй Бог, нужно и уменье!" Чтоб тебе повезло в бою и выстрел прошел мимо, для этого и что-то сделать нужно.
На произвольной месности такой алгоритм нереализуем пока, без серьезных глюков.
А вот это весьма жалко... И хочется пожелать вам одного: делайте, придумывайте, дорогие мои!
А реализуемо ли в движке ступенчатое замедление вращения одной гусеницы, например в 1,5 раза - и разворот? Как вариант - это бы тоже подошло для разворота на ходу,а не на месте.
dima12345
08.02.2007, 16:47
А со скольких выстрелов вы попадете в танк, двигающийся точно на вас? Я думаю с первого. Почувствуйте разницу.
Как-нибудь на досуге продемонстрируете нам Ваше мастерство. ИМХО просто преувеличиваете роль ошибки упреждения в точности стрельбы. При стрельбе с больших дистанций основная проблема - определение дальности. Когда танк едет строго на вас ее определить несколько труднее, и к тому же она быстрее меняется.
Разработчики предлогают им поступать так, как будто они такие же сильные как и их противники, т.е. тактика одинакова для всех.
Зачем Вы приписываете нам то чего мы не писали? Укажите цитату что ли где мы подобное высказали?
Вот был вопрос у Андрея про Тарановку и Т-60. Так вот там Т-60 ведут себя как "карлики, считающие себя великанами". Они едут в рядах пехоты с их скоростью как пехотные танки или танки прорыва. Мне кажется, что при появлении малейших признаков наличия средств ПТО у противника они должны дать по газам и разбежаться как тараканы (незря немцы называли их "неистребимой саранчой"), ищя бреши в ПТО обороне и поливая из ТНШов позиции артиллеристов. . На большой скорости двигаться в промежутки между ПТО, выйти из секторов их обстрелов, дойдя до их флангов развернуться вдоль вражеских траншей и двигаясь вдоль них расстреливать беззащитные ПТО и пехоту из автоматических пушек и пулеметов (в статистике почему то нет данных о попадании снарядов ТНШ, они из них не стреляли? ). Целью для Т-60 также должны быть БТРы. А устраивать дуэли с Т-III бестолково.
Уф, опять наговариваете. Где мы указывали что существующая в демке модель ИИ танаков - наш идеал? Мы всем честно отвечаем что в демке танки едут на противника с заданной скоростью и невзирая ни на что...
Только это опять же не при чем. "Разбежаться как тараканы..." - в чистом то поле? Как? Куда?
А в памятках 1942г. для танкистов маневры во фланги противников занимают одно из главных мест в достижении победы.
http://armor.kiev.ua/Battle/WWII/tanktank2/
http://armor.kiev.ua/Battle/WWII/tactik/
А кто спорит? Но обход всегда осуществляется с учетом рельефа и наличия укрывающих факторов, а не просто обход ради обхода....
dima12345
08.02.2007, 16:49
Не аналогично, так как у меня танк движется в одном направлении а не сбросывает скорость до нуля, разворачивается и снова начинает движение с нуля, но в другом направлении.
Ну откуда Вы взяли это "до нуля"?. ГДЕ МЫ ТАКОЕ ПИСАЛИ????
Какую скорость может развить при таких дерганьях на сторонах зигзага? И при этом не займет более выгодную позицию.
Более выгодная позиция таковой может вовсе и не оказаться....
Sergey1970
09.02.2007, 09:48
Как-нибудь на досуге продемонстрируете нам Ваше мастерство. ИМХО просто преувеличиваете роль ошибки упреждения в точности стрельбы. При стрельбе с больших дистанций основная проблема - определение дальности. Когда танк едет строго на вас ее определить несколько труднее, и к тому же она быстрее меняется.
При движении противником на встречу есть только одна ошибка - определение дальности. При движении противника боком ошибка определения дальности ведь остается, но дабавляется ошибка определения боковых упреждений. Две ошибки всегда шуже одной.
Зачем Вы приписываете нам то чего мы не писали? Укажите цитату что ли где мы подобное высказали?...
Уф, опять наговариваете. Где мы указывали что существующая в демке модель ИИ танаков - наш идеал? Мы всем честно отвечаем что в демке танки едут на противника с заданной скоростью и невзирая ни на что...
Только это опять же не при чем. "Разбежаться как тараканы..." - в чистом то поле? Как? Куда?...
А кто спорит? Но обход всегда осуществляется с учетом рельефа и наличия укрывающих факторов, а не просто обход ради обхода....
Дело в том, что вы сами ничего точно не говорите. Я слышал фразы о том, что более слабый противник должен убежать, о том, что противники будут поварачиваться лбом, о том что будет при этом использоваться местность.
Вот я описал, как могли бы действовать 5 Т-34 против одного Тигра. А вот как Вы видите развитие этой ситуации не описывалось. Можно взять туже Тарановку. Пять Т-34 стоят в линию. Средний Т-34 стоит там, где игрок начинает игру. Им нужно занять Тарановку. ПТО нет. Тигр стоит на южной окраине деревни. С его места простреливается вся окружающая местность. Цели на дальности прямого выстрела. Стрельбу можно вести с одной установкой прицела. Т-34 уверенно поражается с первого выстрела при любых ракурсах. Тигр может лишиться возможности вести огонь лишь при попадании в орудие и прицел. Погон закрыт массивной маской. Как должен действовать ИИ по Вашему?
Но ведь вражеские танки не сплошные. Это не бронепоезд, стоящий вдоль линии фронта. Между танками есть промежутки. Они могут и увеличиваться в результате уничтожения какого либо танка (артподготовкой, авиацией, наступающими и т.д.) или маневрирований. И действительно, на кого то, может случится, придется ехать и лбом. Но это другая ситуация, нежели специально ехать лбом.
Хм... А это очень интересно. Что это за промежутки между танками такие? Разве оборона это цепочка танков? У немцев, как в последствии и у нас, оборона состояла из опорных пунктов на господствующих высотах, соединенных или не соединенных траншеями сообщения. Система опорных пунктов проходила не только по переднему краю, но и продолжалась в глубину на километры, десятки, а то и сотни километров. ( http://www.rkka.ru/maps/tackt/fr-def.GIF ) Система огня строилась таким образом, что опорные пункты прикрывали друг друга огнем. Поэтому как бы вы дуги не "рисовали", а лбом вы всеравно на ПТО пойдете. ( http://www.rkka.ru/maps/tackt/apt-def.GIF ) ( ссылки взяты тут - http://www.rkka.ru/tactics.htm Там много интересного. ) Закопаные танки были скорее исключением, чем правилом - в качестве подвижной огневой точки танк значительно ценнее. А даже если и представить, что у нас цепь танков, то в боевом порядке танки разделяет около сотни метров. Что-то мне слабо верится, что это можно считать промежутком, в который стоило бы стремиться. С дистанции 1000м отклоняться от вражеского танка всего на ~50-100м, думаю равносильно атаке в лоб.
Я к сожалению даже в армии послужить не успел - в советскую не успел, а в латвийскую меня никаким калачем не заманиш - но думаю, что в лучае необходимости быстро сократить дистанцию допустимо идти и в лоб, но сделать это не по прямой линии, а как писал Hollywood - "...общее убийственное сближение с хаотичной сменой курсов...", "...и чем больше скорость, и чем чаще танк-цель будет менять свою скорость и направление движения одновременно со изменением дальности..." Потому, что по большому счету, куда не поверни, а всеравно будеш смотреть в дуло пушке.
Sergey1970
09.02.2007, 10:57
Хм... А это очень интересно. Что это за промежутки между танками такие? Разве оборона это цепочка танков? У немцев, как в последствии и у нас, оборона состояла из опорных пунктов на господствующих высотах, соединенных или не соединенных траншеями сообщения.
Так вот в эти промежутки между опорными пунктами надо и стремиться. Между прочим, в конце войны На Т-34 штурмовать опорные пункты почти не ходили. Танки их обходили, замыкали кольцо, отрезая от тылов и занимали оборону и готовились к контатакам противника на внешнем и внутреннем кольце окружения. А это в корне меняет соотношение сил. Теперь Т-34 стреляют из-за укрытий, с нужных им расстояний, и по нужным ракурсам противника. Опорные пункты, лишенные снаобжения боеприпасами и попалнения силами штурмовали штурмовые отряды при поддержке тяжелых танков и самоходок. Второй этап войны для Советской Армии почти сплошь операции по ликвидации окруженных группировок.
Вы предлогаете Т-34 их штурмовать на свою погибель?
А даже если и представить, что у нас цепь танков, то в боевом порядке танки разделяет около сотни метров. Что-то мне слабо верится, что это можно считать промежутком, в который стоило бы стремиться. С дистанции 1000м отклоняться от вражеского танка всего на ~50-100м, думаю равносильно атаке в лоб.
Танк в цепи обороны может быть выбит ранее огнем артиллерии. Промежуток увеличиться.
Hollywood
09.02.2007, 11:44
Хм... А это очень интересно. Что это за промежутки между танками такие? Разве оборона это цепочка танков? У немцев, как в последствии и у нас, оборона состояла из опорных пунктов на господствующих высотах, соединенных или не соединенных траншеями сообщения. Система опорных пунктов проходила не только по переднему краю, но и продолжалась в глубину на километры, десятки, а то и сотни километров. ( http://www.rkka.ru/maps/tackt/fr-def.GIF ) Система огня строилась таким образом, что опорные пункты прикрывали друг друга огнем.
Фильмов про войну надо стараться смотреть побольше, а вот брать за образец то, что там изображено - вряд ли... Это там все сплошняком и враг прет стеной... Ладно, не обижайтесь!;) Давайте разберемся.
Вы сами себе противоречите. Сначала не верите в промежутки, а потом говорите правильные слова про опорные пункты на господствующих высотах (а много ли их на погонный километр фронта?), про огневую поддержку между опорными пунктами (а зачем этот огонь, если все сплошняком и рядом?).
Просто дам цифры тактических нормативов на оборону. Для наших - "Рота занимает опорный пункт—1—1,5 км по фронту и до 1 км в глубину, а взвод—до 400 м по фронту и до 300 м в глубину." А теперь разместите три взвода в прямоугольник роты - и желательно без промежутков, да еще и так, чтобы занять все и в ширину, и глубину.
Поэтому как бы вы дуги не "рисовали", а лбом вы всеравно на ПТО пойдете. ( http://www.rkka.ru/maps/tackt/apt-def.GIF ) ( ссылки взяты тут - http://www.rkka.ru/tactics.htm Там много интересного. )
Брать картинки из иллюстраций по стратегии или хотя бы по оперативному искусству, и по ним обучаться тактике - не самый правильный способ...
Закопаные танки были скорее исключением, чем правилом - в качестве подвижной огневой точки танк значительно ценнее.
Опять ошибочка. Очень немцы оказались тупым народом и плохим воинством, если целые Тигры и Пантеры в обороне закапывали... Кстати, не поймите правильно, что их аж землей засыпали;) Нет, они просто находились в танковых окопах. Это просто термин такой был раньше: "закопанный танк". Теперь это называется "Танк в окопе". Никто не отбирает у танка его качества подвижности - но при этом танк целиком, всем корпусом, высовывается под огонь противника. А когда он в окопе - противнику видна только башня, по площади не превышающая щита противотанкового орудия.
Играли уже в альфу? Как вам там, легко было попасть в ПТО? И это с учетом того, что для ПТО достаточно будет и попадания осколочного снаряда в нескольких метрах от цели, расчету уже не жить...
А теперь надо попасть бронебойным снарядом точно в башню, да еще попасть так, чтоб пробить... И кто теперь сильнее в обороне, закопанный танк - или ПТО?
А даже если и представить, что у нас цепь танков, то в боевом порядке танки разделяет около сотни метров. Что-то мне слабо верится, что это можно считать промежутком, в который стоило бы стремиться. С дистанции 1000м отклоняться от вражеского танка всего на ~50-100м, думаю равносильно атаке в лоб.
Ну мы все-таки обсуждали вопрос "один против одного" и "много слабых против одного сильного"
А когда стенка на стенку - тут уж другое дело. Тут без взаимодействия с другими родами войск не обойтись. Артиллерия. Авиация. Пехота. Рассечение и уничтожение по частям. Отвелечение внимания. Военная хитрость. Сосредоточение и перенос огня. И прочие приемы войны.
Sergey1970
09.02.2007, 12:12
Я бы видел действия Т-34 в приведенной ситуации вот так (считаем, что тигр не промахнулся ни разу, для информации - поворот башни Тигра на 360 гр. он делает за минуту. Четвертый выстрел будет сделан минимум через 10 + 15 = 25 сек.):
Andrey12345
09.02.2007, 13:05
А реализуемо ли в движке ступенчатое замедление вращения одной гусеницы, например в 1,5 раза - и разворот? Как вариант - это бы тоже подошло для разворота на ходу,а не на месте.
Там сложность лежит не в плоскости физики движения танка, а в плоскости ИИ.
Для того чтобы "работал" плавный поворот с изменением скорости необходимо решить "ряд проблем"
Первая из которых - ландшафт :)
Т.е. если ландшафта по существу нет, сделать можно, если он относительно сложен и это учитывается как-то (например грунты, неровности и т.д. ВЛИЯЮТ на движение техники) то сделать сложно...а особенно если ландшафт "деформируемый"
P.S. Никогда не задумывались над тем, почему в подавляющем большинстве игр машины разворачиваются на месте (как танки), а танки разворачиваются вокруг своего "центра"? (особенно заметно в RTS)
Либо ландшафт делается "равномерным" с явно выраженными непроходимыми участками и техника ездит по нему "незадумываясь о законах физики"
А обычно делается и то и другое вместе :)
Andrey12345
09.02.2007, 13:19
При движении противником на встречу есть только одна ошибка - определение дальности. При движении противника боком ошибка определения дальности ведь остается, но дабавляется ошибка определения боковых упреждений.
Две ошибки всегда шуже одной.
Ошибки они ведь имеют величину. Если сумма двух больше 1 тогда да иначе нет.
Вот я описал, как могли бы действовать 5 Т-34 против одного Тигра. А вот как Вы видите развитие этой ситуации не описывалось.
А как вы считаете как часто в реальной жизни встречалась ситуация, когда на фронте протяженностью 4 км был один Тигр а с нашей стороны было 5 Т-34 и больше никого? И еще желательно прояснить как такая ситуация могла бы сложиться.
Мы утверждаем что такие ситуации были крайне редки.
Можно взять туже Тарановку. Пять Т-34 стоят в линию. Средний Т-34 стоит там, где игрок начинает игру. Им нужно занять Тарановку. ПТО нет. Тигр стоит на южной окраине деревни.
Давайте возьмем такую ситуацию :)
С его места простреливается вся окружающая местность.
С чегобы это вдруг :). Я предложил рассматривать "реальный" ландшафт (не говоря уже о реальной ситуации) и применимость Вашего метода к нему, а не к какому-то абстрактному ландшафту.
Как должен действовать ИИ по Вашему?
Ехать лесом, на опушке до тигра будет 200м :) а если тигр в глубине деревни то и меньше 20.
Напомню (начальная позиция из Тарановки не простреливается).
Можно ехать прямо "быстро" - потери будут больше, "на выходе" из оврага до тигра будет метров 200.
Andrey12345
09.02.2007, 13:24
Я бы видел действия Т-34 в приведенной ситуации вот так (считаем, что тигр не промахнулся ни разу, для информации - поворот башни Тигра на 360 гр. он делает за минуту. Четвертый выстрел будет сделан минимум через 10 + 15 = 25 сек.):
Быстро по прямой и сразу в овраг с появлением в 100 м возле Тигра - результат по потерям примерно аналогичен скорее всего будет. Вариант - езды лесом (справа) - вообще без потерь может пройти :). Т.е. 5 Т-34 _одновременно_ появляются в 30 м от Тигра
Кстати Ваш вариант можно реализовать "не привлекая усилий ИИ" :) Но он менее универсален. Потому, что в Зел. Гае будут ПТО, а танки справа выходят за границу полигона и там тоже может быть ПТО :)
P.S. Кстати,
1 если тигр не обездвижен, ничто не мешает ему повернуться корпусом и сделать 4 выстрел секунд за 10.
2 у некоторых танков башня вращается быстрее
3 у нас не будет тигров :) пока
4 если Т-34 без радиостанции и левые приедут раньше - то их тоже подобьют, а потом и правых :(
Чувствую, что дело дошло до испытаний сферических коней в вакууме. На мой взгляд, изобретать ничего не надо. Нашей армией накоплен гигантский боевой опыт, нашедший отражение в боевых уставах. Поэтому позволю процитировать некоторые положения БУСВ, ч. III (подчеркивания мои). И рекомендую принять их как руководство к действию. И геймплей целее будет, и к реальности поближе.
"Мотострелковый (танковый) взвод при выполнении поставленных задач действует, как правило, в составе роты. В разведке, в штурмовой группе, походном и сторожевом охранении он может действовать самостоятельно.
Объектом атаки мотострелкового (танкового) взвода обычно является живая сила в окопах или других фортификационных сооружениях опорного пункта, а также отдельно расположенные на направлении наступления танки, орудия, пулеметы и другие огневые средства противника.
Направление продолжения наступления взвода определяется с таким расчетом, чтобы обеспечивалось выполнение ближайшей задачи роты.
С овладением объектом атаки взвод продолжает безостановочное наступление в указанном направлении.
Боевой порядок танкового взвода состоит из боевой линии боевых машин с интервалом между ними до 100 м и средств усиления, действующих в боевой линии или за ней.
Атака заключается в стремительном и безостановочном движении танковых и мотострелковых подразделений в боевом порядке в сочетании с интенсивным огнем из танков, боевых машин пехоты (бронетранспортеров), а по мере сближения с противником и из других видов оружия в целях его уничтожения.
При отставания танка или выхода его из строя взвод продолжает выполнять свою задачу.
Успешное продвижение хотя бы одного отделения (танка) или соседей командир взвода немедленно использует для развития успеха.
При отставании соседей взвод, не приостанавливая атаки, частью огневых средств подавляет цели, мешающие продвижению соседей. Лучшая помощь соседям — продвижение взвода вперед.
Если командир взвода обнаружит не занятые, необстреливаемые промежутки или подавленные огневые средства противника, он обязан по собственной инициативе немедленно продвигать через них взвод вперед, хотя бы это временно отклоняло его от указанного ему направления, и стремиться выйти во фланг и тыл противнику.
Опорный пункт, в котором противник оказывает сопротивление, взвод обходит и атакует его во фланг или в тыл. Для обхода используются складки местности промежутки в боевых порядках или открытые фланги противника, в целях маскировки могут применяться аэрозоли (дымы).
При невозможности обхода опорного пункта противника командир взвода сосредоточивает огонь взвода, приданных средств и вызывает огонь взаимодействующих подразделений по целям, препятствующим продвижению, выдвигает отделения (танки) на выгодный для перехода в атаку рубеж и одновременно принимает меры для проделывания прохода в заграждениях. Взвод, используя результаты огневого поражения противника атакой с фронта завершает его уничтожение и продолжает движение вперед.
Контратакующего противника взвод уничтожает во взаимодействии с другими подразделениями стремительной атакой с ходу или по указанию командира роты сначала поражает противника огнем с выгодного рубежа, при этом танки и боевые машины пехоты (бронетранспортеры) занимают огневые позиции за ближайшими укрытиями. Затем взвод атакой завершает уничтожение противника.
Взвод, не подвергшийся контратаке, ускоряет свое продвижение в целях выхода во фланг и в тыл контратакующему противнику.
Выполнив поставленную задачу, взвод по решению командира роты выходит на указанный рубеж, где закрепляется.
При повреждении машины экипаж продолжает огнем с места уничтожать противника, одновременно имитирует ее возгорание ручными дымовыми гранатами и принимает меры к устранению повреждения. Об этом командир танка немедленно докладывает командиру взвода.
Если машину собственными силами восстановить невозможно то ожидается подход ремонтных (эвакуационных) средств старшего командира.
При возгорании машины экипаж принимает меры к ее тушению, а если это невозможно или при угрозе взрыва экипаж оставляет ее, забирая закрепленное за ним оружие, в том числе и спаренный пулемет и боеприпасы к нему, гранаты."
Sergey1970
09.02.2007, 14:01
Как и обход в чистом виде так и только укрывание в складках местности и за деревьями не дают 100% результата. Надо использовать их разумные комбинации.
dima12345
09.02.2007, 14:02
Вот я описал, как могли бы действовать 5 Т-34 против одного Тигра.
Вобще то Вы начали с того что описали сей алгоритм как универсальный для действия танка 1 на 1, с указанием что любая более сложная задача сводится к нему.
А вот как Вы видите развитие этой ситуации не описывалось. Можно взять туже Тарановку. Пять Т-34 стоят в линию. Средний Т-34 стоит там, где игрок начинает игру. Им нужно занять Тарановку. ПТО нет.
А вот это уже ОЧЕНЬ СТРАННО. ПТО - украли что ли? У немцев на танкоопасном направлении стоит ОДИН Тигр? Витман наверное? :uh-e:
"Ні синку - це ФАНТАСТИКА!" (с)
Таких ситуаций у нас нет и не будет....
Тигр стоит на южной окраине деревни. С его места простреливается вся окружающая местность. Цели на дальности прямого выстрела. Стрельбу можно вести с одной установкой прицела. Т-34 уверенно поражается с первого выстрела при любых ракурсах. Тигр может лишиться возможности вести огонь лишь при попадании в орудие и прицел. Погон закрыт массивной маской. Как должен действовать ИИ по Вашему?
При описываемом Вами раскладе Ваш алгоритм дейстивтельно оптимален. Но Вы же позиционируете его как УНИВЕРСАЛЬНЫЙ. Т.е. при любом количестве и составе немецких войк наши танки должны обходить, причем каждый поодиночке и кого-то одного.... :(
dima12345
09.02.2007, 14:17
Так вот в эти промежутки между опорными пунктами надо и стремиться. Между прочим, в конце войны На Т-34 штурмовать опорные пункты почти не ходили. Танки их обходили, замыкали кольцо, отрезая от тылов и занимали оборону и готовились к контатакам противника на внешнем и внутреннем кольце окружения. А это в корне меняет соотношение сил.
Странно как то Вы себе представляете "опорные пункты". Речь идет о том что немецкие окопы не представляют собой сплошной траншеи от балтийского до азовского морей. Берем тарановку.
1) Опорный пукт в селе Тарановка скажем 2-3 ПТО, рота пехоты.
2) Опорный пункт "Зеленый Гай" - аналогично.
3) Опорный пункт "Безымянный холм" - между ними. Скажем 2 ПТО, возвод или 2 пехоты.
4) Пара штурмовых орудий и ПТО в резерве.
ГДЕ их объезжать так чтобы не попасть ХОТЯ БЫ под перекрестный огонь.
ТОЛЬКО штурм одного из пунктов в лоб....
Вы предлогаете Т-34 их штурмовать на свою погибель?
Вы будете смеяться - но для прорыва обороны танки и были созданы....
Для того чтобы обойти "опорный пункт" надо сначала прорвать оборону где то в другом месте, т.е. уничтожить другой "опорный пункт". А для этого ничего лучше не придумали чем собрать побольше сил и жахнуть влоб.
То что описываете Вы - это способ развития успеха при наличии прорыва, а не сам прорыв...
(Ксатит о птичках - одна из ошибок советского командования в барвенковской операции по больщому счету состояла именно в неспособности развивать наступление ).
Танк в цепи обороны может быть выбит ранее огнем артиллерии. Промежуток увеличиться.
Гаубичной что ли? Хм, вероятность уничтожения танка неприцельным огнем знаете? Тогда уже лучше штурмовиками.... И танки они как люди - по одному редко ходят....
Hollywood
09.02.2007, 14:27
На мой взгляд, изобретать ничего не надо. Нашей армией накоплен гигантский боевой опыт, нашедший отражение в боевых уставах. Поэтому позволю процитировать некоторые положения БУСВ, ч. III (подчеркивания мои). И рекомендую принять их как руководство к действию. И геймплей целее будет, и к реальности поближе...
Кстати, и вот эта ссылка, выложенная раньше, хороша:
http://armor.kiev.ua/Battle/WWII/tactik/
Уж там-то все основано на свежайшем опыте еще идущей войны и с учетом особенности техники и связи того времени.
Почитайте там особенности действия против танков и ПТО противника.
И я раньше почему спрашивал про возможность того, чтобы ИИ понимал и умел пользоваться целеуказанием длинной очередью из пулемета? На данном этапе войны у нас связь не надежная и, к тому же, у Т-34 через "испорченный телефон" доходит: команда командира взвода - радист передающий - радист принимающий - командир танка. А так просто: длинная очередь от танка КомВзвода - сигнал подчиненным сосредоточить огонь по указанной цели. Длинная очередь от пехоты (или соседнего танка) - они дают знать, что увидели ПТО, танк или есть противопехотная цель, которую они просят устранить.
И взаимодействие организовано с пехотой, и с подчиненными. И какая-то возможность маневра огнем (а это - сосредоточение, распределение и перенос огня) есть. А без взаимодействия получится простая аркада, закамуфлированная в математику серьезных вычислений и математических объектов. Но суть аркады - игрок сам за себя - останется.
Sergey1970
09.02.2007, 15:05
Вобще то Вы начали с того что описали сей алгоритм как универсальный для действия танка 1 на 1, с указанием что любая более сложная задача сводится к нему.:(
Коли вообще существует понятие "обход" для одного индивидуума, то ее можно применить и в составе подразделения. Нет процедуры "обход", нет и маневра. Сказали крайнему справа "обойди тогота справа" он уже знает что делать. После этого можно вводить и процедуру для подразделения "клещи" ("вилы", или как нибудь еще). По ней, допустим, крайние расходятся в разные стороны. При каких либо ситуациях выгоднее обходить всем в одну сторону. К тому же я предложил всякие обходы лишь для ситуации, когда танки противника так сильны, что в лоб их не возьмешь ни на каких расстояниях. Как написано в уставе. приведенном Vim: "Опорный пункт, в котором противник оказывает сопротивление, взвод обходит и атакует его во фланг или в тыл."
А вот это уже ОЧЕНЬ СТРАННО. ПТО - украли что ли? У немцев на танкоопасном направлении стоит ОДИН Тигр? Витман наверное? :uh-e:
"Ні синку - це ФАНТАСТИКА!" (с)
Таких ситуаций у нас нет и не будет....:(
В отличие от Тигра ПТО орудия при этом могут быть поражены артиллерией танков почти с любого расстояния. Сосредоточенным огнем всех танков делается брешь в противотанковой обороне (ПТО) и в нее все танки и устремляются. Допустим расстреливаются все пушки в низине слева от Тарановки.
При описываемом Вами раскладе Ваш алгоритм дейстивтельно оптимален. Но Вы же позиционируете его как УНИВЕРСАЛЬНЫЙ. Т.е. при любом количестве и составе немецких войк наши танки должны обходить, причем каждый поодиночке и кого-то одного.... :(
Как я говорил выше, что обход - часть алгоритма, выполняемый при определенном стечении обстоятельств. В том, что предложили Вы я ничего не понял. Сперва говорится, что надо отступать, потом говориться что ехать на противника лбом а потом говориться что надо использовать укрытия местности. Как можно отступать и одновременно двигаться на противника лбом и сокращать дистанцию. Как можно ехать лбом и одновременно использовать укрытия. Если противники увидели друг друга, значит между ними уже нет укрытий. Если у Вас использование укрытий - единственный способ маневра, у Вас и КВ -1 будет искать укрытия при встрече с любым противником.
Sergey1970
09.02.2007, 15:28
Странно как то Вы себе представляете "опорные пункты". Речь идет о том что немецкие окопы не представляют собой сплошной траншеи от балтийского до азовского морей. Берем тарановку.
1) Опорный пукт в селе Тарановка скажем 2-3 ПТО, рота пехоты.
2) Опорный пункт "Зеленый Гай" - аналогично.
3) Опорный пункт "Безымянный холм" - между ними. Скажем 2 ПТО, возвод или 2 пехоты.
4) Пара штурмовых орудий и ПТО в резерве.
ГДЕ их объезжать так чтобы не попасть ХОТЯ БЫ под перекрестный огонь.
ТОЛЬКО штурм одного из пунктов в лоб....
Как я написал ранее: "... в отличие от Тигра ПТО орудия могут быть поражены артиллерией танков почти с любого расстояния." Т. е. первым делом сосредоточенным огнем расстреливаются ПТО, угрожаемые проходу между Тарановка и "Зеленый Гай". Для этого хорошо подайдут и Т-60. А дальше вся масса устремляется туда и заходит в тыл как противнику в Тарановке так и "Зеленый Гай".
Вы будете смеяться - но для прорыва обороны танки и были созданы....
Для того чтобы обойти "опорный пункт" надо сначала прорвать оборону где то в другом месте, т.е. уничтожить другой "опорный пункт". А для этого ничего лучше не придумали чем собрать побольше сил и жахнуть влоб.
То что описываете Вы - это способ развития успеха при наличии прорыва, а не сам прорыв...
(Ксатит о птичках - одна из ошибок советского командования в барвенковской операции по больщому счету состояла именно в неспособности развивать наступление ).
Я не буду смеяться. Не смешно, так как для прорыва, согласно военной доктрине Советского Союза, принятой до ВОВ, были разработаны и созданны специальные тяжелые танки прорыва КВ-1. Сильно бронированные, способные противостоять почти любому врагу. Они должны совместно с пехотой стальным тараном пробить мощную оборону врага. Как Вы сказали "жахнуть влоб". Согласно этой же доктрине для развития наступления были созданны специальные танки развития наступления, сбалансированные по скорости, бронированию и мощи оружия - это Т-34. Так вот, неграмотное использование Т-34 как танков прорыва как раз и проводило к невозможности развития наступления. Они увязали во вражеской обороне. Их же стихия - борьба с подходящими вражескими резервами, застигнутыми в расплох или на неподготовленных позициях.
Между прочим уничтожение танков, согласно той же доктрине, не являлось основной задачей танков. Это возлогалось на артиллерию и самоходки.
Фильмов про войну надо стараться смотреть побольше, а вот брать за образец то, что там изображено - вряд ли... Это там все сплошняком и враг прет стеной... Ладно, не обижайтесь!;) Давайте разберемся.
Честно говоря не совсем понял к чему это? Разве я говорил про что-то сплошное и непрерывное стеной?
Вы сами себе противоречите. Сначала не верите в промежутки, а потом говорите правильные слова про опорные пункты на господствующих высотах (а много ли их на погонный километр фронта?), про огневую поддержку между опорными пунктами (а зачем этот огонь, если все сплошняком и рядом?).
Просто дам цифры тактических нормативов на оборону. Для наших - "Рота занимает опорный пункт—1—1,5 км по фронту и до 1 км в глубину, а взвод—до 400 м по фронту и до 300 м в глубину." А теперь разместите три взвода в прямоугольник роты - и желательно без промежутков, да еще и так, чтобы занять все и в ширину, и глубину.
Вообще-то, я говорил про промежутки между танками в цепи которые упомянул Sergey1970, а не между опорными пунктами. Зачем искажать? И опять же откуда взято это "сплошняком"?
Согласен, что в сплошной прямоугольник 1,5х1 км все это не разместить без "белых пятен". Наверное потому и строилась оборона на системе опорных пунктов. А вот ваше замечание продолжает строится на том, что вы где-то усмотрели у меня - "сплошняком".
Брать картинки из иллюстраций по стратегии или хотя бы по оперативному искусству, и по ним обучаться тактике - не самый правильный способ...
Помилуйте! Я не в коем случае не пытаюсь кого-то учить. Тем более, что мне и самому учиться бы и учиться. Эти картинки я привел лишь для, хоть какой-то, наглядности.
Опять ошибочка. Очень немцы оказались тупым народом и плохим воинством, если целые Тигры и Пантеры в обороне закапывали... Кстати, не поймите правильно, что их аж землей засыпали;) Нет, они просто находились в танковых окопах. Это просто термин такой был раньше: "закопанный танк". Теперь это называется "Танк в окопе". Никто не отбирает у танка его качества подвижности - но при этом танк целиком, всем корпусом, высовывается под огонь противника. А когда он в окопе - противнику видна только башня, по площади не превышающая щита противотанкового орудия.
Играли уже в альфу? Как вам там, легко было попасть в ПТО? И это с учетом того, что для ПТО достаточно будет и попадания осколочного снаряда в нескольких метрах от цели, расчету уже не жить...
А теперь надо попасть бронебойным снарядом точно в башню, да еще попасть так, чтоб пробить... И кто теперь сильнее в обороне, закопанный танк - или ПТО?
Может я и не прав тут. Но зачем утрировать? Разве я сказал, что их СОВСЕМ НЕ ЗАКАПЫВАЛИ или что немцы или наши глупые, что зарывали технику? Просто мне думается, что гораздо ценнее танки не закапывать, а держать их во втором-третьем эшелоне, а то и в резерве, для противодействия в случае прорыва обороны введенным в прорыв танковым и мех.частям. Конечно, если танков много, то можно и закопать часть. Но думаю, что много их бывало не так уж и часто. Повторюсь, может я и не прав...
Ну мы все-таки обсуждали вопрос "один против одного" и "много слабых против одного сильного"
А когда стенка на стенку - тут уж другое дело. Тут без взаимодействия с другими родами войск не обойтись. Артиллерия. Авиация. Пехота. Рассечение и уничтожение по частям. Отвелечение внимания. Военная хитрость. Сосредоточение и перенос огня. И прочие приемы войны.
А зачем нам "один против одного" или "много слабых против одного сильного"? Эдак мы обсуждаем то, что нам, по большему счету, не нужно. Мы ведь хотим играть не в Рэмбо, а в симулятор танкового боя. И у нас много тут и много там. Или я снова не прав?
dima12345
09.02.2007, 16:28
В отличие от Тигра ПТО орудия при этом могут быть поражены артиллерией танков почти с любого расстояния. Сосредоточенным огнем всех танков делается брешь в противотанковой обороне (ПТО) и в нее все танки и устремляются. Допустим расстреливаются все пушки в низине слева от Тарановки.
Во-первых - чего пушки в низине делают то?
Во-вторых - как у вас все просто. Если так рассуждать то ПТО - чистые смертнички. Для начала ПТО необходимо увидеть. Обходя тарановку Ваши Т-60 попадут под фланговый кинжальный огонь, и на этом вся их эпопея закончится.... Да и как уничтожатели ПТО боюсь Т-60 не самые лучшие ребята..... Нет у них нормальных осколочных снарядов.
Как я говорил выше, что обход - часть алгоритма, выполняемый при определенном стечении обстоятельств.
ВОТ ИМЕННО! ЭТО ТОЛЬКО ЧАСТЬ И ТОЛЬКО В ОПРЕДЕЛННЫХ СИТУАЦИЯХ, А НЕ МЕГАУНИВЕРСАЛЬНЫЙ АЛГОРИТМ ДЛЯ ИИ!
В том, что предложили Вы я ничего не понял. Сперва говорится, что надо отступать, потом говориться что ехать на противника лбом а потом говориться что надо использовать укрытия местности. Как можно отступать и одновременно двигаться на противника лбом и сокращать дистанцию. Как можно ехать лбом и одновременно использовать укрытия.
Точно так же как при езеде в любом другом направлении....
Если противники увидели друг друга, значит между ними уже нет укрытий.
Странная логика. Есть такая штука - рельеф местности - слышали когда нибудь?
Если у Вас использование укрытий - единственный способ маневра, у Вас и КВ -1 будет искать укрытия при встрече с любым противником.
Уф, как Вы любите нам чего нибудь дописать чего мы не говорили... :(
dima12345
09.02.2007, 16:37
Как я написал ранее: "... в отличие от Тигра ПТО орудия могут быть поражены артиллерией танков почти с любого расстояния." Т. е. первым делом сосредоточенным огнем расстреливаются ПТО, угрожаемые проходу между Тарановка и "Зеленый Гай".
С таким же успехом можно уничтожить америку. Просто нужно взять 100000 ядерных бомб, незаметно завезти их на территорию США, незаметно распределить по ключевым местам и одновременно подорвать.:uh-e:
Для этого хорошо подайдут и Т-60. А дальше вся масса устремляется туда и заходит в тыл как противнику в Тарановке так и "Зеленый Гай".
Итого - для того чтобы зайти кому то во фланг или тыл необходимо СНАЧАЛА влоб уничтожиь кого то другого....
Я не буду смеяться. Не смешно, так как для прорыва, согласно военной доктрине Советского Союза, принятой до ВОВ, были разработаны и созданны специальные тяжелые танки прорыва КВ-1. Сильно бронированные, способные противостоять почти любому врагу. Они должны совместно с пехотой стальным тараном пробить мощную оборону врага. Как Вы сказали "жахнуть влоб". Согласно этой же доктрине для развития наступления были созданны специальные танки развития наступления, сбалансированные по скорости, бронированию и мощи оружия - это Т-34. Так вот, неграмотное использование Т-34 как танков прорыва как раз и проводило к невозможности развития наступления. Они увязали во вражеской обороне. Их же стихия - борьба с подходящими вражескими резервами, застигнутыми в расплох или на неподготовленных позициях.
А если КВ на всех нехватает - всё? сушить весла надо было советскому командованию?
Между прочим уничтожение танков, согласно той же доктрине, не являлось основной задачей танков. Это возлогалось на артиллерию и самоходки.
Абсолютно с Вами согласен, поэтому и предлагаю не лезть моське на слона, а тихо отсутпить и предоставить борьбу с превосходящим танком другим....
dima12345
09.02.2007, 16:46
Как написано в уставе. приведенном Vim: "Опорный пункт, в котором противник оказывает сопротивление, взвод обходит и атакует его во фланг или в тыл."
Не выдергивайте фразы из целого. там четко указано в каких ситуациях обход применим....
"Опорный пункт, в котором противник оказывает сопротивление, взвод обходит и атакует его во фланг или в тыл. Для обхода используются складки местности промежутки в боевых порядках или открытые фланги противника, в целях маскировки могут применяться аэрозоли (дымы).
При невозможности обхода опорного пункта противника командир взвода сосредоточивает огонь взвода, приданных средств и вызывает огонь взаимодействующих подразделений по целям, препятствующим продвижению, выдвигает отделения (танки) на выгодный для перехода в атаку рубеж и одновременно принимает меры для проделывания прохода в заграждениях. Взвод, используя результаты огневого поражения противника атакой с фронта завершает его уничтожение и продолжает движение вперед."
Hollywood
09.02.2007, 18:03
Честно говоря не совсем понял к чему это? Разве я говорил про что-то сплошное и непрерывное стеной?
Первым делом.
Никаких обид и насмешек, и оскорблений, и прочего подобного я не хотел никому причинить... Если нечаянно чем-то задел - прошу прощения.
Но - если хотим учиться, то надо учиться а не дуться, ОК?
Вообще-то, я говорил про промежутки между танками в цепи которые упомянул Sergey1970, а не между опорными пунктами. Зачем искажать? И опять же откуда взято это "сплошняком"?
Согласен, что в сплошной прямоугольник 1,5х1 км все это не разместить без "белых пятен". Наверное потому и строилась оборона на системе опорных пунктов. А вот ваше замечание продолжает строится на том, что вы где-то усмотрели у меня - "сплошняком".
Все дело в том, что мы вели весь разговор насчет того, что Тигр (назовем страшный танк так) стоит, а наступаем мы. Потому что во встречный бой ему вступать не выгодно, а выгодней с места пощелкать наши танки. Идти навстречу - только сокращать критическую дальность. Соответственно, Тигр стоит в обороне, а наступают слабаки. Отсюда и разговор про оборону и промежутки. А бой - это такое дело, где маневр наступающего весьма возможен и нужен.
Помилуйте! Я не в коем случае не пытаюсь кого-то учить. Тем более, что мне и самому учиться бы и учиться. Эти картинки я привел лишь для, хоть какой-то, наглядности.
И я ответил, что наглядности в этих картинках весьма мало. Генералам - в самый раз, а нам бы правильно карточку огня танка в обороне начертить. Попробую дома найти что-то из масштаба танк - взвод - рота.
Может я и не прав тут. Но зачем утрировать? Разве я сказал, что их СОВСЕМ НЕ ЗАКАПЫВАЛИ или что немцы или наши глупые, что зарывали технику? Просто мне думается, что гораздо ценнее танки не закапывать, а держать их во втором-третьем эшелоне, а то и в резерве, для противодействия в случае прорыва обороны введенным в прорыв танковым и мех.частям. Конечно, если танков много, то можно и закопать часть. Но думаю, что много их бывало не так уж и часто. Повторюсь, может я и не прав...
Честно скажу - в основном вы не правы. Да, танки первым делом желательно использовать в резерве и как орудие контратаки. Но если есть необходимость и целесообразность (как у немцев с Пантерами и Тиграми) - то почему бы и не? Два закопанных Тигра могли сдержать огромную массу наших Т-34 на открытом поле.
И еще. Почему не подумать о том, что и танковый полк может быть в позиционной обороне? Или о том,то приданные пехоте танки занимают позиции в ихнем опорном пункте, и они, конечно же, роют себе окоп? И даже - два или три, чтоб иметь запасные огневые позиции. Еще раз повторюсь, танк в окопе - весьма крепкий орешек и хороший джокер в колоде обороняющегося.
А зачем нам "один против одного" или "много слабых против одного сильного"? Эдак мы обсуждаем то, что нам, по большему счету, не нужно. Мы ведь хотим играть не в Рэмбо, а в симулятор танкового боя. И у нас много тут и много там. Или я снова не прав?
Вот если делать симулятор танкового боя, как вы предлагаете - то он уже готов. Тупо идти вперед и умирать под ударами проитивника - ИИ и сейчас умеет.
Однако, на самом деле танк должен уметь гораздо больше. Отступлюсь от темы на пример из личной жизни. Я учился в училище четыре года. Так вот, весь первый курс, целый год! мы учились по тактике только одному - действиям одиночной машины. Занятия "Танк в наступлении", "Танк в обороне", "Танк на марше", "Танк в походном охранении", "Танк в разведке", "Танк в засаде" и т.д. Потом еще год - действия взвода, год - рота, последний год - батальон и полк.
Поэтому мы и ведем разговор, как научить ИИ воевать, а не умирать. И как сделать так, чтобы и миссии попадались нам не тупо оборона-наступление, а и что-нибудь другое. И чтобы танк вел себя в таких случаях правильно.
А вообще-то прошу и вас и других товарищей почитать мою соседнюю тему "Танковая школа". Хотя там выложены документы современные (Правила стрельбы, Боевые Уставы и т.д.) - смею вас заверить, что со времен ВОВ изменилось мало чего. Авось - и спорить не надо будет...;)
Hollywood
10.02.2007, 10:56
В соседней теме "Танковая школа" выложил карточку огня танка в обороне, и тактические схемы "Танковый взвод в обороне" и "Танковый взвод в наступлении"
http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=922576&postcount=89
Sergey1970
12.02.2007, 09:16
Дима и Андрей, мы все обсуждаем то, что предложил я, не привязанное ни к какому игровому продукту и потому эфимерное и менее важное. То, что предлогаете Вы будет реализовано в Вашей игре. Может быть более конструктивным и важным будет разговор, если Вы изложите четко и точно Ваше видение поведения ИИ в игре? Из тех урывков алгоритмов, которые Вы представляете, не складывается четкая картина.
Andrey12345
12.02.2007, 15:55
В соседней теме "Танковая школа" выложил карточку огня танка в обороне, и тактические схемы "Танковый взвод в обороне" и "Танковый взвод в наступлении"
http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=922576&postcount=89
Если можно несколько комментариев к этим карточкам (словами :) ), пожалуйста.
Andrey12345
12.02.2007, 15:57
Дима и Андрей, мы все обсуждаем то, что предложил я, не привязанное ни к какому игровому продукту и потому эфимерное и менее важное. То, что предлогаете Вы будет реализовано в Вашей игре. Может быть более конструктивным и важным будет разговор, если Вы изложите четко и точно Ваше видение поведения ИИ в игре? Из тех урывков алгоритмов, которые Вы представляете, не складывается четкая картина.
ИИ еще в разработке, пока точно сказать что будет точно, трудно
Sergey1970
13.02.2007, 11:56
На скрине ствол пушки вышел из выреза щита. В игре у пушек щиты не поворачиваются или так изображено уничтоженное орудие? В демке есть коды (режим бога и т.д)?
У артиллерии (кроме зенитной) есть ограничения (обычно 60 гр.) на обстреливаемый сектор?
dima12345
13.02.2007, 13:13
На скрине ствол пушки вышел из выреза щита. В игре у пушек щиты не поворачиваются или так изображено уничтоженное орудие? В демке есть коды (режим бога и т.д)?
У артиллерии (кроме зенитной) есть ограничения (обычно 60 гр.) на обстреливаемый сектор?
Уже исправлено. Углы поворота пушек соответствуют паспортным (ну или тем какие нашли =) ). Если цель вне сектора то расчет поворачивает всю пушку.
Насчет ИИ - пока склоняемся что отдельный юнит может принимать решение только за самого себя. Соответвстенно Пз3 будет отступать перед КВ. В то же время если под командованием у некоего офицера есть рота Пз3 то он может принять решение атаковать КВ, и тогда каждый отдельно взятый танк не решает ничего - он вынужден поддерживать строй даже если ему приходится ехать в лоб на противника. Пока ничего лучшего не придумали - как оно будет работать в финале - посмотрим.
Sergey1970
13.02.2007, 13:33
Если цель вне сектора то расчет поворачивает всю пушку.
Процесс разворота всей пушки будет занимать какое то время? Чем тяжелее пушка, тем дольше. Будет при этом учитываться оставшийся у пушки расчет? В процессе разворота пушка не стреляет?
Можно ли на позициях артиллиристов добавить валяющиеся гильзы? Создает некую реалистичность.
Через открытые люки своего танка видны его внутренности. У Т-34, управляемых ИИ, их нет. Так и будет?
Hollywood
13.02.2007, 14:31
Процесс разворота всей пушки будет занимать какое то время? Чем тяжелее пушка, тем дольше. Будет при этом учитываться оставшийся у пушки расчет? В процессе разворота пушка не стреляет?
Можешь сам посмотреть. Добейся такого момента, когда ПТО будет обнаружено, дай себя убить - и в окошке статистики следи за действиями пушки со всех сторон (ведь война продолжается!). Конечно, смешно они там прыгают, занося станины пушки - но ругаются. И видно, как номера расчета умирают от пуль и осколков снарядов, каждый в свою очередь.
Андрей, Дима! А какие действия может производить обьект "ПТО" при убывании количества номеров расчета? Сколько человек надо, чтоб развернуть, сколько - стрелять в секторе и сколько - минимум для боеспособности? Или один человек сможет и заряжать и стрелять - но будет долго перезаряжать?
Sergey1970
13.02.2007, 14:34
Соответвстенно Пз3 будет отступать перед КВ.
PzIII Ausf.J будет отступать, если он даже оказался в 200 м. и сзади или сбоку от КВ?
dima12345
13.02.2007, 15:01
Процесс разворота всей пушки будет занимать какое то время? Чем тяжелее пушка, тем дольше.
Что- то вроде этого.
Будет при этом учитываться оставшийся у пушки расчет?
Да, как минимум учитывается его наличие =).
В процессе разворота пушка не стреляет?
Естественно ( правда в демке таки да, но уже исправлено ).
Можно ли на позициях артиллиристов добавить валяющиеся гильзы? Создает некую реалистичность.
В перспективе =).
Через открытые люки своего танка видны его внутренности. У Т-34, управляемых ИИ, их нет. Так и будет?
Да, внутренности достаточно накладная штука - они будут только у танка игрока. Да и концептуально тогда было бы непонятно почему у всех Т34 есть внутренности, а у всех Пз3 - нет. А сделать всей технике внутренности - пока только в мечтах... :(
dima12345
13.02.2007, 15:05
Можешь сам посмотреть. Добейся такого момента, когда ПТО будет обнаружено, дай себя убить - и в окошке статистики следи за действиями пушки со всех сторон (ведь война продолжается!). Конечно, смешно они там прыгают, занося станины пушки - но ругаются. И видно, как номера расчета умирают от пуль и осколков снарядов, каждый в свою очередь.
С прыганием боремся - если получится будет специальная анимация (она в принципе уже есть, но ее надо грамотно "прикрутить" ). Если не в игре так в патче или аддоне сделаем.
Андрей, Дима! А какие действия может производить обьект "ПТО" при убывании количества номеров расчета? Сколько человек надо, чтоб развернуть, сколько - стрелять в секторе и сколько - минимум для боеспособности? Или один человек сможет и заряжать и стрелять - но будет долго перезаряжать?
Минимальное количество людей необходимых для разворота регулируется из конфига техники ( в демке 1 ). Один человек может стрелять но он вынужден будет переходить на место заряжающего и стрелка и соответственно время затрачиваемое на выстрел будет суммарным (заряжание, прицеливание, + накладняк на смену места).
dima12345
13.02.2007, 15:08
PzIII Ausf.J будет отступать, если он даже оказался в 200 м. и сзади или сбоку от КВ?
Да, если он совсем один то отстреливаясь отступит (если в процессе отстрела не уничтожит КВ).
Sergey1970
14.02.2007, 09:36
Как я понял, в игре траншеи для пехоты так и остануться почти аналогичными противотанковым рвам. Может быть чтобы такого не было заменить траншеи на одиночные индивидуальные окопы для стрельбы лежа или сидя. Танкам преодолеть их будет легче. С реальностью это не будет конфликтовать, так как, насколько я помню из уроков НВП и сборов, сперва на позициях каждый боец роет себе одиночный окоп для стрельбы лежа. Если есть время, роется окоп для стрельбы сидя, далее для стрелбы стоя и только потом одиночные окопы соединяются в траншеи.
Земля - чернозем а траншеи и воронки цвета коричневой глины?
Земля - чернозем а траншеи и воронки цвета коричневой глины?
Толщина чернозема могла быть малой. Незнаю, как на юге, а у нас не более 40см плодородной почвы, далее-глина.
Я бы видел действия Т-34 в приведенной ситуации вот так (считаем, что тигр не промахнулся ни разу, для информации - поворот башни Тигра на 360 гр. он делает за минуту. Четвертый выстрел будет сделан минимум через 10 + 15 = 25 сек.):
необязательно, Тигр весьма резво может и корпусом развернуться. На малые углы такой метод может, и не применяли, но для быстрого переброса - вполне.
Как я понял, в игре траншеи для пехоты так и остануться почти аналогичными противотанковым рвам.
Ребята уже говорили, что на данном этапе невозможно изменить геометрию окопа. "Будем с этим жить"(с) :)
Может быть чтобы такого не было заменить траншеи на одиночные индивидуальные окопы для стрельбы лежа или сидя. Танкам преодолеть их будет легче. С реальностью это не будет конфликтовать, так как, насколько я помню из уроков НВП и сборов, сперва на позициях каждый боец роет себе одиночный окоп для стрельбы лежа. Если есть время, роется окоп для стрельбы сидя, далее для стрелбы стоя и только потом одиночные окопы соединяются в траншеи.
Не помню, где-то читал что с 1942-го бойцы РККА рыли окопы "траншейного типа". Одиночный окоп был признан не отвечающим реалиям военного времени. А немцы, так те всегда рыли только траншейные.
В демо миссиях мы только наступаем, следовательно окопы немецкие. Так что траншейные окопы - правильный выбор.
Вот, ещё один отзыв об игре, как мне кажется, очень показательный:) :
"Just downloaded it last night and played it for about an hour. The game looks very cool for an Alpha Demo. Finally we are seeing some good work on a armor sim. Hope the games not only continues to improve but makes it to market without losing any planned improvements.
Good job developers!"
Sergey1970
15.02.2007, 09:02
Не помню, где-то читал что с 1942-го бойцы РККА рыли окопы "траншейного типа". Одиночный окоп был признан не отвечающим реалиям военного времени. А немцы, так те всегда рыли только траншейные.
А траншеи - противотанковые рвы отвечают реалиям? Траншейные окопы немцы могли рыть лишь когда было на то время.
А траншеи - противотанковые рвы отвечают реалиям? Траншейные окопы немцы могли рыть лишь когда было на то время.
Насколько помню и знаю, немцы вгрызались сразу, если сразу не сбить, потом не "выковырнуть". А по игре, судя по всему, линию оборону они создавали довольно долго. ИМХО, в контекст игры эти "рвы" вполне вписываются!
Скажите пожалуйста, правильно ли использовать пулемет для пристрелки/определения дистанции?
Т.е. стрелять так чтобы трассеры попадали в место близко от противника или место где ожидается появление противника, при этом отметить метку прицела на уровне которой видны попадания. Собственно значение этой метки и считать примерным расстоянием до цели (места падения пуль).
Hollywood
15.02.2007, 11:36
Скажите пожалуйста, правильно ли использовать пулемет для пристрелки/определения дистанции?
Т.е. стрелять так чтобы трассеры попадали в место близко от противника или место где ожидается появление противника, при этом отметить метку прицела на уровне которой видны попадания. Собственно значение этой метки и считать примерным расстоянием до цели (места падения пуль).
Неправильно.
Дело в том, что шкалы на прицеле для пулемета "нарезаны" для Тяжелой пули, наиболее дальнобойной. Однако, существуют еще легкие пули, а еще - трассирующие. Траектории этих пуль совпадают только где-то до 600-800 метров. А потом, из-за разницы в массе, более легкая пуля быстрее замедляется сопротивлением воздуха и уходит к земле, по сравнению с тяжелой пулей. А трассирующая пуля еще и меняет свой вес с выгоранием трассирующего состава.
Поэтому доверять трассерам в очереди можно только метров до 600. Если вся очередь состоит из трассеров, тогда еще ничего - куда летят трассеры, туда и вся очередь попадает.
Но когда трассеры в очереди размещены в соотношении 1 трассер на 2-3 нетрассера - то на большей дальности можно быть уверенным, что бОльшая часть очереди пройдет по высоте не совсем там, куда попадают трассирующие пули.
А на том расстоянии, где доверять трассерам можно, дальность точно знать уже не обязательно - прямой выстрел рулит.
=============================
Добавлю ещё: Это справедливо для настоящих пуль в настоящем воздухе. Вполне возможно, однако, что в игре баллистика будет одинакова для всех пуль. В этом случае твой вариант имеет место для использования.
Дивюсь я Вашим заявлениям про попадания первым снарядом. Очень много играю в wwiionline (есть тут в соседнем топике) поверте, ни о какой пристрелки речи почти нет, после того, как совершенно точно определил дальность до движущемуся танку попасть в него отнють не просто. О более менее гарантированом попадании можно говорить только с 600-700м (это для Pz6Е).
О более менее гарантированом попадании можно говорить только с 600-700м (это для Pz6Е).
А разве кто-то говорил, что надо начинать стрелять раньше?
dima12345
17.02.2007, 12:11
Дивюсь я Вашим заявлениям про попадания первым снарядом. Очень много играю в wwiionline (есть тут в соседнем топике) поверте, ни о какой пристрелки речи почти нет, после того, как совершенно точно определил дальность до движущемуся танку попасть в него отнють не просто. О более менее гарантированом попадании можно говорить только с 600-700м (это для Pz6Е).
Расскажите это разработчикам CMBB. У мну там через поле ехали на полной скорости три Т-34-85. Так их Тигра2 успела увидеть, повернуть башню и уничтожить до того как они проехали 300 метров. Направление движения перпендикулярное, дистанция порядка 1500 метров. Правда после этого мой интерес к этой миссии умер, а к игре сильно пострадал... =)
А Вы говорите 700 метров...., я собственно к тому что ВВ2онлайн конечно хорошая вещь, но от жизни все же достаточно далека - не уверен, что ее можно брать за эталон....
ЗЫ: если у нас дело дойдет до тигров - посмотрим...
Andrey12345
19.02.2007, 15:42
А траншеи - противотанковые рвы отвечают реалиям? Траншейные окопы немцы могли рыть лишь когда было на то время.
Немцы в Тарановке сидели с февраля 42 г., в принципе могли вырыть до мая :)
По воспоминаниям, в с. Песчаное (где они находились примерно такое же время) они таки вырыли траншеи.
Hollywood
19.02.2007, 18:01
Немцы в Тарановке сидели с февраля 42 г., в принципе могли вырыть до мая :)
По воспоминаниям, в с. Песчаное (где они находились примерно такое же время) они таки вырыли траншеи.
А какие проблемы вырыть траншеи? Да еще в отсутствие огневого контакта с противником? За 8 часов экипаж вырывает окоп для танка, а за одни сутки посменной работы отделение сделает на себя окопы полного профиля, соединенные траншеей. Еще сутки - и будет полный опорный пункт и даже больше.
А если учесть, что к рытью окопов немцы могли "пригласить" местное население...
Траншеи - они как раз на месте, правде соответствуют.
Andrey12345
19.02.2007, 19:01
А какие проблемы вырыть траншеи?
Вот-вот. Компьютер их роет со скоростью больше чем 10 км/мс :D
Расскажите это разработчикам CMBB. У мну там через поле ехали на полной скорости три Т-34-85. Так их Тигра2 успела увидеть, повернуть башню и уничтожить до того как они проехали 300 метров. Направление движения перпендикулярное, дистанция порядка 1500 метров. Правда после этого мой интерес к этой миссии умер, а к игре сильно пострадал... =)
CMBB - "это наше Фсё"!!!:D :D Так же имел "счастье" прикоснуться к столь знатной игрушке. Ежели честно, просто позабавило (хотя, раздражение осталось). Особенно немцы-супермены в конце войны:rolleyes:
Достаточно интересно игралось для миссий 1941-42гг., правда и там косяков хватало.
Sergey1970
20.02.2007, 09:45
Проблема не в наличии или отсутствии траншей, а в их "непроходимости" танками.
dima12345
20.02.2007, 14:37
CMBB - "это наше Фсё"!!!:D :D Так же имел "счастье" прикоснуться к столь знатной игрушке. Ежели честно, просто позабавило (хотя, раздражение осталось). Особенно немцы-супермены в конце войны:rolleyes:
Достаточно интересно игралось для миссий 1941-42гг., правда и там косяков хватало.
Да, у нас тоже ощущения двоякие. Иногда такое выдает - ни на какую голову не натянешь! Тем не менее в некоторых ситуциях CM просто лучший. Во многом при разработке ориентировались на какие либо его особенности.
Был у нас с Андреем один замечательный танковый бой =). Какая-то из миссий СМАКа. Немцы в обороне, наступают американцы(?) или какие другие союзники - не помню. :ups:
У немцев несколько пантер (3 или 5 - что то такое), насхорны и подкрепление из нескольких Пз4-х. За союзников туева хуча шерманов и машинок всяких.
Особенность карты - с одной стороны город, с другой поле, но с холмом посредине.
Первый раз я играл за немцев - андрей за союзников. Он все время пытался прорваться по дороге, но пара пантер в ключевых местах - и он быстро потерял почти полностью свои войска, практичеки без потерь с моей стороны.
Второй раз мы поменялись. Я учел урок :rtfm: и применил другую тактику. Построил все какие смог шерманы и машинки за холмом в цепь. После этого пустил дымзавесу и все что мог одновременно с максимальной скоростью на андрея. Эх и знатная получилась баталия....:popcorn: В первой линии были какие-то пушки, чуть дальше насхорны - шерманы их по ощущениям тупо смели.:uh-e: Потери дикие, но пантеры уже окружены и обстреливаются в невыгодных ракурсах....
Итог битвы - у андрея осталась ОДНА пантера у которой ТОЛЬКО фугасные снаряды, у меня - пара-тройка действующих шерманов и немного пехоты. По очкам выиграл он, но какая битва получилась. :drive: Хотелось бы чтобы и нас получалось нечто подобное.... :thx:
dima12345
20.02.2007, 14:42
Проблема не в наличии или отсутствии траншей, а в их "непроходимости" танками.
Проблему можно решать двумя способами - убрать траншеи и вторым...
Если убрать траншеи то будет смотреться совсем глупо, поэтому мы выбрали второй способ. Непроходимость траншей несколько преувеличена, по большей части даже ИИ из них выезжает через некоторое время, да и обычно старается их объезжать. Единственное приходящее на ум правильное решение - уменьшить ширину траншей, но это пока недостижимо технически в нашем движке...:(
Sergey1970
20.02.2007, 15:10
Непроходимость траншей несколько преувеличена, по большей части даже ИИ из них выезжает через некоторое время, да и обычно старается их объезжать.:(
Потраченное "некоторое время" или объезд траншеи для ИИ перед обороной противника равносилен "всего навсего" смерти этого ИИ из-за потери этого самого времени или из-за езды боками.
NewLander
20.02.2007, 18:11
Единственное приходящее на ум правильное решение - уменьшить ширину траншей, но это пока недостижимо технически в нашем движке...:(
Говорилось же про кратность движка метрам. Если окоп сделать 1 м шириной/глубиной - должно по идее получиться вполне нормально.
dima12345
20.02.2007, 18:34
Потраченное "некоторое время" или объезд траншеи для ИИ перед обороной противника равносилен "всего навсего" смерти этого ИИ из-за потери этого самого времени или из-за езды боками.
Ваши предложения?
dima12345
20.02.2007, 18:37
Говорилось же про кратность движка метрам. Если окоп сделать 1 м шириной/глубиной - должно по идее получиться вполне нормально.
Дык он и так минимальной ширины... =(
Дык он и так минимальной ширины... =(
Да, но он трапециевидной формы. И при кратности ландшафта 1м, мы получаем ширину основания 1м и ширину по брустверу - 3м. А у 34-ки преодолеваемый ров 2500мм!
Но задававший вопрос, видимо просто не читал тему целиком. Иначе бы помнил, что я уже этот вопрос поднимал и было сказано, что, к нашему глубокому сожалению, пока по другому не будет - http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=43272&page=57 .
Касаясь wwiionline я имел в виду, что там можно хорошо посмотреть на сколько трудно попасть в движущийся танк и попытаться смоделировать подобную точность для ИИ, это только если нет других данных. Хотя когда настроите балистику можно и прямо в Вашей игре.
Касаясь wwiionline я имел в виду, что там можно хорошо посмотреть на сколько трудно попасть в движущийся танк и попытаться смоделировать подобную точность для ИИ, это только если нет других данных. Хотя когда настроите балистику можно и прямо в Вашей игре.
Не совсем понятно было, что имеется ввиду?
Sergey1970
21.02.2007, 12:28
Ваши предложения?
Делать непротяженные траншеи. Можно также сделать окопы на два-три человека выстроенные в линию. Расстояние между ними сделать равное ширине танка, а может и сойдет и ширина чуть более ширины гусеницы. Если одна из гусениц останется на ровной поверхности то окоп преодолеется гораздо легче.
Andrey12345
21.02.2007, 12:34
Делать непротяженные траншеи. Можно также сделать окопы на два-три человека выстроенные в линию.
Тогда возникают другие проблемы :(
Думаете от хорошей жизни обычно в играх окопы не делают?
А почему окопы - трапецивидной формы ?
а если сделать треугольной ?
уже же на метр получается.....
Andrey12345
21.02.2007, 13:19
А почему окопы - трапецивидной формы ?
а если сделать треугольной ?
уже же на метр получается.....
Не получается метр получается 2 + ГЛЮК с внешним видом :D
Судя по обсуждению, технические характеристики (бронепробиваемость, скорость, маневренность, толщина брони и т.д.) разработчики доведут до приемлемого уровня. А вот по поводу "атмосферности" меня терзают смутные подозрения. Не хочется, чтобы карьера (боевой путь танкиста, подразделения) была реализована как в Ил-2 - набор миссий, пусть иногда и красивых, и исторически достоверных, но не дающих игроку ощущения войны, службы в подразделении на передовой.
Ведь не только благодаря мультиплееру живет игра. Будут миссии и кампании от энтузиастов. И уже сейчас нужно заложить элементы, которые сделают интересной нынешнюю и последующие кампании.
На первый взгляд - мелочи: члены твоего экипажа, командиры других танков, погибшие однополчане, вернувшиеся в часть из госпиталей, повышение в звании, награды... Возможность, будучи командиром, самому определять, сколько и каких снарядов загружать в танк перед боем. Антураж при постановке задачи - землянка или маскировочная сеть, рядом карта, в этом же пункте меню можно загрузить БК. Можно еще придумать что-нибудь. Понятно, что есть ограничения движка игры, сроки сдачи и проблемы с финансированием дополнительной работы дизайнеров и программистов. Но, может попробовать?
Интересует мнение тех, кто будет играть. Нужны эти элементы? Понятно, что не в ущерб остальному.
Вообще-то этот вопрос уже как-то всплывал между делом и большинство уже высказалось в пользу подобного, если мне не изменяет память. А вот будет ли это реализованно это уже вопрос совсем не к играющему сообществу.
Я сам, конечно же только "за" что-то подобное, что было в Панцер Элит, чтоли... Когда между заданиями на экране была картинка - стоят танки взвода... командир второго танка режется в карты с командиром третьего... а командир четвертого сидит у своего танка и читает газету... командир взвода - мы, склонился над картой... Кликая в один из танков можно было сменить его тип, загрузить снаряды и топливо в зависимости от наличия, навесить какие-то дополнения... кликая в командиров танков можно было сменить членов экипажей или восполнить потери... Очень атмосферно, конечно.
dima12345
21.02.2007, 20:27
Честно - мы тоже за. Обеими руками. Только в первой версии точно не будет всего этого =(.
....поводу "атмосферности" меня терзают смутные подозрения. Не хочется, чтобы карьера (боевой путь танкиста, подразделения) была реализована как в Ил-2 - набор миссий, пусть иногда и красивых, и исторически достоверных, но не дающих игроку ощущения войны, службы в подразделении на передовой. Ведь не только благодаря мультиплееру живет игра. Будут миссии и кампании от энтузиастов. И уже сейчас нужно заложить элементы, которые сделают интересной нынешнюю и последующие кампании.
На первый взгляд - мелочи: члены твоего экипажа, командиры других танков, погибшие однополчане, вернувшиеся в часть из госпиталей, повышение в звании, награды... Возможность, будучи командиром, самому определять, сколько и каких снарядов загружать в танк перед боем. Антураж при постановке задачи - землянка или маскировочная сеть, рядом карта, в этом же пункте меню можно загрузить БК. Можно еще придумать что-нибудь.
ИМХО, конечно, но я думаю что такой калейдоскоп труднореализуем. Ведь это ж тоже какая-то программа будет "вышвыривать" какого-то бойца из госпиталя, кого-то туда забирать и т.д. Неспроста ведь в ИЛе это до сей поры не было реализовано.
Плюс, в воспоминаниях очень часто говорится что бойцы после госпиталя довольно редко приписывались обратно к своей части. Танкари иногда и в пехоту попадали. Танк - это Вам не самолёт:)
А вот реализовать всякие там вкусные заставки к игре перед каждой миссией, типа как в "ПЭ" танки взвода на выбор, выбор БК - это да, было бы замечательно. Правда, ранее уже здесь упоминалось сколько и каких снарядов было положено по штату каждому танку. Поэтому выбор снарядов самому - самоуправство, караемое по закону военного времени;)
Понятно, что есть ограничения движка игры, сроки сдачи и проблемы с финансированием дополнительной работы дизайнеров и программистов. Но, может попробовать?
Интересует мнение тех, кто будет играть. Нужны эти элементы? Понятно, что не в ущерб остальному.
ВОТ! Думаю, ключевых слов тут несколько: "финансирование" и "ограничения движка".
Пока "будем с этим жить"(с), а далее (будем надеяться) ребята совместят финансы и возможности.
Хотя, лично мне было бы интереснее увидеть в игре (в обозримом будущем) помимо того, что не попадёт к релизу, конечно же он-лайн. Именно грамотный он-лайн способен дать "долгую жизнь" продукту. И, как ни странно это прозвучит, популяризировать его.
Атмосферность в игру можно добавить небольшими дебрифингами на подобии тех, что были в "Ассы над Европой" когда механних на фоне самолета жаловался, что ты доставил ему слишком много работы, или наоборот хвалил, что делать ему сегодня будет не чего, все это на фоне фотографий (на сколько это было возможно реализовать в 95ом), Кстати, добавление в загрузочные экраны военных фотографий, где стоят танки в лесу или на марше так же оживило бы события.
Andrey12345
23.02.2007, 18:35
Атмосферность в игру можно добавить небол..... добавление в загрузочные экраны военных фотографий, где стоят танки в лесу или на марше так же оживило бы события.
Может я не прав, но по-моему атмосферности в игру добаляет... нормальная игра, больше всего :)
Andrey12345
23.02.2007, 18:41
Судя по обсуждению, технические характеристики (бронепробиваемость, скорость, маневренность, толщина брони и т.д.) разработчики доведут до приемлемого уровня.
Это еще не факт :)
А вот по поводу "атмосферности" меня терзают смутные подозрения. Не хочется, чтобы карьера (боевой путь ...
...
в танк перед боем. Антураж при постановке задачи - землянка или маскировочная сеть, рядом карта, в этом же пункте меню можно загрузить БК. Можно еще придумать что-нибудь.
Миха, тебя ведь нет, с кем придумывать-то :D
Интересует мнение тех, кто будет играть. Нужны эти элементы? Понятно, что не в ущерб остальному.
Во 2 версии :)
GreyWolf
25.02.2007, 12:14
Не получается метр получается 2 + ГЛЮК с внешним видом :D
А нельзя ли сделать окопы "читерскими"? Так чтобы для танка они просто не являлись препятствием? В жизни в общем так и было.
Не получается метр получается 2 + ГЛЮК с внешним видом :D
А пробовали ?
:confused:
Andrey12345
26.02.2007, 16:36
А нельзя ли сделать окопы "читерскими"? Так чтобы для танка они просто не являлись препятствием? В жизни в общем так и было.
А смысл :) Можно и ИИ читерским сделать и баллистику и физику... и ландшафт. Такие игры уже есть :D
P.S. Танки они разные есть, для некоторых окоп вполне себе труднопреодолимое препятствие. Еще есть машины, пушки ... :)
Andrey12345
26.02.2007, 16:37
А пробовали ?
:confused:
Да
Может я не прав, но по-моему атмосферности в игру добаляет... нормальная игра, больше всего :)
В хорошой игре все должно быть хорошим. Мне очень жаль, что последнее время в погоне за технологичностью из игр стали отключать нормальные брифинго и дебрифинги. Вспоминаю B17 с его showroom и офицера ведущего брифинг с показом видеосъемки цели с самолета разведчика и думаю, когда это все вернется? Или палатку из Ганшипа. Честно говоря такие брифинги как в Ил-2 или LockOn здорого портят ощущение от игры. Не нужно повторять их ошибки.
В хорошой игре все должно быть хорошим. Мне очень жаль, что последнее время в погоне за технологичностью из игр стали отключать нормальные брифинго и дебрифинги. Вспоминаю B17 с его showroom и офицера ведущего брифинг с показом видеосъемки цели с самолета разведчика и думаю, когда это все вернется? Или палатку из Ганшипа. Честно говоря такие брифинги как в Ил-2 или LockOn здорого портят ощущение от игры. Не нужно повторять их ошибки.
Дык, уже ж говорилось и вопрос этот обсуждался - НЕ ВСЁ могут сделать ребята СЕЙЧАС! Нам бы получить для начала грамотную физику, интересный геймплей и интерфейс. То, о чём говорите Вы - это важно, но не в первую очередь.
Поверьте, так думаю не я один.
Тогда так и останется как и с Ил-2, после этого ни кто делать не будет
Тогда так и останется как и с Ил-2, после этого ни кто делать не будет
Не думаю. Во-первых, по причине того что ребята любят то, чем занимаются и во-вторых, потому что с вниманием относятся ко всем комментариям в ветке.
Обратите внимание, ещё ни одно пожелание, ни одно предложение не остались без ответа разрабов.
Просто сейчас действительно много чего нужно им успеть к релизу, и нет ничего удивительного что они что-то второстепенное будут дорабатывать в патчах и адд-онах. По моему, так это нормальная практика.
Andrey12345
28.02.2007, 13:19
В хорошой игре все должно быть хорошим.
Да, но в первую очередь должна быть ХОРОШАЯ ИГРА, если ее нет, хорошие там брифинги или плохие уже не важно :) На все ресурсов пока не хватает :(.
Мне очень жаль, что последнее время в погоне за технологичностью из игр стали отключать нормальные брифинго и дебрифинги. Вспоминаю B17 с его showroom и офицера ведущего брифинг с показом видеосъемки цели с самолета разведчика и думаю, когда это все вернется? Или палатку из Ганшипа.
Дорого ?!?
Честно говоря такие брифинги как в Ил-2 или LockOn здорого портят ощущение от игры. Не нужно повторять их ошибки.
У нас не будет брифингов, в классическом понимании этого слова :D
NewLander
28.02.2007, 13:39
Не думаю. Во-первых, по причине того что ребята любят то, чем занимаются
А создатели Ила/Локона просто пилили бабло? :umora:
dima12345
28.02.2007, 13:52
А создатели Ила/Локона просто пилили бабло? :umora:
Если сравнивать сроки разработки и бюджеты - то да :)
NewLander
28.02.2007, 14:21
Если сравнивать сроки разработки и бюджеты - то да :)
Коммент относился к любви разрабов к предмету своей работы :D
dima12345
28.02.2007, 15:10
Коммент относился к любви разрабов к предмету своей работы :D
А, ну это не знаю - живых разработчиков ни того ни другого не видел :)
Честно говоря я не знаю, сколько стоит добавить в игру загрузочные экраны с фотографиями танков на месте выдвежения в атаку времен ВМВ. Вообще не представляю сколько стоит озвучка нормальным актером брифига или другими словами постановка боевой задачи. Авсолюто не представляю, сколько может стоить создание небольшой 3д сцены в виде землянки, где политрук отчитывает после боя игрока, что он отстал от пехоты увлекшись стрельбой с места, и вследущей раз пойдет под требунал за такое, или наоборот доверительно сообщит, что комбриг представил тебя к ордену за то, что первым ворвался деревню и уничтожил опорный пункт. Не ужели это действительно так дорого? Я понимаю, что бюджет это святое, и если там нет этих строк, то чуда ждать не стоит. Но все же надеюсь на то, что все согласятся, что эти пожелания бы значительно повысили атмосфеность игры, а заодно можно было бы избежать некотрых предложений по поводу как заставить игрока не задерживаться.
dima12345
01.03.2007, 01:29
Честно говоря я не знаю, сколько стоит добавить в игру загрузочные экраны с фотографиями танков на месте выдвежения в атаку времен ВМВ. Вообще не представляю сколько стоит озвучка нормальным актером брифига или другими словами постановка боевой задачи. Авсолюто не представляю, сколько может стоить создание небольшой 3д сцены в виде землянки, где политрук отчитывает после боя игрока, что он отстал от пехоты увлекшись стрельбой с места, и вследущей раз пойдет под требунал за такое, или наоборот доверительно сообщит, что комбриг представил тебя к ордену за то, что первым ворвался деревню и уничтожил опорный пункт. Не ужели это действительно так дорого? Я понимаю, что бюджет это святое, и если там нет этих строк, то чуда ждать не стоит. Но все же надеюсь на то, что все согласятся, что эти пожелания бы значительно повысили атмосфеность игры, а заодно можно было бы избежать некотрых предложений по поводу как заставить игрока не задерживаться.
Это действительно недорого. В принципе чтобы нормально сделать нужен один-два программиста, пара-тойка дизайнеров, звукореж и актеры на аутсорсе. Работы по хорошему на месяц - два (с доводкой). Просто у нас этого всего нет. Особенно "месяц - два" .... :(
А создатели Ила/Локона просто пилили бабло? :umora:
А причём здесь создатели ИЛа и ЛокОна? Зачем сравнивать то, чего и сравнивать-то невозможно?
К примеру, идея атмосферности в ИЛе начала подниматься когда вышли ЗС. Ранее я не помню таких постов на форуме (может просто не видел).
Тут же, изначально обсуждается возможность "вставки" , скажем так, улучшенного дизайна. ;)
......Я понимаю, что бюджет это святое, и если там нет этих строк, то чуда ждать не стоит.....
ВОТ, именно бюджет и диктует правила разработчикам.
В качестве примера предложу рассмотреть такую ситуацию:
У Вас до получки осталось, допустим, 100 рублей/долларов (нужное подчеркнуть:) ), Вам необходимо купить что-то в дом, оплатить счета и т.д., т.е. имеются какие-то обязанности перед семьёй, банком. Одновременно с этим есть возможность прикупить по случаю, рублей этак за 30-ть, интересующую Вас вещь. Денег больше брать неоткуда. Ваши действия?
Здесь тоже самое. Можно ведь отвлечь пару-тройку дизайнеров от доводки техники на создание анимированной заставки и т.д. Ну, будут танки на танки не похожи, так что? Правда, я думаю, Вы первый откажетесь играть в такую игру.
А по поводу "Чуда"... его можно будет не ждать ежели разрабы начнут сейчас делать то, что можно спокойно довести в патче "бЭз шума и пыли"(С)
Stalevar
01.03.2007, 08:57
"бЭз шума и пыли" в патчах можно довести что угодно, кроме интерфейса.
Косяки в технике, моделях, физике и т.д. правятся патчами(все равно будут, т.к. в первой версии косяков не избежать.)
Корявый интерфейс не правится никогда. Он навсегда останется таким, каким его сделают в первой версии.
dima12345
01.03.2007, 12:29
"бЭз шума и пыли" в патчах можно довести что угодно, кроме интерфейса.
Косяки в технике, моделях, физике и т.д. правятся патчами(все равно будут, т.к. в первой версии косяков не избежать.)
Корявый интерфейс не правится никогда. Он навсегда останется таким, каким его сделают в первой версии.
И что навеяло вам такую мысль? :rolleyes:
Stalevar
01.03.2007, 14:51
Мировая практика :) Назовите хоть одну игру для примеру...
Замена простого окошка с текстом без ничего(аля Ил-2) на 3д(или хотяб 2д анимированный) с кучей функций, которых не было(типа того же менеджера экипажей) - слишком глобальная переделка. Сразу сделать быстрее и дешевле, чем потом переделывать.
Если вначале издатели не выделили денег и времени на это, то потом и подавно не выделят, зачем им лишняя морока, когда игра уже продается.
dima12345
01.03.2007, 15:48
Мировая практика :) Назовите хоть одну игру для примеру...
Замена простого окошка с текстом без ничего(аля Ил-2) на 3д(или хотяб 2д анимированный) с кучей функций, которых не было(типа того же менеджера экипажей) - слишком глобальная переделка.
Не думаю, не глобальнее чем переделка физ модели или ИИ. Просто если она требует наличия определенного медиа контента то патч получится объемный. А принципиальных проблем нет.
Сразу сделать быстрее и дешевле, чем потом переделывать.
Становитесь нашим издателем (или хотя бы спонсором)! :)
Если вначале издатели не выделили денег и времени на это, то потом и подавно не выделят, зачем им лишняя морока, когда игра уже продается.
Ну доделывать для продолжения все равно что-то надо - почему бы не добавить атмосферности...?
Stalevar
01.03.2007, 16:45
Не думаю, не глобальнее чем переделка физ модели или ИИ. Просто если она требует наличия определенного медиа контента то патч получится объемный. А принципиальных проблем нет.
Ага, не глобальнее. Но и переделка физ модели или ИИ так же маловероятна. Доработка да, но не переделка.
Ну доделывать для продолжения все равно что-то надо - почему бы не добавить атмосферности...?
Патамушта аддоны с новым интерфейсом покупать не будут, вот с новыми танками, миссиями и т.д. - другое дело. Опять таки упрется в издателя, если он не дает такого сейчас, то потом и подавно не станет - не выгодно.
Хотя хто вас знает, може и уболтаетете. Бум надеяться.
dima12345
01.03.2007, 16:51
Патамушта аддоны с новым интерфейсом покупать не будут, вот с новыми танками, миссиями и т.д. - другое дело. Опять таки упрется в издателя, если он не дает такого сейчас, то потом и подавно не станет - не выгодно.
Та да.... =(
Хотя хто вас знает, може и уболтаетете. Бум надеяться.
Сами надеемся =)
"бЭз шума и пыли" в патчах можно довести что угодно, кроме интерфейса.
Косяки в технике, моделях, физике и т.д. правятся патчами(все равно будут, т.к. в первой версии косяков не избежать.)
Корявый интерфейс не правится никогда. Он навсегда останется таким, каким его сделают в первой версии.
А при чём здесь интерфейс?:eek: Мы же вроде говорим о 3D заставках, приблизительно похожих на то, что было в "ПЭ".
Ну, даже если наворотить кроме "балун-гайс" и танков с выбором снарядов ещё "тридцать бочек арестантов", я бы это всё равно не назвал интерфейсом.;) Интересной заставкой перед миссией - да.
Теперь, объясните пожалуйста: а как плохие и неинтересные заставки перед миссиями (и в кампаниях) в ИЛе повлияли на его продаваемость в России и за рубежом? Патчей стало меньше, или адд-онов? Может, их не покупают? Всё как раз с точностью до наоборот:) Даже дилетанту, далёкому от маркетинга будет ясно - продукт пользуется огромной популярностью.
Можно ещё, для "чистоты эксперимента", рассмотреть ситуацию с "ПЭ". Был ли успех у игры? Да, вот только такого как у ИЛа не было и близко... А сейчас вопрос: а, собственно, как повлияли 3D-шные заставки на продаваемость "Панцер Элит"? Ну, купила этот продукт всё та же специфическая аудитория, которая "мусолит" красивые картинки, да говорит о том, что в танкосиме не место пехоте - типа, фана нет%) А дальше?
Кстати, самое интересное, при всей серости SimHQ форума (касаемо БТТ ВМВ) вопрос о заставках к миссиям/кампаниям там не поднимался:)
Понятно, чем больше "наворотов" будет в игре тем лучше, однако и законов рынка ещё никто не отменял... ;)
Stalevar
02.03.2007, 09:59
Теперь, объясните пожалуйста: а как плохие и неинтересные заставки перед миссиями (и в кампаниях) в ИЛе повлияли на его продаваемость в России и за рубежом? Патчей стало меньше, или адд-онов? Может, их не покупают? Всё как раз с точностью до наоборот:) Даже дилетанту, далёкому от маркетинга будет ясно - продукт пользуется огромной популярностью.
О чем я и говорю. Если и без них можно успешно толкать игру, издатель никогда не станет выкидывать на них деньги, и шансов, что их смогут прикрутить потом практически нет.
dima12345
02.03.2007, 13:13
О чем я и говорю. Если и без них можно успешно толкать игру, издатель никогда не станет выкидывать на них деньги, и шансов, что их смогут прикрутить потом практически нет.
Тогда что дает Вам повод думать, что это можно сделать СЕЙЧАС, когда уже ни времени ни людей на это нет, и в план это не было заложено ИЗНАЧАЛЬНО?
Stalevar
02.03.2007, 13:18
Повода нет. Это просто в ответ на мечты про "потом доделают". А по сути уже разговор ни о чем, пора заканчивать на эту тему.
"бЭз шума и пыли" в патчах можно довести что угодно, кроме интерфейса.
Косяки в технике, моделях, физике и т.д. правятся патчами(все равно будут, т.к. в первой версии косяков не избежать.)
Корявый интерфейс не правится никогда. Он навсегда останется таким, каким его сделают в первой версии.
Поддерживаю. Так и бывает всегда.
Теперь, объясните пожалуйста: а как плохие и неинтересные заставки перед миссиями (и в кампаниях) в ИЛе повлияли на его продаваемость в России и за рубежом? Патчей стало меньше, или адд-онов? Может, их не покупают? Всё как раз с точностью до наоборот:) Даже дилетанту, далёкому от маркетинга будет ясно - продукт пользуется огромной популярностью.
Можно ещё, для "чистоты эксперимента", рассмотреть ситуацию с "ПЭ". Был ли успех у игры? Да, вот только такого как у ИЛа не было и близко... А сейчас вопрос: а, собственно, как повлияли 3D-шные заставки на продаваемость "Панцер Элит"?
Повлияли бы, только альтернативы Ил-2 нет. Сужу по себе и своим друзьям. Все летают в Ил-2. Но если бы была возможность пересесть на симулятор с атмосферностью, которую умели создавать Microprose в своих "European Air War" и "B17 II" - сразу перешли бы с Ила, так как летать онлайн нет возможности, а для оффлайна атмосферность - немаловажный фактор.
Есть подозрение, что идеального военного симулятора мы не получим, пока кто-нибудь из фанатов не разбогатеет настолько, что сам выступит заказчиком разработки и плевать ему будет на прибыль от продаж. :-)
dima12345
02.03.2007, 15:31
Поддерживаю. Так и бывает всегда.
От тебя не ожидал.... ;) , как человек знакомый с геймдевом мог бы и понять, что "всегда" бывает каждый раз по разному. =)
Andrey12345
02.03.2007, 17:52
Но если бы была возможность пересесть на симулятор с атмосферностью, которую умели создавать Microprose в своих "European Air War" и "B17 II" - сразу перешли бы с Ила
Возникает сразу вопрос а где они эти Microprose со своей атмосферностью делись? :D
И второй вопрос, если всем нравится "атмосферность" в играх, то почему они не покупают игры где она есть? :umora: , ....а покупают игры в которые интересно играть.
Есть подозрение, что идеального военного симулятора мы не получим, пока кто-нибудь из фанатов не разбогатеет настолько, что сам выступит заказчиком разработки и плевать ему будет на прибыль от продаж. :-)
Тогда тоже скорее всего не получим, потому что как показывает практика "идеальные игры" имеют тенденцию никогда не выходить из стадии разработки :).
Andrey12345
05.03.2007, 14:45
Вообще, разговор шел в сравнении. Посмотрите, с чего вообще разговор завязался. Это очень просто, всего пару постов назад;)
Что-то все "расслабились", скринов что-ли новых выложить :)
Даешь новые скрины!
Будет ИИ видеть сквозь дым, пыль, листья?
Andrey12345
05.03.2007, 15:31
Даешь новые скрины!
Будет ИИ видеть сквозь дым, пыль, листья?
Сквозь листья он и в демке уже не видит :). Про пыль, дым - еще неизвестно :)
Что-то все "расслабились", скринов что-ли новых выложить :)
Ну что вы право, нам как саммым скромным, хватит и нового скомпиленого экзешника для альфы :)
Andrey12345
05.03.2007, 18:30
Ну что вы право, нам как саммым скромным, хватит и нового скомпиленого экзешника для альфы :)
Не получится.
Что-то все "расслабились", скринов что-ли новых выложить :)
Дык, не мучайте ж... Ежели возможно, конечно выложите. Ну очень хочется:)
Вообще интересно, что у Вас, как работа продвигается? Что уже сделано, что успеете "вставить" в игру, а что нет...
А то новостей совсем мало, не правильный ПиаР:old:
CMBB :popcorn:
Как ни странно таки ДА:) При всех косяках и ляпах, при убогой графике СМ серия явно смотрится серьёзней и лучше, чем (не к ночи будь помянута:uh-e: ) ВМ.
Не получится.
А можно видео, вид повыше и чтоб с групповым ИИ в главной роли? :)
Andrey12345
06.03.2007, 12:47
А можно видео, вид повыше и чтоб с групповым ИИ в главной роли? :)
Тактика прямо получается :) - вид повыше, "групповой ИИ" :uh-e: .
Пока нет времени на съемку видео :(
Andrey12345
06.03.2007, 12:51
Вообще интересно, что у Вас, как работа продвигается? Что уже сделано, что успеете "вставить" в игру, а что нет...
Да потихоньку, продвигается
Sdkfz251/10 ausf. C - успеем вставить.... :)
А то новостей совсем мало, не правильный ПиаР:old:
Руки до всего не доходят :(
Где свежие скрины...где? Куда смотреть? Ссылку не вижу? Прозевал? Ай-йай-йай-йай...вот со мной всегда одно и тоже :D
Да потихоньку, продвигается
Sdkfz251/10 ausf. C - успеем вставить.... :)
Интересненько %) А в целом, по игре есть новости?
Andrey12345
07.03.2007, 11:39
Где свежие скрины...где? Куда смотреть? Ссылку не вижу? Прозевал? Ай-йай-йай-йай...вот со мной всегда одно и тоже :D
Сегодня будут, если ничего не случится :)
Andrey12345
07.03.2007, 11:40
ведутся активные работы
Более чем активные ;) На скринах "часть работ" можно увидеть если смотреть внимательно.
выложены новые скрины по танковому симулятору
"Стальная ярость:Харьков 1942"
http://forum.graviteam.com/viewtopic.php?p=378
да... работа не просто активная ... она просто кипит
есть огромное желание - "раздвинуть время" :)
Скрины сделаны на картах Нвидиа?
Andrey12345
07.03.2007, 14:52
Скрины сделаны на картах Нвидиа?
На одной GF7600, а что?
Ничего особенного, просто угадал. А на АТИ картинка отличается?
Andrey12345
07.03.2007, 15:12
Ничего особенного, просто угадал. А на АТИ картинка отличается?
Врядли, покрайней мере при одинаковых настройках "наглаз" не заметно.
Наверно если увеличить, фрагмент изображения, то возможно можно заметить особенности фильтрации текстур на АТИ и нВидиа,... но зачем :).
P.S. Что-то ты подозрительный какой-то ;)
Скажи хоть по скринам, что-нибудь,...например у 3 танка слева на скрине N, 5 каток справа на 3 мм меньше чем должен быть, это портит всю игру и я в нее играть не буду :) :) :) :).
это портит всю игру и я в нее играть не буду :) :) :) :).
Буду!!! Назло врагам!
А по видео - характерные дефекты анизотропки на Нвидиа напрягают. Поэтому и спросил про картинку на АТИ.
выложены новые скрины по танковому симулятору
"Стальная ярость:Харьков 1942"
Спасибо, скрины занимательные.
Домики поломатые забавно выглядят,:) но это не главное. Зато перевернутый танк в речке смотрится правдоподобно.:bravo: Дырочки от БС на танке игрока тоже впечатляют. Экипажи внутри танка живые копошатся.:bravo: Окопы для орудий и пехоты, как я понял - что есть, то есть и реальнее не сделать.:(
Когда релиз? Руки чешутся...
Ребята, СПАСИБО за скрины! Получил огромное удовольствие (думаю, не один я:))
Очень понравился Sdkfz251/10 ausf. C :) В очередной раз порадовала пехота, на скринах она бегает и ползает очень реалистично. А что будет в релизе - увидим.
В демке портил вид скачущих возле пушки гавриков, когда они разворачивали её. Ещё, несколько "пугало" моментальное катапультирование-выпрыгивание народа из танка. А сейчас как с этим, удасться победить анимацию?
Разрушаемые дома - это есть супер гут! Бо в демке, когда я палил по домам, они стояли аки железобетонные сооружения повышенной прочности:)
Как уже сказал уважаемый vim, порадовала графика пробитий брони.
Вообще, в целом мне показалось что графика стала лучше.:bravo:
....Когда релиз? Руки чешутся...
Ну, было бы не плохо узнать хотя бы планируемую дату.:ups: А то и впрямь, ужО нестерпимо хочется хоть отчасти ощутить, что же это такое - быть танкистом.
А вот и цитата с "западного фронта":)
"I really like the 3D Crew visible in all positions. On the other hand, there's the glowing light green mist (oh, that's grass, ahhh...), and the factory fresh panzer gray paint"
В целом согласен. Травке бы цвет несколько "притушить" что ли... Да, и не мешало бы как-то подгрязнить-запылить модели, если это возможно (и если время есть). А то и впрямь они, как с завода. :)
Травка - цвета уже выправлены.
Самолеты - летают (и не просто летают, а ... ;) ).
Разрушаемость объектов-реализована (здания, мосты)
идет массовое тестирование бетаверсии. :pray:
А, можно пожалста картинку с авиацией :).
А еще - очень радуют взрывы, ну просто кайф !
:cool:
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=70462&d=1173447836
Ммм ляпота, наверное одним из модов будет Ил-2 :)
Скажи хоть по скринам, что-нибудь,...например у 3 танка слева на скрине N, 5 каток справа на 3 мм меньше чем должен быть, это портит всю игру и я в нее играть не буду :) :) :) :).
Сейчас - сейчас:old:
Кв - :eek
Фото КВ (Восточный экспресс) приблизительно в том же ракурсе:
70546
Сравнить со скрином
КВ (http://www.graviteam.com/public/images/573.jpg)
Некогда фото искать - но если надо обязательно подберем
1.Траки на КВ от Т-34::eek:
2.Бронировка прицелов на башне крайне мала
3.Стенки ниши башни имееют неверный угол.
4.Применены катки ранних выпусков (имеет место быть), но всеже более вероятно использование более поздних катков.
Далее несущественые замечания (можно не обращать внимание)
Матильда
использована гусень от Велентайна (совершенно не тот рисунок)
На матильдах использовались гусеницы 2 типов::rtfm:
1. Flat type
70544
2. TD 5910
70545
На Восточном фронте на Матильдах более распростанена была гусеница второго типа (TD 5910).
Велинтайн
У каждого трака Велентайна были два зуба (по типу трака Пантеры, или же Тигра)
Да кстати вопрос: А почему на всех советских танках одинаковое по стилю начертания тактические номера (они что все из одной части??%) )
А вообще с нетерпением ждем релиза.
Удачи Вам :beer:
ЗЫ Дайте еще скринов КВ;)
Stalevar
12.03.2007, 00:38
А что, у самолетов, судя по скринам, винты вращаться не будут? А летать как, крыльями махать? Улыбаемся и машем © :)
dima12345
12.03.2007, 05:23
А что, у самолетов, судя по скринам, винты вращаться не будут? А летать как, крыльями махать? Улыбаемся и машем © :)
Боюсь что для большинства форумчан винты у самолетов НА СКРИНАХ вращаться так и не будут.... ;-)
А в игре - если честно, то из танка не то что винт - самолет видно редко и то вдалеке.... (хотя винт вполне честно вращается.... )
А что, у самолетов, судя по скринам, винты вращаться не будут? А летать как, крыльями махать? Улыбаемся и машем © :)
Вращение винтов не видно из-за камеры с высокой скоростью съемки:drive: :)
____________________
ЗЫ. Над маханием крыльями работы ведутся, но реализовать синхронность пока не получается%) . По особым просьбам эта фича будет добавлена в патче вместе с помахиванием хвостовой части.:cool:
А еще - очень радуют взрывы, ну просто кайф !
:cool:
Взрывы - действительно заглядение...:p
А что, у самолетов, судя по скринам, винты вращаться не будут? А летать как, крыльями махать? Улыбаемся и машем © :)
Эх, уже ответили...
Вот только одно мааааленькое "но": ежели я всё правильно понял, в игре нас ожидает "камера для поля боя". А это весьма важно для тех, кто хочет спланировать атаку или же посмотреть на будущий театр боевых действий. Чудненько:ups:
Stalevar
12.03.2007, 08:39
Боюсь что для большинства форумчан винты у самолетов НА СКРИНАХ вращаться так и не будут.... ;-)
А в игре - если честно, то из танка не то что винт - самолет видно редко и то вдалеке.... (хотя винт вполне честно вращается.... )
Боюсь, что в компьютерных играх вращение видно и на скринах. Если на скрине видны отдельные лопасти, значит вращения нету или оно архизаторможенное. Чтоб иметь нормальное отображение вращающегося винта, нарисованного с отдельными лопастями, монитор должен выдавать десятки тысячь кадров в секунду, а такого нам пока не светит.
Maximus_G
12.03.2007, 08:47
Вращение винтов не видно из-за камеры с высокой скоростью съемки:drive: :)
Значит, бета игры бегает со скоростью не менее полутора тысяч ФПС... :D
Боюсь, что в компьютерных играх вращение видно и на скринах. Если на скрине видны отдельные лопасти, значит вращения нету или оно архизаторможенное. Чтоб иметь нормальное отображение вращающегося винта, нарисованного с отдельными лопастями, монитор должен выдавать десятки тысячь кадров в секунду, а такого нам пока не светит.
Честное вращение о котором говорил Дима, это вращение только 3Д модельки, а сейчас в играх используется некая размазанная текстура вращения, которая врубается после определенного набора скорости вращения 3д винта и далее мы видим только эту текстуру.
А эффекта при честном вращении не видно потому, что скриншот на компе делается акурат в частоту кадра, и сколько бы кадров не было, срин сделается нормально без фото размытий, потомучто комп это не фотоаппарат и снимает он свои кадры, которые в состоянии отловить все:).
Надеюсь написал понятно, хотя может мне кажется:)
Stalevar
12.03.2007, 10:23
Понятно, но не правильно. Честное вращение на компьютере невозможно по вышеуказанной причине. Если в игре будет винт из отдельных лопастей вместо размазанной текстуры - никакой правдоподобности картинки никогда не будет и выглядеть будет глупо.
На матильдах использовались гусеницы 2 типов::rtfm:
1. Flat type
70544
2. TD 5910
70545
Не совсем так. На Matilda II и IIA использовались Flat type, начиная с Matilda III TD 5910. По ленд-лизу поставлялись Matilda III и Matilda IV.
dima12345
12.03.2007, 13:04
Взрывы - действительно заглядение...:p
Эх, уже ответили...
Вот только одно мааааленькое "но": ежели я всё правильно понял, в игре нас ожидает "камера для поля боя". А это весьма важно для тех, кто хочет спланировать атаку или же посмотреть на будущий театр боевых действий. Чудненько:ups:
Эх, придется расстроить.... "камеры для поля боя" не будет, графический движок не рассчитан на вид сверху. =(
На скриншоте вид из статистики, скорее всего будет отключен для самолетов - ибо если кто-то из форумчан увидит Ил2 или Юнкерс поближе - нам придется к дискам с игрой прилагать успокоительное... ;-)
Не говоря уже про летную модель....
Да и как я уже отметил - движок не рассчитан на такие виды...
dima12345
12.03.2007, 13:07
Честное вращение о котором говорил Дима, это вращение только 3Д модельки, а сейчас в играх используется некая размазанная текстура вращения, которая врубается после определенного набора скорости вращения 3д винта и далее мы видим только эту текстуру.
Мы это знаем, во флешпоинте например оч хорошо видно момент подмены.
А эффекта при честном вращении не видно потому, что скриншот на компе делается акурат в частоту кадра, и сколько бы кадров не было, срин сделается нормально без фото размытий, потомучто комп это не фотоаппарат и снимает он свои кадры, которые в состоянии отловить все:).
Надеюсь написал понятно, хотя может мне кажется:)
Мне понятно например ;-)
dima12345
12.03.2007, 13:10
2Nordd
2Taranov
Спасибо за информацию. Про то что они неправильные мы догадывались =) , постараемся исправить.
dima12345
12.03.2007, 13:13
Значит, бета игры бегает со скоростью не менее полутора тысяч ФПС... :D
Уф... боюсь не родился еще такой компутер который хотя бы сотню бы выдавал.... =(
Спасибо за информацию. Про то что они неправильные мы догадывались =) , постараемся исправить.
Одной Матильдой дело не ограничивается :)
ибо если кто-то из форумчан увидит Ил2 или Юнкерс поближе - нам придется к дискам с игрой прилагать успокоительное... ;-)
...
Радует, что самолеты увидят с земли, с большого расстояния.
:)
Andrey12345
12.03.2007, 14:58
А что, у самолетов, судя по скринам, винты вращаться не будут? А летать как, крыльями махать? Улыбаемся и машем © :)
Как интересно на скрине можно передать - вращается винт или нет? :)
По поводу траков, чтобы небыло лишних домыслов:
Сейчас есть 3 типа траков Т-34, Т-60 и Pz-III если мне не изменяет память.
Они используются для ВСЕХ танков, соотв. КВ - получил траки от Т-34, а БТ от Т-60 и т.д. :)
То что они неправильные мы догадываемся :).
Andrey12345
12.03.2007, 15:06
ежели я всё правильно понял, в игре нас ожидает "камера для поля боя". А это весьма важно для тех, кто хочет спланировать атаку или же посмотреть на будущий театр боевых действий.
Нет не будет такой камеры, для тех кто хочет спланировать атаку - КАРТА и ВИД из люка :),... ну еще может быть внешняя камера
Andrey12345
12.03.2007, 15:10
Понятно, но не правильно. Честное вращение на компьютере невозможно по вышеуказанной причине. Если в игре будет винт из отдельных лопастей вместо размазанной текстуры - никакой правдоподобности картинки никогда не будет и выглядеть будет глупо.
Т.е. размазанная текстура выглядит "неглупо"? :)
Мы на танке не летаем, а самолеты не ездят по земле. Увидеть размазанная текстура или реальный винт затруднительно
Stalevar
12.03.2007, 15:50
Потому лучше сделать размазанную - и выглядит правдоподобнее и кушает меньше.
Andrey12345
12.03.2007, 15:57
Потому лучше сделать размазанную - и выглядит правдоподобнее и кушает меньше.
Когда на экране занимает 2-3 пикселя - выглядит одинаково, "кушает" потенциально больше
Stalevar
12.03.2007, 16:04
2 полигона больше, чем сколько там на винт?
Или проблема в полупрозрачности текстуры?
Andrey12345
12.03.2007, 16:38
2 полигона больше, чем сколько там на винт?
Или проблема в полупрозрачности текстуры?
Совершенно верно, полигонов их все что меньше 200-500 - совершенно одинаково, в разумных количествах.
А вот "читерство" в виде a-blenda (полупрозрачности), совершенно ни к чему :)
Невидно, невидно будет самолетов в статистике!
Невидно, невидно будет самолетов в статистике!
Так им и надо ! А то винт им не такой...
и Танков чтоб не видно им было, траки им видите ли не такие !
(шутка) :ups:
Andrey12345
12.03.2007, 17:34
Так им и надо ! А то винт им не такой...
и Танков чтоб не видно им было, траки им видите ли не такие !
(шутка) :ups:
Да, ладно :). Их уже нет в статистике. А траки может и будут правильные, а самолеты..... пусть себе летают спокойно :)
Stalevar
12.03.2007, 17:45
Так им и надо ! А то винт им не такой...
и Танков чтоб не видно им было, траки им видите ли не такие !
(шутка) :ups:
Ну при таких раскладах лучше, чтоб не было видно окопов, траки то поправить можно, а окопы...:rolleyes:
Ну при таких раскладах лучше, чтоб не было видно окопов, траки то поправить можно, а окопы...:rolleyes:
А че, давайте и окопы - уберем ! :cool:
и технику с пехотой.
А кавалерию - оставим !
и вообще игра будет про лыцарей !
NewLander
12.03.2007, 18:06
и вообще игра будет про лыцарей !
Даешь отечественный Mount'n'Blade - а то что, мы хуже турков что ли? :umora:
Пародон за оффтоп.
А вообще более всего меня напрягают окопы... Тут народ правильно речь ведет...
Кстати, о птичках...
Что там слышно про авианалеты, поддержку с воздуха и прочее?
Andrey12345
12.03.2007, 18:47
Кстати, о птичках...
Что там слышно про авианалеты, поддержку с воздуха и прочее?
Всмысле? Особенно про прочее...
Артобстрел и авианалет - будут :).
Andrey12345
12.03.2007, 18:49
А вообще более всего меня напрягают окопы... Тут народ правильно речь ведет...
Чем? Визуальной стороной, или ...?
Если ... то могу сообщить, что танки более-менее успешно преодолевают окопы уже.
Andrey12345
12.03.2007, 18:58
2.Бронировка прицелов на башне крайне мала
3.Стенки ниши башни имееют неверный угол.
Пока так и будет :(
4.Применены катки ранних выпусков (имеет место быть), но всеже более вероятно использование более поздних катков.
Трудно сказать, такие катки видны на фотографиях, видны и другие..., но их меньше :)
Спасибо за траки и вообще СПАСИБО :)
Да кстати вопрос: А почему на всех советских танках одинаковое по стилю начертания тактические номера (они что все из одной части??%) )
Они из одной текстуры :)
Andrey12345
12.03.2007, 19:01
Кстати, вопросы по Матильде:
1 По пушке от Матильды (2х фунтовке) - у нее запирание затвора клином или поршнем?
2 Приборы наблюдения у наводчика, командира и водителя - на сколько градусов вращались, если вращались вообще?
dima12345
12.03.2007, 20:12
А вообще более всего меня напрягают окопы... Тут народ правильно речь ведет...
Дык окопов в статистике тоже не будет! ;-)
Всмысле? Особенно про прочее...
Артобстрел и авианалет - будут :).
ЕМнип, на танках ВОВ не было зенитных пулеметов и вообще защиты или прикрытия от атак с воздуха. Не будет, как бы, обидно, из-за того что ездиешь себе спокойно, тигры уничтожаешь, фронт прорываешь, и вдруг, прилетает Юнкерс - и конец карьере?
Артобстрел и авианалет - будут :).
И можно будет вызвать огневую поддержку (хотя-бы артилерии: минуты через 2-3 ) в указанный игроком район? (2-5 залпов).
Или же комп будет решать когда открывать огонь артилерстам и в какой район ?
И можно будет вызвать огневую поддержку (хотя-бы артилерии: минуты через 2-3 ) в указанный игроком район? (2-5 залпов).
Или же комп будет решать когда открывать огонь артилерстам и в какой район ?
ИМХО ,танк, вызывающий поддержку, это нонсенс!
Артподготовки перед атакой достаточно.
Кстати, вопросы по Матильде:
....
2 Приборы наблюдения у наводчика, командира и водителя - на сколько градусов вращались, если вращались вообще?
По внешнему виду применен МК-4,
впоследстиии скопированный советской промышленностью.
Использовался на Т-34 и Су-100 , т.е. угол обзора 360 градусов.
Хотя точно не уверен...
dima12345
13.03.2007, 01:52
ЕМнип, на танках ВОВ не было зенитных пулеметов и вообще защиты или прикрытия от атак с воздуха. Не будет, как бы, обидно, из-за того что ездиешь себе спокойно, тигры уничтожаешь, фронт прорываешь, и вдруг, прилетает Юнкерс - и конец карьере?
Обидно не будет потому что тигров нет.... =)
Самолеты не очень охотно атакуют средние и тяжелые танки ибо вероятность вывода их из строя достаточно мала. Оычно они предпочитают артиллерию, минометы, пехоту и легкую бронетехнику. Да и частенько самолеты ЗА игрока...
dima12345
13.03.2007, 01:55
И можно будет вызвать огневую поддержку (хотя-бы артилерии: минуты через 2-3 ) в указанный игроком район? (2-5 залпов).
Нет, ибо концептуально странно... Обычно за игрока есть еще действующие юниты которые ему не подчиняются (пехота например). Весьма странный расклад когда пехота идет в атаку а комндир танкового взваода решает когда выполнять артобстрел....
Или же комп будет решать когда открывать огонь артилерстам и в какой район ?
Да, обычно это артобстрел перед атакой.
Эх, придется расстроить.... "камеры для поля боя" не будет, графический движок не рассчитан на вид сверху. =(
...
Понятно. Ну, оно наверное и правильно. Симулятор-то ведь танковый:)
Нет не будет такой камеры, для тех кто хочет спланировать атаку - КАРТА и ВИД из люка :),... ну еще может быть внешняя камера
Т.е. карта будет служить ориентиром (чем по сути и была), верно? Будет ли она похожа на офицерскую топографическую?:ups:
ЕМнип, на танках ВОВ не было зенитных пулеметов и вообще защиты или прикрытия от атак с воздуха. Не будет, как бы, обидно, из-за того что ездиешь себе спокойно, тигры уничтожаешь, фронт прорываешь, и вдруг, прилетает Юнкерс - и конец карьере?
Ну, собственно, в воспоминаниях ветераны-танкисты не часто вспоминают авиацию противника. Видимо, действительно, для уничтожения средних и тяжелых танков нужно было либо прямое попадание, либо чтобы авиабомба рванула уж совсем рядом...
Другое дело, что для реалистичности сюжета в игре, эта фича должна присутствовать. Процентов этак пять;)
Хотя, и тут без мнения спецов не обойтись:)
Мы это знаем, во флешпоинте например оч хорошо видно момент подмены.
Мне понятно например ;-)
Извиняюсь, вы что правда подумали что я посмел объяснять это вам :) ?
Да, ладно :). Их уже нет в статистике. А траки может и будут правильные, а самолеты..... пусть себе летают спокойно :)
Думаю можно было оставить статистику, но вид сделать с земли, как будто пехотинец смотрит в небо на далекий самолет и успокоительного не понадобится, ведь на самом деле там пилот с ушами в честном 3д и стекло фонаря при попадании осыпается 3д осколками:), только с такого расстояния это не видно:).
Кстати, вопросы по Матильде:
1 По пушке от Матильды (2х фунтовке) - у нее запирание затвора клином или поршнем?
2 Приборы наблюдения у наводчика, командира и водителя - на сколько градусов вращались, если вращались вообще?
Затвор у Матильды клиновый.
У водителя приборы вращались, а углы - не знаю.
dima12345
13.03.2007, 13:20
Думаю можно было оставить статистику, но вид сделать с земли, как будто пехотинец смотрит в небо на далекий самолет и успокоительного не понадобится, ведь на самом деле там пилот с ушами в честном 3д и стекло фонаря при попадании осыпается 3д осколками:), только с такого расстояния это не видно:).
:bravo: Само собой, и раненый пилот типа из последних сил уводит полуразбитый самолет на базу.... ;-)
dima12345
13.03.2007, 13:22
Затвор у Матильды клиновый.
Спасибо, значит правильно сделали =). Вот и мы думаем как может полуавтоматика быть с поршневым затвором... =)
Просто смутила некоторая деталь позади канала ствола - типа запора. Возможно просто это уже послевоенная доработка, или блокировка какая...
Если я правильно понял - есть новая демка. Где скачать можно?
dima12345
13.03.2007, 14:23
Если я правильно понял - есть новая демка. Где скачать можно?
Вы неправильно поняли =). Есть бета. Но она по понятным причинам не является общедоступной.
Andrey12345
13.03.2007, 16:33
ЕМнип, на танках ВОВ не было зенитных пулеметов и вообще защиты или прикрытия от атак с воздуха. Не будет, как бы, обидно, из-за того что ездиешь себе спокойно, тигры уничтожаешь, фронт прорываешь, и вдруг, прилетает Юнкерс - и конец карьере?
Обидно не будет :). Тигров тоже не будет
Andrey12345
13.03.2007, 16:36
По внешнему виду применен МК-4,
впоследстиии скопированный советской промышленностью.
Использовался на Т-34 и Су-100 , т.е. угол обзора 360 градусов.
Хотя точно не уверен...
Вот это странно, что угол обзора 360, неясно как водитель на Матильде например головой вращал или командир :eek:
Vasilek75
14.03.2007, 00:45
Обидно не будет :). Тигров тоже не будет
А КВ будет доступен?
Stalevar
14.03.2007, 01:17
А КВ будет доступен?
Угу, в качестве мишени :)
Andrey12345
14.03.2007, 12:16
Угу, в качестве мишени :)
Ну и "помошника" тоже :)
Andrey12345
14.03.2007, 12:19
Ну, а ежели КВ был бы играбельным - это был бы чит в чистом виде:D
Обзор из него плохой, так что у немцев тоже есть шанс.
А у самолетов - винт в бете кстати вращается, только как-то медленно...
Stalevar
14.03.2007, 14:53
Так что мешенью, пожалуй, будут немецкие танки:)
Да ну, какая ж из них мишень? Один раз попал - и нет мишени. А вот КВ - мишень хорошая, можно долго тренироваться, пока не поломается :)
Hollywood
14.03.2007, 15:13
Вот это странно, что угол обзора 360, неясно как водитель на Матильде например головой вращал или командир :eek:
Как вращал? Если сидеть на месте перед прибором и поворачивать его по сторонам, то обзор будет где-то градусов по 60 в обе стороны от осевой линиии. А дальше надо будет уже в спираль завиваться вокруг прибора.
Кстати, если там действительно МК4, то он позволял с помощью дополнительной призмы (на рисунке - деталь № 5) разворачивать обзор на 180 градусов назад.
Так что, если обзор назад ничто не закрывает, то не сильно дергаясь, можно осматривать сидя перед прибором сектор 120 градусов спереди и сектор 120 сзади. А если постараться и развить в себе гибкость - то и все 360 градусов можно закрыть...
Bomberman
14.03.2007, 15:13
Вот это странно, что угол обзора 360, неясно как водитель на Матильде например головой вращал или командир :eek:
А разве он не зеркало вращал в перископе, сам оставаясь в одном положении?
Andrey12345
14.03.2007, 15:26
А у самолетов - винт в бете кстати вращается, только как-то медленно...
Это стробоскопический эффект :)
Andrey12345
14.03.2007, 15:29
А разве он не зеркало вращал в перископе, сам оставаясь в одном положении?
Описание не нашли, но очень похоже, что весь перископ вращался, там и ручка есть вроде.
У командира особенно экзотично - и башенка вращается и на ней перископ, можно такого навертеть :D
Andrey12345
14.03.2007, 15:30
Да ну, какая ж из них мишень? Один раз попал - и нет мишени. А вот КВ - мишень хорошая, можно долго тренироваться, пока не поломается :)
На PzIV F2 не очень долго.
Stalevar
15.03.2007, 16:30
А что это за передвижная призма - 5 в МК-4 и зачем она там нужна?
Hollywood
15.03.2007, 17:04
А что это за передвижная призма - 5 в МК-4 и зачем она там нужна?
Смотрим рисунок
Stalevar
15.03.2007, 17:28
Т.е. для разворота на 180? Понятно.
Как тогда это надо моделить? Делать сектор 120 и дополнительную кнопку на выдвинуть призму/развернуть на 180 чтоль? Или сделать в движке как-бы 2 прибора, один вперед, другой назад и переключатся между ними как сейчас есть между разными приборами?
Или сделать в движке как-бы 2 прибора, один вперед, другой назад и переключатся между ними как сейчас есть между разными приборами?
Дык, сейчас и реализовано - переключение вперед\назад через Page Up-Page Down
Сергей, а как насчет того, что немецкий офицер щеголяет в кавалерийских галифе, а офицер РККА носит фуражку СА?:D
В танковом симуляторе это не самая важная деталь, но кавалерист, у которого вместо лошади расчет с Pak 38, смотрится забавно :)
Сергей, а как насчет того, что немецкий офицер щеголяет в кавалерийских галифе, а офицер РККА носит фуражку СА?:D
В танковом симуляторе это не самая важная деталь, но кавалерист, у которого вместо лошади расчет с Pak 38, смотрится забавно :)
В следующей версии - подправим значит...
:cool:
dima12345
16.03.2007, 11:10
В танковом симуляторе это не самая важная деталь, но кавалерист, у которого вместо лошади расчет с Pak 38, смотрится забавно :)
Это символизирует двуединство немецкого артиллериста - т.к. лошадей у нас нет, и пушку ему приходится катать самому. Конечно логичнее было бы сделать ему гриву и копыта, но по бедности ограничились галифе... :uh-e:
Конечно логичнее было бы сделать ему гриву и копыта, но по бедности ограничились галифе... :uh-e:
Переименуйте его в Hans von Pferd:umora:
Или сделайте вторым номером в расчете Ксюшу Собчак :D
Переименуйте его в Hans von Pferd:umora:
Или сделайте вторым номером в расчете Ксюшу Собчак :D
Мы- только за.
да и модель ксюши собчак в эротической позе у пушки - уже сделали, но она столько
денег заломила, что на использование ее образа в игре - бюджета Стальной Ярости не хватает... :eek:
Решили пока отложить до лучших времен, когда будем делать военный симулятор "Дом-13", тогда и используем. :ups:
dima12345
16.03.2007, 13:22
Или сделайте вторым номером в расчете Ксюшу Собчак :D
Нельзя-с - нашу пехоту стошнит-с.... ;-)
Andrey12345
16.03.2007, 17:44
В следующей версии - подправим значит...
:cool:
Нехочу вас с Тарановым огорчать, но немец уже не каваллерист, почти :), а офицер РККА уже не в фуражке СА.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot