Просмотр полной версии : Стальная ярость
Страницы :
1
2
3
4
5
[
6]
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
Заранее прошу прощение за оффтоп. Возник вопрос знатокам истории.
В 1964 году был снят фильм "Жаворонок" ( http://www.nashekino.ru/data.movies?id=1685 ), повествующий о том, как военнопленным красноармейцам в июне 1942 года удалось бежать на Т-34-76 с немецкого полигона, расположенного в центре Германии, на котором фрицы проводили испытания своих новых бронебойных снарядов. Разумеется живыми мишенями были наши танки с экипажами. Танку удалось проехать минимум несколько десятков километров, что означает большое количество топлива в баках.
Собственно сам вопрос: откуда растут ноги у этой истории? Имел ли место похожий случай в действительности? И как немцы могли так лопухнуться и не проверить наличие солярки перед началом испытаний?
dima12345
20.01.2007, 17:43
Заметил недоработку- пехота на бегу валит деревья не хуже танков!
И, кстати, неплохо было бы дать пехоте ПТР и и противотанковые гранаты- чтоб топтать ее гусеницами не так легко было...
Планируется. Проблема в том, что не было мало мальски эффективных противотанковых гранат ни у немцев ни у наших в тот период. ПТР были. Гранат не было.
Верно, РПГ-43 и РПГ-6 появились значительно позже...
Вячеслав
20.01.2007, 18:32
У нас это где? Очень интересует.
Имеется ввиду в СССР :) , в сети есть инфа по некотрым артсистемам. Книги Свирина посмотрите, в них есть выдержки из документов испытаний.
Ну и просто красивости (19.jpg)
Вопрос - к разработчикам по "красивостям". Что за скобы на люке мехвода и МТО? Причем последние - перпендикулярно оси движения?
И по скрину из следующего поста. Катки -без осей и балансиров?
Заранее прошу прощение за оффтоп. Возник вопрос знатокам истории.
В 1964 году был снят фильм "Жаворонок" ....собственно сам вопрос: откуда растут ноги у этой истории? Имел ли место похожий случай в действительности? И как немцы могли так лопухнуться и не проверить наличие солярки перед началом испытаний?
Подробно не влезал. Но, то что знаю. Гоняли они нашу матчасть на Куммерсдорфском полигоне всю войну. Прямых документов не видел, но, известно, что за время испытаний было несколько случаев, когда танк прорывался за линию ПТО, причем: по одной информации - подрывался на минах по периметру полигона(логично -немцы не дураки), по второй -зная о минах, месил эти самые ПТО в хлам до конца. И их, и своего.
Версия(моя) - случаев было более чем один, отсюда не прорыв из, а попытка отдать жизнь подороже.
Насчет горючки. Бог знает, что там они думали, но предположить можно, что испытания проходили и с пустыми баками, и с полными - для "чистоты эксперимента". По крайней мере, это более чем логично -проверить поражаемость танка в зависимости от наличия солярки в баках.
А дальше, если наложить это на приезд какого-либо начальника, то сработает "генеральский эффект" - и невозможное станет возможным: снаряд застрянет, команда не поступит, да мало ли....
Это работает - увы, но проверено на себе и на Т-34, правда, не в Куммерсдорфе.
PS Кстати говоря, тот танк, что снимался - он жив еще и на ходу. Под Питером, на ТРЗ. Ходовой. Правда, испохабили его -звезды на стволе, какая-то хрень на башне, не в тему....:( НО! Это единственная в мире ходовая "формочка"!:)
PPS А по фильму -на него и рецензия прекрасная есть, и статья того, кто был консультантом по макету для комбисъемок. Если кто "Танкомастер" читает - это Рем Уланов. Это нечто!:bravo: Жаль, современные киношники такой подход не исповедуют.((
Прошу прощения за офф-топ.:sad:
В брифинге доступно написано, что в Тарановке мы не прорываемся из окружения, а эту самую Тарановку захватываем, на дворе 17 мая :). Внимательно почитайте, что там написано.
На самом деле, у меня сейчас очень мало свободного времени (а попробовать охота:) ), потому брифинг читал "сикось-накось". Да и комментариев мало всё по той же причине - время нет:o
Но, говоря о Тарановке я просто брал конкретный пример, потому как вторую миссию не смотрел ещё. Всё равно, даже если это не прорыв из окружения, довольно мало задач для одной миссии. Это не говорит о том, что задач по карте должно быть натыкано как деревьев в лесу.:) Но хотелось бы чтобы было больше одной.
Мы стараемся придерживаться реального развития событий, в след. миссии стало быть будете захватывать Зел. Гай и т.д. :)
Самое интересное, что этот Зелёный Гай можно захватить сразу после Тарановки, сил там не много и задача эта сейчас по плечу даже одному танку. Подъезжал, видел;) А вот чтобы отвадить игрока от таких вот покатушек по карте, нужны доп. задания или просто контратаки противника.
Если вы не заметили, сообщаю ИИ еще вобщем то и нет в демке :)
Ну, где-то я предполагал такое развитие событий, но уверенности не было.
Огромное спасибо, за то что, хоть что-то сказали по игровому процессу :)
Дык, Вы вопросы наводящие хоть задавайте, я же только сказал что заметил. Может, у Вас в чём сомнения имеются? Советчиков-то много, все помогут :) Вот 1ceman задал конкретный вопрос, я и сказал что думаю.
Большое Вам спасибо за диалог.:yez:
Сечас попробую описать последовательность расчета который есть сечас (для бронебойного снаряда):
..........................................................
Супер! Очень обстоятельный, честный и правильный подход.
Но я имел ввиду несколько иное: есть большой "разброс" в данных: пробивал-не пробивал. Да вон и Karan говорил, что и броня "играла", и снаряды, и орудия.
Вот я и предложил не покушаясь на физику пробития, внести лотерейный элемент случайности (ежели такое в принципе возможно запрограммировать): один "бракованный" снаряд на, скажем, сотню или меньше (смотря что источники говорят).:ups: А уж в какой момент выпадет эта "чёрная метка" - решать программе:) Опять же, всего смоделировать всё равно не возможно, хоть так.
Естественно миссии даны не в своем конечном варианте. Будет все. :)
ОК:)
Проблема скорее всего в неутомимости пехоты. Простой человек с полной аммуницией в таком темпе километр просто не пробежит - еще предстоит настраивать эти вещи.
Спасибо за пояснения и диалог:)
Супер! Очень обстоятельный, честный и правильный подход.
Но я имел ввиду несколько иное: есть большой "разброс" в данных: пробивал-не пробивал. Да вон и Karan говорил, что и броня "играла".....
Вот, собственно, что я имел ввиду.
Поднимите данные по толщине брони Т-34: лоб -борт.
Сразу скажу - на фото -"гайка", причем поздняя.
Но -МЫ уверены, что на более ранние танки ЭТО не распространялось?
И. ИМХО, но борт в 50 мм -это несколько иное, чем 45. А если вспомнить экранировку? Моторы М-17 и пр.?
Кстати говоря - у фрицев -также. Соовсем не так, как заявлено. Есть сомнения -спросите Таранова, он мерял.:)
Как раз танк, который смоделирован, вряд ли мог сильно гулять по толщине брони. Это классический Т-34 производства ХПЗ выпуска весны-лета 1941 года, наиболее массовый Т-34 на 1941 год.
Сечас попробую описать последовательность расчета который есть сечас (для бронебойного снаряда):
1) Расчет бронепробития брони в точке попадания, с учетом характеристик и типа боеприпаса (каморный, сплошной, подкалиберный), толщины брони в точке попадания и отклонения от нормали. Результат - полное пробитие, частичное пробитие, рикошет или разрушение снаряда.
2) Для каморного боеприпаса взводится взырватель.
3) Повторяется пункт 1 для всех последующих поверхностей, пока не произойдет разрушение или детонация снаряда.
4) При каждом бронепробитии рассчитывается масса выдавленой пробки и из этого количество вторичных осколков.
5) При детонации камороного боеприпаса рассчитывается фугасное действие на экипаж, а также генерируются первичные осколки от разрыва снаряда.
Таким образом в максимальном случае (бронебойный каморный) на экипаж может воздействовать 4 вида воздействия.
1) Сосбственно сам снаряд - попадание в человека практически гарантированная смерть.
2) Фугасная волна - в зависимости от удаления смерть или кантузия с временной потерей трудоспособности и переходом в ранение.
3) Первичные осколки - в зависимости от массы и места попадания в человека ранение или смерть
4) Вторичные осколки - аналогично.
Теперь по результатам:
1) Каморный снаряд полностью пробил броню и разорвался в заброневом объеме - гарантированная смерть большей части экипажа в большинстве случаев.
2) Полное пробитие подкалиберным или сплошным боеприпасом - плохо тем кто оказался непосредственно на пути следования снаряда или близко - может быть ранен вторичными осколками.
3) Рикошет/частичное пробитие любым типом боеприпаса - в зависимости от вязкости брони может выделиться небольшое количество вторичных осколков - скорее всего приведет к ранению одного-двух членов экипажа.
От дальности зависит скорость встречи снаряда с броней - соответственно и бронепробитие.
хороший подход, подробный. толщина брони задаётся текстурой или моделью? как задаётся хрупкость\вязкость материалов? сколько юнитов в игре смоделировано на таком уровне?
В брифинге доступно написано...
Вот, кстати, о брифинге... Я так понимаю, что боевая задача будет доступна и в брифинге перед мисиией, когда станет рабочей кнопка "КАРТА"? А то пока, что интересно получается, войска пошли в наступление, а я сижу и боевую задачу листаю. А пока листал, да карту изучал деревню взяли и без меня. :(
Есть так же пожелание сделать карту более топографичной - отметить не только кольца высот и точки деревень, но и добавить дороги, леса/рощи и все, что положено топографической карте. Чтобы можно было проработать себе маршрут атаки - тут кустами прошел, там за лесом прикрылся... А то пока что это приходиться делать во время атаки с внешних видов. :( В результате чего появился, так же, такой вопрос к окружающим - а всем ли нравится инертность камеры внешнего вида, которая останавливается не сразу, а постепенно, что мне, например, несколько мешает?
Andrey12345
21.01.2007, 11:59
Да, вот еще...если ненадоел...а що это за пензлик торчит?
Глюк :)
Andrey12345
21.01.2007, 12:04
хороший подход, подробный. толщина брони задаётся текстурой или моделью?
Текстурой
как задаётся хрупкость\вязкость материалов?
Коэффициентом :)
сколько юнитов в игре смоделировано на таком уровне?
Все
Andrey12345
21.01.2007, 12:07
Вот, кстати, о брифинге... Я так понимаю, что боевая задача будет доступна и в брифинге перед мисиией, когда станет рабочей кнопка "КАРТА"? А то пока, что интересно получается, войска пошли в наступление, а я сижу и боевую задачу листаю. А пока листал, да карту изучал деревню взяли и без меня. :(
Бывает, я думаю сделаем так чтобы пока игрок брифинга не начитался, никто ничего не захватывал :)
Есть так же пожелание сделать карту более топографичной - отметить не только кольца высот и точки деревень,
Как я уже выше писал, делаем. В демку не успели.
В результате чего появился, так же, такой вопрос к окружающим - а всем ли нравится инертность камеры внешнего вида, которая останавливается не сразу, а постепенно, что мне, например, несколько мешает?
Камера она не для того, чтобы ей было "удобно пользоваться" :), она для аркадного режима и чтобы в статистике можно было посмотреть. Т.е. это не основной игровой режим и даже не вспомогательный.
Andrey12345
21.01.2007, 12:10
Всё равно, даже если это не прорыв из окружения, довольно мало задач для одной миссии. Это не говорит о том, что задач по карте должно быть натыкано как деревьев в лесу.:) Но хотелось бы чтобы было больше одной.
Ок
Самое интересное, что этот Зелёный Гай можно захватить сразу после Тарановки, сил там не много и задача эта сейчас по плечу даже одному танку.
Не при любом "раскладе" :)
Andrey12345
21.01.2007, 12:14
А вот и я с новой порцией скринов и вопросов....почему-то сетку прицела, при неподвижной мыше, уводит в постепенно влево (чаще)?
Если на "неровности" стоите танком, то это погрешность вычислений
Было бы прикольно...хрясь и заряжающий без башки, кровища!!!
Прикольно :)
А вот после такого пробития у меня никто не умер (18.jpg).
Прибор наблюдения "помог" :), чуть ниже или левее и все бы...все в башне бы умерли
Всеа сколько сейчас в игре смоделировано единиц техники?
Andrey12345
21.01.2007, 13:47
а сколько сейчас в игре смоделировано единиц техники?
Пока не могу ответить на ваш вопрос. Определенно больше 10 (что можно увидеть из демо-версии) :)
Andrey12345
21.01.2007, 14:12
Вот еще вопросы.
1 Когда-то выкладывали "цвета" трассеров немецкого и советского, никак не могу найти. Если можно на весну 1942г. какие цвета были. И у снарядов для 2pdr Матильды и Валентайна тоже :)
Вот уже нашел, на др. форуме правда. Советские трассеры зеленые, немецкие - красные? Про Матильду вопрос еще открытый.
2 У Т-34 обр. 1941г. азимутальный указатель или его аналог есть, если есть, где находится?
Ghostrider
21.01.2007, 14:48
Вот еще вопросы.
1 Когда-то выкладывали "цвета" трассеров немецкого и советского, никак не могу найти. Если можно на весну 1942г. какие цвета были. И у снарядов для 2pdr Матильды и Валентайна тоже :)
Вот уже нашел, на др. форуме правда. Советские трассеры зеленые, немецкие - красные? Про Матильду вопрос еще открытый.
Британские трассеры- красные
2 У Т-34 обр. 1941г. азимутальный указатель или его аналог есть, если есть, где находится?
В левом защитном кожухе, прикрывающем погон сделана стрелка, деления же нанесены на нижний погон. Думаю, вам нужно попросить "кубинских ремонтников", чтобы они это дело сфотографировали на "Снайпере" хотя бы...
Andrey12345
21.01.2007, 14:59
Британские трассеры- красные
Спасибо
В левом защитном кожухе, прикрывающем погон сделана стрелка, деления же нанесены на нижний погон.
Т.е. прибора как такового не было.
Ghostrider
21.01.2007, 15:02
Т.е. прибора как такового не было.
Именно так.
Ежели так, то может придумать ещё пару задач в миссии, тем более что размер карт такое сделать позволяет?
К примеру, берём Тарановку. Противник зная, что части РККА пытаются прорваться из окружения контратакует, стараясь не дать развить успех полученный в ходе боя.
Тут возможны два варианта: ежели атака успешно отбита, игроку (танкам) при поддержке пехоты можно поставить задачу провести разведку боем в будущей полосе наступления. А вот ежели нас противник выбил из села , то миссия проиграна - начинай сначало:) При таком раскладе не будет конфликта с сюжетной линией: взяли село, отбили контратаку, в дополнении провели разведку боем, вернувшись в расположение части - начинаем следующую миссию.
Думаю такой сюжет (ну, или типа того) только поднимет игровой интерес.
Ежели говорить о ИИ в целом, то он должен быть активным. Опять же, взяли село, ИИ видит такую канитель и исходя из своих резервов и сил проводит ответные мероприятия:)
Нюанс в том, что как правило приказ на наступление давались помасштабнее, чем взять то или иное село (со связью то не очень хорошо было, чтоб приказы сильно обновлять). Обычно ставилась задача наступать в направлении (нарпимер) "Борки", а в дальнейшем иметь ввиду наступление на (например) Мерефу. И пока мы наступали на Борки, мы за день могли захватить и Тарановку, и Зеленый Гай, и Шурино и т.д. и к вечеру выйти на подступы к Боркам, т.е всего в данном случае 6-8 км.
Т.к. мы ограничены 2 км и дабы не путать игрока не фигурирующими в миссии нас. пунктами, боевые задачи были были слегка уменьшены и стали более частными, но с попыткой выдержать общую форму боевого приказа. По-этому в первоночальном брифинге даются - данные разведки (какие есть), общая задача, основные цели и т.д. (как в боевом приказе), а вот в процессе боя могут возникнуть разные неожиданности, и появится новые цели и задачи.
Так годится?
..........
Т.к. мы ограничены 2 км и дабы не путать игрока не фигурирующими в миссии нас. пунктами, боевые задачи были были слегка уменьшены и стали более частными, но с попыткой выдержать общую форму боевого приказа. По-этому в первоночальном брифинге даются - данные разведки (какие есть), общая задача, основные цели и т.д. (как в боевом приказе), а вот в процессе боя могут возникнуть разные неожиданности, и появится новые цели и задачи.
Так годится?
Так даже будет более атмосферно. Вообще, "неожиданностям" можно отвести в мисссиях побольше места:) Как в жизни. Почиташь мемуары, так там сплошь и рядом одни неожиданности:)
Можно так: в брифинге поставлена задача овладеть таким-то НП, по данным разведки там то и то. Но на подходе к этому НП или непосредственно в процессе боя, выясняется что либо подошло подкрепление к обороняющимся, либо враг организовал контрудар (ну, или что-то подобное). Главное, чтобы ИИ толково генерировал эти неожиданности;)
Вот, собственно, что я имел ввиду.
Поднимите данные по толщине брони Т-34: лоб -борт.
Сразу скажу - на фото -"гайка", причем поздняя.
Но -МЫ уверены, что на более ранние танки ЭТО не распространялось?
И. ИМХО, но борт в 50 мм -это несколько иное, чем 45. А если вспомнить экранировку? Моторы М-17 и пр.?
Кстати говоря - у фрицев -также. Соовсем не так, как заявлено. Есть сомнения -спросите Таранова, он мерял.:)
Сомнений нет:) Именно поэтому я и предложил "элемент случайности" в игре.
Понятно, что никто не будет моделировать для каждого отдельного танка толщину брони, и генерить её в игре. Но вот заложить случайности в снаряды было бы не плохо:)
dima12345
22.01.2007, 01:52
Сомнений нет:) Именно поэтому я и предложил "элемент случайности" в игре.
Понятно, что никто не будет моделировать для каждого отдельного танка толщину брони, и генерить её в игре. Но вот заложить случайности в снаряды было бы не плохо:)
Случайный коэффициент есть уже очень давно. Собсно он появился раньше чем само бронепробите =). В демке случайный коэффициент для всей техники порядка 5%. Для приведенного набора техники больше уже неуместно ИМХО. Собственно говоря работу самого коэффицента заметить сложновато, и решающим он является крайне редко.
А у меня проблемы со звуком на Аудиджи2. Слышна только речь членов экипажа, стрельба и крики пехоты, чирикание птичек и музыка.
На всякий случай прилагаю файл с отчётом ДиректХ
Случайный коэффициент есть уже очень давно. Собсно он появился раньше чем само бронепробите =). В демке случайный коэффициент для всей техники порядка 5%. Для приведенного набора техники больше уже неуместно ИМХО. Собственно говоря работу самого коэффицента заметить сложновато, и решающим он является крайне редко.
Огромное спасибо за пояснения:) Понятно что этот коэффициент сложно увидеть, да это и ни к чему. Главное что он есть:)
Руки у командира на рукоятках сейчас и есть, ими не вращает, вращать не будет. По прицелам взглядом "бегать" тоже не будет.
Постараемся ускорить анимацию
Такого пока не будет :(
Т.е. будет 1 анимация заряжания, возможно со снарядом...
Если дадите игровой бипед, помогу :).
2Graviteam: Всё же есть проблема зависания:confused: Работает это так: три раза миссию откатал - всё чудненько. На четвёртый раз, "без объявления войны", игра виснет наглухо. Далее приходится перезагружать комп:o Лично мне никаких сообщений даже не пишет.
Установленые дрова 7.1 вылечили проблемы с выподанием текстур.
Разглядел движение танка. :)
Он еще и под водой ездит. Улыбнуло. :)
Hollywood
22.01.2007, 10:09
Разглядел движение танка. :)
Он еще и под водой ездит. Улыбнуло. :)
Это что!
Он еще и летает!
Смотрим картинки (1-3)
Потом он оказывается вот в такой тяжелой позиции (4)
После всего этого механик просунул голову сквозь броню и вид с его места выглядел так: (5)
А все потому, что механик не смог преодолеть "окоп" (хотя такое препятствие в реале преодолевается танком "на раз"), застрял и начал кувыркаться как прямо внутри окопа, так и над ним.
dima12345
22.01.2007, 10:31
Установленые дрова 7.1 вылечили проблемы с выподанием текстур.
Радует что это не наш баг.... =)
Разглядел движение танка. :)
Он еще и под водой ездит. Улыбнуло. :)
Глюк - воздухозаборник не прописан. Вот и ездит....
Да, вот еще...если ненадоел...а що это за пензлик торчит?
Глюк :)
Если глюк, то систематический...ибо и на рабочем и на домашнем компах имеет место быть.
Есть пожелание чтобы угол поворота башни как-то отображался у наводчика в положении "прильнуть к прицелу"(Delete). Компас справа вверху, конешно, помогает...но очень неудобно.
Не при любом "раскладе"
Если удавалось снять ПТО - всегда
А вы в Альфу-демо играете? Или уже релиз был?
Hollywood
22.01.2007, 13:04
Если удавалось снять ПТО - всегда
Оно-то, может, и можно рвануть и до Зеленого Гая, и даже до Берлина - но ведь кроме возможности, есть еще и основы боя, и разведка, и замысел старшего начальника, и дисциплина, в конце концов.
Рванув далее без спросу, вы можете:
- оторваться от соседей, обнажить свои фланги
- подставиться под фланговую контратаку
- подставить своих соседей, обнажив стыки
- просто оказаться отсеченными от своих войск и оказаться в окружении.
- и так далее...
Вас старший начальник не информирует в полной мере о том, что вам знать не надо. Вдруг командиру известно о возможной контратаке противника в таком-то районе, или наоборот, сведения о резервах противника и его размещении не точны - и командир не хочет рисковать, подставляясь под удар. Сказано - занять Тарановку и удерживать её - значит так и надо.
И вдруг находится какой-то Герой, не выполнивший приказ и рванувший далее... И все задумки командира рушатся. Хорошо, если все сойдет гладко, и противник не среагирует сразу, и найдутся резервы заткнуть образовавшуюся дыру и усилить внезапный авангард. А если - противник сделает все как надо - и вскроет наши войска в открытые фланги? Окружит Героя, нанесет потери. Итог один - Герой теряет погоны и с автоматом - в штрафбат...
dima12345
22.01.2007, 13:56
А вы в Альфу-демо играете? Или уже релиз был?
Релиз весной будет. Пока только альфа.
Оно-то, может, и можно рвануть и до Зеленого Гая, и даже до Берлина - но ведь кроме возможности, есть еще и основы боя, и разведка, и замысел старшего начальника, и дисциплина, в конце концов.
Рванув далее без спросу, вы можете:
- оторваться от соседей, обнажить свои фланги
- подставиться под фланговую контратаку
- подставить своих соседей, обнажив стыки
- просто оказаться отсеченными от своих войск и оказаться в окружении.
- и так далее...
Вас старший начальник не информирует в полной мере о том, что вам знать не надо. Вдруг командиру известно о возможной контратаке противника в таком-то районе, или наоборот, сведения о резервах противника и его размещении не точны - и командир не хочет рисковать, подставляясь под удар. Сказано - занять Тарановку и удерживать её - значит так и надо.
И вдруг находится какой-то Герой, не выполнивший приказ и рванувший далее... И все задумки командира рушатся. Хорошо, если все сойдет гладко, и противник не среагирует сразу, и найдутся резервы заткнуть образовавшуюся дыру и усилить внезапный авангард. А если - противник сделает все как надо - и вскроет наши войска в открытые фланги? Окружит Героя, нанесет потери. Итог один - Герой теряет погоны и с автоматом - в штрафбат...
Ну так глубоко я не думал :D ... Палагаю, таких Героев среди казуалов и не только найдется предостаточно. Посему есть предложение. Если человек нарушил приказ и полез дальше, или сделал что-то лишнее, то в брифинге после миссии ему выговор со снятием очков или ваще миссию незасчитывать или как Medal of Honor Pacific Assault...откуда нивозмись прилетает снаряд и капут герою...играем миссию сначала.
Andrey12345
22.01.2007, 16:04
Если дадите игровой бипед, помогу :).
Дело не в анимациях :)
Andrey12345
22.01.2007, 16:06
2Graviteam: Всё же есть проблема зависания:confused: Работает это так: три раза миссию откатал - всё чудненько. На четвёртый раз, "без объявления войны", игра виснет наглухо. Далее приходится перезагружать комп:o Лично мне никаких сообщений даже не пишет.
Это похоже уже нашли :)
Andrey12345
22.01.2007, 16:07
А у меня проблемы со звуком на Аудиджи2. Слышна только речь членов экипажа, стрельба и крики пехоты, чирикание птичек и музыка.
На всякий случай прилагаю файл с отчётом ДиректХ
Спасибо. А чего не слышно? :confused:
Hollywood
22.01.2007, 16:15
Ну так глубоко я не думал :D ... Палагаю, таких Героев среди казуалов и не только найдется предостаточно. Посему есть предложение. Если человек нарушил приказ и полез дальше, или сделал что-то лишнее, то в брифинге после миссии ему выговор со снятием очков или ваще миссию незасчитывать или как Medal of Honor Pacific Assault...откуда нивозмись прилетает снаряд и капут герою...играем миссию сначала.
А вот здесь я полностью согласен. Скорее всего, в миссии надо заложить возможности "штрафных зон". Залез куда не надо - получи контратаку из ста танков и артналет до смертельного исхода.
У них есть сейчас слабое напоминание, мол, игрок, возвращайся к выполнению миссии. Но это при прогулках в тылу. А вот при попытке сунуться в бой не туда - надо карать. Может, у разработчиков такое и есть - да мы не знаем?
Наличие нескольких разновидностей команд заряжания сильно усложнит и без того непростое управление. Мы подумаем как это сделать правильно. Может быть придумаем какой компромис.
Вот простой вариант:
Первое нажатие на кнопку "R" = заряжай
Повторное нажатие на кнопку "R" = НЕ заряжай
Если переключен тип боеприпаса, то R приводит к = заряжай <выбранный тип>
ИТОГО:
Новых кнопок не добавляется, сложность если и вырастает то минимально.
А вот здесь я полностью согласен. Скорее всего, в миссии надо заложить возможности "штрафных зон". Залез куда не надо - получи контратаку из ста танков и артналет до смертельного исхода.
У них есть сейчас слабое напоминание, мол, игрок, возвращайся к выполнению миссии. Но это при прогулках в тылу. А вот при попытке сунуться в бой не туда - надо карать. Может, у разработчиков такое и есть - да мы не знаем?
Не согласен. За что карать? :confused:
В чем проблема - есть основная задача, есть дополнительная. Основная выполнена - миссия завершена. Нет - нет. И все. Или, оговорить в том же брифинге - что можно, а что нет.
Другое дело, если рассмотреть возможность снабжения разведданными на ближайший резерв в бОльшем объеме. А вот дальше -ни-че-го. Как, собственно, обычно и происходило. И тогда -на свой страх и риск. Без разведки. И если провал - то выполнение не засчитывать.
Andrey12345
22.01.2007, 16:26
Если глюк, то систематический...ибо и на рабочем и на домашнем компах имеет место быть.
Скажем так. Глюк в ДЕМКЕ :)
Есть пожелание чтобы угол поворота башни как-то отображался у наводчика в положении "прильнуть к прицелу"(Delete). Компас справа вверху, конешно, помогает...но очень неудобно.
А что хочется, то. И чем "азимутальный указатель" не нравится? Если можно подробнее.
Если удавалось снять ПТО - всегда
А если не удавалось :)
Andrey12345
22.01.2007, 16:27
У них есть сейчас слабое напоминание, мол, игрок, возвращайся к выполнению миссии. Но это при прогулках в тылу.
А если долго и далеко погулять, то и миссия "провалится" :)
Спасибо. А чего не слышно? :confused:
А чего не слышно, не знаю, т.к. не слышу :)
Но предполагаю, что работу двигателя танка, звуки перезарядки, и выстрелы СВОЕГО орудия/пулемёта вы реализовали. :confused:
Есть вопрос по обзорам. Сейчас переключение видов у экипажа осуществляется двумя кнопками посредством последовательного переключения, например прицел-прицел-левый смотровой прибор... На мой взгляд было бы неплохо иметь возможность назначить клавиши на каждый вид отдельно. А то, например, катаясь за мех.вода чтобы посмотреть налево надо каждый раз пролистывать вид вперед и вправо. И в горячке боя или лишним нажатием пролистываеш, или вообще теряешся в какой прибор смотриш правый, левй или вперед, особенно если машина не движется.
А что хочется, то. И чем "азимутальный указатель" не нравится? Если можно подробнее.
"азимутальный указатель" нравится...красивый, только он дает общее представление об угле поворота башни и приходится глаза напрягать когда с ним работаешь. А хочется, ну по крайней мере мне было бы удобно, что-то типа шкалы сверху над прицелом.
Не согласен. За что карать? :confused:
В чем проблема - есть основная задача, есть дополнительная. Основная выполнена - миссия завершена. Нет - нет. И все. Или, оговорить в том же брифинге - что можно, а что нет.
Другое дело, если рассмотреть возможность снабжения разведданными на ближайший резерв в бОльшем объеме. А вот дальше -ни-че-го. Как, собственно, обычно и происходило. И тогда -на свой страх и риск. Без разведки. И если провал - то выполнение не засчитывать.
Если игрок действует один, то тут все предельно просто, исход задания зависит только от него одного, и кататся он может где угодно и заходить с любой стороны, главное цель.
Проблема в том если он идет в составе подразделения, тут задача зависит не от него одного и вот тут и возникает ряд вопросов.
Если игрока не карать за то что он не пошел со всеми вместе, то получится что он вобще может никуда не ездить а смотреть с пригорка, как за него все сделают, и так всю кампанию, после чего игра прославится крутыми батальными сценами наблюдаемыми с горы :).
Да и грамотного карания нет не в одном симе:). Тут или свое что то придумывать или делать как у всех.
Ghostrider
22.01.2007, 19:55
"азимутальный указатель" нравится...красивый, только он дает общее представление об угле поворота башни и приходится глаза напрягать когда с ним работаешь. А хочется, ну по крайней мере мне было бы удобно, что-то типа шкалы сверху над прицелом.
Нынешний вариант оптимальный, особенно с учетом того как было все сделано на реальной машине. А вот шкала будет совсем неинформативной(особенно если ее сделать в тысячных).
Кстати вопрос разработчикам. А угловые размеры делений шкал боковых поправок будут реальными? Спрашиваю, потому что это практически единственное средство(глазомер в виртуальной реальности мало помогает) более-менее точно определить дистанцию до цели без помощи карты и не тратя боеприпасы на пристрелку(особенно дефицитные шрапнели)...
Извините за невежливый вопрос? САБЖ не вышел ещё? :o
Извините за невежливый вопрос? САБЖ не вышел ещё? :o
Нет, обсуждается альфа версия.
Hollywood
22.01.2007, 22:59
В развитие ранее обсуждаемого.
Сегодня настроил голосовую программу Game Commander 2 на нашу демку.
Назначил голосовые команды "Вперед", "Стой", "Назад", "Обороты", "Тише", "Вправо", "Влево", "Заряжай" и даже "Короткая". В "Короткую" я вбил последовательность команд "Стой"+ задержка 10 сек+"Вперед"+"Обороты".
Все работает!
Так что могу успокоить и разработчиков, и игроков. Все получается. А как освобождает руки и голову... Все силы и мысли можно отдать бою и стрельбе.
Не согласен. За что карать? :confused:
В чем проблема - есть основная задача, есть дополнительная. Основная выполнена - миссия завершена. Нет - нет. И все. Или, оговорить в том же брифинге - что можно, а что нет.
Дык, а толку от брифинга с "оговорками"? У нас народ-то любознательный, с огоньком - так и норовит по своему приказ выполнить:D И будет потом какой-нибудь казуал постить на форуме гневливые строки, типа: "а в чём идея сценария" или "тупость линейных миссий".
Сейчас в альфа-версии дело в том, что до Зел. Гая можно доехать практически без остановок в миссии за Тарановку. Но, пикантность ситуации в том, что (насколько понятно из постов ребят) есть ещё миссия и по захвату Зел. Гая. Тогда что нужно будет делать в миссии Зел. Гай? Опять брать то, что уже взяли в предыдущей миссии?:ups:
А вот отвадить народ нарушать приказы и действовать сломя голову - вот вопрос. Лично я вижу выход в сильной контратаке на захваченый НП, либо просто сильно укрепить следующую цель, сделав невозможным её захват.
Другое дело, если рассмотреть возможность снабжения разведданными на ближайший резерв в бОльшем объеме. А вот дальше -ни-че-го. Как, собственно, обычно и происходило. И тогда -на свой страх и риск. Без разведки. И если провал - то выполнение не засчитывать.
Согласен, но тогда всё равно цель которая будет фигурировать в последующих(щей) миссиях (ии) должна быть надёжно защищена от игрока.;)
.................Проблема в том если он идет в составе подразделения, тут задача зависит не от него одного и вот тут и возникает ряд вопросов.
Если игрока не карать за то что он не пошел со всеми вместе, то получится что он вобще может никуда не ездить а смотреть с пригорка, как за него все сделают, и так всю кампанию, после чего игра прославится крутыми батальными сценами наблюдаемыми с горы :).
Да и грамотного карания нет не в одном симе:). Тут или свое что то придумывать или делать как у всех.
Не упомню на какой странице, но говорилось что игрок не будет ездить один:)
Полагаю, что ребята то-то придумают на "карательную" тему за невыполнение приказа. Hollywood выше говорил, но я повторю: в альфе уже есть нечто подобное. Это конечно не карательная мера, но тем не менее игроку напоминают что он должен вернуться к выполнению задания.
Моё мнение - надо пойти дальше. Если не выполняешь приказ, а стоишь на пригорке и смотришь как народ "колбасит" друг друга, писать сообщение типа "Задание провалено" и "Вы отправляетесь в штрафбат". А кампанию начинать сначало:) Понятно, не все захотят так играть, поэтому подобную функцию надо сделать отключаемой.
Все работает!
Так что могу успокоить и разработчиков, и игроков. Все получается. А как освобождает руки и голову... Все силы и мысли можно отдать бою и стрельбе.
Хорошая новость, спасибо:)
Нашел еще один, как мне кажется, глюк. Садимся за мехвода (F1), отключаем автоматическую коробку передач (S), едем или не едем, пересаживаемся в КТ (F2) и даём какое-нить приказание мехводу, например 1, то бишь вперед....наблюдаем неадекватность ИИ мехвода:D. А когда приказываем 3 или 4 - еще смешнее. Вот только непомню был ли включен 0 или нет....
Sergey1970
23.01.2007, 11:02
Был вопрос об угле разлета шрапнели. Вот что нашел:
http://www.vashpereezd.ru/word_85226.html
http://www.rustrana.ru/article.php?nid=8080
картечь:
http://1s.pskovalko.ru/history/detail.php?ID=3397&print=Y
С сайта http://mega.km.ru/Weaponry/
"...76-мм полевая шрапнель содержала около 260 пуль диаметром 12,7 мм и весом 10,7 гр. Площадь действительного поражения шрапнели в ширину составляла 20 м, а в глубину зависела от дистанции и высоты разрыва.
При стрельбе с установкой трубки на картечь шрапнель разрывалась в 1015 м за дульным срезом и пули сохраняли убойную силу на дистанции до 400 м.
76-мм картечь Щ-350 содержала 549 пуль весом по 10 гр. Наружная и внутренняя оболочки картечи, крышка и поддон изготавливались из прессованной бумаги. При выстреле оболочка картечи разрывалась в канале ствола, в результате чего пули вылетали с углом разлета 69. Картечные пули сохраняли убойную силу на дистанции до 200 м, с рассеиванием по фронту до 50 м..."
Если игрок действует один, то тут все предельно просто, исход задания зависит только от него одного, и кататся он может где угодно и заходить с любой стороны, главное цель.
Проблема в том если он идет в составе подразделения, тут задача зависит не от него одного и вот тут и возникает ряд вопросов.
Если игрока не карать за то что он не пошел со всеми вместе, то получится что он вобще может никуда не ездить а смотреть с пригорка, как за него все сделают, и так всю кампанию, после чего игра прославится крутыми батальными сценами наблюдаемыми с горы :).
Да и грамотного карания нет не в одном симе:). Тут или свое что то придумывать или делать как у всех.
Грамотного "карания" нет ни в одном симе, просто потому, что это не нужно! :) Просто сим - это бой, а все что до и после из него убрано. Вот если сделать сюжет, героев сюжета, ролики и все такое, тогда да. А так, хочешь - иди в бой, хочешь - наблюдай в сторонке. Главное получать наслаждение от процесса! Кому-то, от процесса боя, кому-то от процесса созерцания. Я помню в Локоне одно время только тем и занимался что делал миссии и смотрел как ИИ их выполняет, а самому летать совершенно не хотелось! :) А вообще, по моему - проще простого. Есть задание - выполнил его и миссия завершилась. Никто никуда уже не поедет больше ничего захватывать. А чтобы не ехали до - ограничить район боевых действий. Выехал за его пределы - все. Дезертир. Расстрел.
Я попробовал играть и ничего не понял: куда ехать? в кого стрелять?
Скажите как "Высунуться" из люка, а то в натуре ничего не видно!
P.S. Рикошеты трассеров понравились - прямо "танковый ИЛ-2" получился!
А у меня по поводу поводу действий после выполнения основной боевой задачи есть такое мнение... Как сказано в боевой задаче, наш 2-й батальон 192-й танковой бригады, поддерживая 139-й стрелковый полк 41-й пехотной дивизии, должен "...прорвать оборонительную полосу противника на фронте Тарановка - Зеленый Гай...". Т.е. эти населенные пункты находятся на одной линии. А это значит, во-первых, что если мы даже в следующей миссии будем штурмовать Зеленый Гай, то получается, что мы, вклинившись в немецкую оборону на глубину всего около километра и взяв первый опорный пункт вместо того, чтобы двигаться дальше поворачиваем вдоль фронта. Зачем? А во-вторых, карта, насколько я помню, всего около 4 кв.км, т.е. между деревнями около километра расстояние, а мы всем полком штурмуем одну Тарановку? Очень странно. Мне ситуация видится таким образом, что Зеленый Гай должен быть атакован одновременно с Тарановкой, но другим батальоном поддерживаемого нами стрелкового полка. А значит и отпадет надобность после взятия Тарановки геройски в одиночку ломиться в Зеленый Гай.
Правда, наверное, можно усилить оборону Зеленого Гая и смоделировать ситуацию, что у соседей слева возникли осложнения и часть танков, бравших Тарановку, таки завернули влево для удара во фланг обороняющимся в Зеленом Гаю. Что можно проделать в этой же мисии, если кому-то кажется, что она уж больно скоротечна. Атаку на Зеленый Гай соседей скриптом прекратить и вернуть на исходные. Постановку нам новой задачи активизировать захватом Тарановки. А повторную атаку соседей, для скоординированности действий, активизировать таймером после захвата Тарановки. Игроку в течении выделенной минуты-полутора поставить задачу занять позицию на юго-восточном склоне холма, севернее вершины которого нарисована зеленая стрелка с надписью "Джгун 3 км".
А насчет разведки и информации... Думаю, что по Зеленому Гаю разведданных изначально не меньше, чем по Тарановке, ведь он находится не в глубине обороны, это все тот же передний край.
Hollywood
23.01.2007, 12:38
P.S. Рикошеты трассеров понравились - прямо "танковый ИЛ-2" получился!
Кстати, в тему. При рикошеты. Вспомнилось, что яркость, жирность и время горения трассеров зависит от калибра снаряда (пули). Чем больше калибр - тем больше там может находиться трассирующего состава, он горит ярче, с бОльшим размером шара света, трасса получается жирнее. В игре, я думаю, хватило бы трех "размеров" - пули, малокалиберные пушки и ПТО, орудия танков и самоходок.
Плюс - про цвет трассеров я говорил. В сумме мы получим более красивую и, самое интересное, более правдивую картину боя. Мы сможем по трассам определить - вон наш легкий танк очередь пустил - а вон немецкая ПТО ответила, а здесь - немецкий танк по нам бьет.
И еще. Знаете, что упущено? Демаскирующие признаки выстрела. При выстреле ночью пламя создает хороший сноп, освещающий на мгновение позицию пушки. А то я иду в ночной миссии, впереди немецкие противотанкисты выбивают наши танки, позиция орудия на карте отмечена, должна быть в зоне моего выстрела - а я ничего не вижу. Из темноты прилетают снаряды - и следующий, возможно, мой.
Аналогичная ситуация днем. Если танк я могу заметить по пыли - то противотанковое орудие никакой пыли при выстреле не поднимает! А ведь ствол ПТО находится низко над землей, поднять пыль при выстреле должно обязательно. И вспышка выстрела тоже присутствует. Но - опять я орудие замечаю не тогда, когда смог бы в жизни - а гораздо позже.
2Shrike_
Тут надо не забывать, что игра построена на точных исторических событиях. Такого числа велись бои за Тарановку, а такого - за Зеленый Гай. И разработчики постарались сделать так, чтобы игрок максимально поучаствовали в боевых действиях. Ведь, возможно, те танкисты, что брали Тарановку, так и оставались в Тарановке в тот момент, когда другие брали Зеленый Гай.
Я думаю, что альтернативную историю мы сможем написать сами - если редактор миссий получится удобным и понятным.
кстати по трассерам. так как трассеры в большинстве своём были донного горения, то со стороны противника их, по идее, не должно было быть видно. кто нибудь может подтвердить\опровергнуть?
Ghostrider
23.01.2007, 12:56
кстати по трассерам. так как трассеры в большинстве своём были донного горения, то со стороны противника их, по идее, не должно было быть видно. кто нибудь может подтвердить\опровергнуть?
Трассер видно всем. Из-за этого сейчас пытаются заменить пиротехнические трассеры светодиодами- они, как ожидается, будут меньше способствовать демаскировке стреляющего.
Из темноты прилетают снаряды - и следующий, возможно, мой.
Вот я тоже место боя нашел только по звуку выстрелов и трассам. А где зарево от десятков и даже сотен выстрелов?
А все-таки, как из люка вылазить? Как на полном реализме можно быстро "осмотреться"?
Выехал за его пределы - все. Дезертир. Расстрел.
как в БФ2? нет спасибо.
Я помню, что говорили, что ИИ в демке не отлажен... И может кто-то уже про это упомянул... Но на всякий случай...
Было бы не плохо если бы в релизе пушки не стреляли бы так, что снаряды рвутся в 5 метрах впереди от среза ствола орудия. Вероятно так получается от того, что ИИ пушки видит мир через прицел, а он расположен выше ствола орудия, в результате в прицел цель видна, а ствол направлен в землю. Неплохо было бы это победить.
И второе. Было бы славно, если бы расчет орудия, при приближении пехоты, всетаки оборонялся от неё, а не гордо умирая самозабвенно пытался выпустить еще снаряд по танкам.
Грамотного "карания" нет ни в одном симе, просто потому, что это не нужно! :) Просто сим - это бой, а все что до и после из него убрано. Вот если сделать сюжет, героев сюжета, ролики и все такое, тогда да. А так, хочешь - иди в бой, хочешь - наблюдай в сторонке. Главное получать наслаждение от процесса! Кому-то, от процесса боя, кому-то от процесса созерцания. Я помню в Локоне одно время только тем и занимался что делал миссии и смотрел как ИИ их выполняет, а самому летать совершенно не хотелось! :) А вообще, по моему - проще простого. Есть задание - выполнил его и миссия завершилась. Никто никуда уже не поедет больше ничего захватывать. А чтобы не ехали до - ограничить район боевых действий. Выехал за его пределы - все. Дезертир. Расстрел.
Тоже верно, да действительно интересно посмотреть как ИИ справится с самопальным заданием, но не выйдет ли перегиб если позволять такое игроку во время сюжетной кампании?
Расстрелы за уход в сторону - аркадный БФ напоминют, ведь можно ж поинтереснее карания придумать.
Например ввести некие условные пункты "отваги", "воинской славы" или давящие на психику название "смелости\трусости" :) начисляющиеся если игрок активно учавствует в бою, ведет огонь по врагу, попадет по нему или рядом и сам находится при этом относительно своих боевых порядках на примерно равном с ними удалении от цели, тоесть можно зайти с тыла но при этом расстояние от игрока до цели должно быть примерно одинаковым с растояним от своих до цели + - 300\500 м.
Пункты потом можно переводить в звание и награды, так-же они должны отниматся за противоположные начислению действия, а при их определенном минусе, давать например "приказ на отступление", заставляя брать ранее взятый населенный пункт повторно или понижать в звании.
Станислав
23.01.2007, 16:05
Так а где дему то дают?
Буквально только что столкнулся с тем, что в нашем танке все две с лишним тысячи патронов к пулеметам находятся в одном огромном диске. Потому как зажав гашетку пулемета я так и не дождался паузы перезарядки.
А, кстати, никто не смотрел закладку "Об авторах"? Я думаю некоторым участникам форума приятно будет видеть там свои имена! :bravo:
Hollywood
23.01.2007, 17:06
Запоминающееся слово я вам подкинул - "Карать"?;)
Главное, я думаю, не наказывать лишением званий, отваги, опыта и пр. характеристик из ролевой игры.
Главное - мягко (или жестко, в зависимости от действий игрка) дать ему понять, что надо выполнять миссию так, как задумал ее командир нашего батальона, а с батяней спорить бесполезно. Хоть это и игра - но игра в войну, и даже более - историческая игра. Отсюда и надо плясать.
А ещё интересует вот такой меня разрез(с)... Статистика после выполнения задания.
Первое. Имеем стрелки нескольких цветов согласно типа боеприпасов. На них подписаны маркировка боеприпаса, сокращенно - причиненный ущерб. Если цвет стрелки яркий - значит, боеприпас нанес смертельное поражение. Еще от брони в точках попадания отходят в небо серые стрелки. Зачем они нужны? Какую информацию они выдают? Я понимаю, если бы эти стрелки показывали направление рикошета снаряда.
Если такое возможно, я попросил бы разработчиков пересмотреть систему стрелок. Примерно так:
- снаряд пробил броню. Стрелка упирается в броню и яркостью цвета показывает степень пробития и другой ущерб;
- снаряд разрушился о броню. Стрелка в броню и мелкие стрелки от точки удара, показывающие символично разлет обломков снаряда;
- снаряд срикошетировал. Стрелка в броню и стрелка от брони, показывающая направление рикошета.
Для всех стрелок хотелось бы иметь еще одну подпись: кто (позывной) стрелял. Мне очень хочется увидеть, куда я попал и мой ли снаряд нанес смертельное ранение? Мне очень хочется увидеть напоследок, что за "зверь №" подловил меня или моего соседа. А так мы видим просто дикобраза, утыканного стрелами дикарей. Но даже дикари могли определить по цвету оперения стрел, кто куда попал.
Второе. Выскочило сообщение: "Задача выполнена" Продолжить/Выйти. Я смотрю статистику, рассматриваю попадания, рассматриваю размещение друзей и врагов и т.д. Потом закрываю статистику и выбираю "Продолжить". И тут подтягивется немецкая контратака. Я добросовестно отражаю ее - и хочу посмотреть, как я стрелял по новому врагу. Однако, облом! В статистике новые бронеединицы врага не появились. Но - старые, уже бывшие в стате танки обновляют информацию хоть ежесекундно - стрельнул по тушке, зашел в статистику - увидел новую стрелку попадания. Техника, появившаяся после первого включения экрана статистики, в статистику не попадает.
Хотелось бы, чтобы экран статистики был возможен в любой момент миссии, а не только после выполнения задачи или уничтожения игрока. И чтобы этот экран постоянно обновлял информацию по всей имеющейся и появившейся технике.
Третье. Общая статистика, хотя бы по игроку. Выпущено снарядов, пуль, процент поражения, что уничтожил/подбил/подавил и т.д. Время выполнения миссии и прочее.
И еще. Я думаю, что слово "брошен" как-то некорректно. Особенно, когда рядом в строевой стойке застыл член экипажа. Все-таки "брошен" - весьма обидное для танка слово. Может, что-то типа: "Оставлен экипажем", "Покинут экипажем", "Без экипажа" или еще как?
По поводу поводу района боевых действий необходимо сделать следующее (подсмотренно в ОФП) :
1.Необходимо гранично задать район боевых действий.
2.При удаление игрока из района обевых действий (четко ограниченного)
каждые 100 или 200 меров показывать сообщение (большие красные буквы- ВЕРНИТЕСЬ В РАЙОН БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ).
3.После 2-3 показов п.2 - сообщение ВЫ ПОКИНУЛИ РАЙОН БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ - ПОСТАВЛЕНАЯ ЗАДАЧА НЕВЫПОЛНЕНА.
4. Занавес - начинай уровень заново.
ЗЫ Счетчик ФПС - желательно сделать красным, зеленым -вобщем поярче, покрупнее, и по центру экрана (аля Ил-2).
Третье. Общая статистика, хотя бы по игроку. Выпущено снарядов, пуль, процент поражения, что уничтожил/подбил/подавил и т.д. Время выполнения миссии и прочее.
И еще. Я думаю, что слово "брошен" как-то некорректно. Особенно, когда рядом в строевой стойке застыл член экипажа. Все-таки "брошен" - весьма обидное для танка слово. Может, что-то типа: "Оставлен экипажем", "Покинут экипажем", "Без экипажа" или еще как?
Поддерживаю "третье". Полезная вещь.:yez:
А вот по поводу "брошен" - "покинут".... Брошен - точнее. Как бы это нас не коробило, но это верно. Вот почему.
В книжке для красноармейцев и осоавиахимовцев 1935 года "Овладеем техникой" была глава про то, что делать с техникой в случае ее "временного захвата противником". Подрыв, порча и пр.
Мое мнение -покинут, оставлен -это тогда, когда экипаж привел машину в негодное состояние. А вот если нет -то брошен, т.е. экипаж не принял никаких мер на случай "временного..."
Судя по тем же фото с Бэя - термин "брошен", увы, более применим.:(
И еще. Знаете, что упущено? Демаскирующие признаки выстрела. При выстреле ночью пламя создает хороший сноп, освещающий на мгновение позицию пушки. А то я иду в ночной миссии, впереди немецкие противотанкисты выбивают наши танки, позиция орудия на карте отмечена, должна быть в зоне моего выстрела - а я ничего не вижу. Из темноты прилетают снаряды - и следующий, возможно, мой.
Еще в движке упущено что на самом деле ночью цвета не различаются, цвет можно увидеть только при исскуственном освещении, например от фар, фонаря или огня.
Вот я тоже место боя нашел только по звуку выстрелов и трассам. А где зарево от десятков и даже сотен выстрелов?
А какое зарево Вам нужно?:eek: Сейчас в миссии за Тарановку (ну, я пока только её и прохожу, нет времени на другую:o ) максимум что я насчитал, так это 12 (максимум 15) боевых машин в общей сложности, которые не тратят выстрелы абы как, плюс трассеры от пуль (но так от них и не должно быть зарева). А что касается горения танков и дыма от них, так это в игре есть.
А все-таки, как из люка вылазить? Как на полном реализме можно быстро "осмотреться"?
Думаю, релиз нам поможет:) Сейчас этого нет в демке, равно как и некоторых других "вкусностей", которые ожидаются к выходу игры.
А какое зарево Вам нужно?:eek: Сейчас в миссии за Тарановку (ну, я пока только её и прохожу, нет времени на другую:o ) максимум что я насчитал, так это 12 (максимум 15) боевых машин в общей сложности, которые не тратят выстрелы абы как, плюс трассеры от пуль (но так от них и не должно быть зарева).
.
Пулеметы и винтовки получается без пламени стреляют?
Моя задача, как танкиста, ЕМНИП, подавление пулеметов, чтобы пехота могла захватить територию. Как же я это сделаю ночью, если не вижу дульного пламени пулеметов, просто прилетают трассеры из темноты.
Немцы судя по этой демке имели ПНВ - стреляют прицельно в темноте. Во время такого боя в небе должна быть куча осветительных ракет. Например, в SHIII это неплохо реализовано.
Пулеметы и винтовки получается без пламени стреляют?
Моя задача, как танкиста, ЕМНИП, подавление пулеметов, чтобы пехота могла захватить територию. Как же я это сделаю ночью, если не вижу дульного пламени пулеметов, просто прилетают трассеры из темноты.
Немцы судя по этой демке имели ПНВ - стреляют прицельно в темноте. Во время такого боя в небе должна быть куча осветительных ракет. Например, в SHIII это неплохо реализовано.
Тогда надо выражаться было яснее:) Так бы и сказали: нет вспышек от выстрелов в ночной миссии, а Вы "зарево" - поди разберись о чём это %)
2Graviteam: Ещё пару "непоняток". Всё таже многострадальная миссия Тарановка.
Вроде НП был захвачен, но окна "Миссия Выполнена" не появилось. Ломал себе голову, пока в прицел не увидел на холме, ближе к Зел. Гаю бронетранспортёр, сиротливо стоящий не далеко от кустов. Решил - раздавлю гада. Подъехал, но не тут-то было%) Не хочет мой мехвод врагов давить, брыкается.:) Танк юлозит около броника и хоть бы что. Плюнул я на это дело и посмотрев в прицел стрельнул. Появилось окно что миссия выполнена.
Тут у меня сразу два вопроса: 1. можно ли будет давить "мелочёвку" и 2. как-то не логично получается: броник от НП в километре, а программа не может дать "добро" на окончание миссии, ведь в самом НП и рядом супостата не осталось?:)
Далее высветилось меню, и я решил остаться в миссии. Программа меня вернула на место "к прицелу", но.... Мышью вращать башню я уже не смог, только стрелками:o Что делать?
2Graviteam:
Далее высветилось меню, и я решил остаться в миссии. Программа меня вернула на место "к прицелу", но.... Мышью вращать башню я уже не смог, только стрелками:o Что делать?
Например я эту проблему решил так. Вышел во внешние виды по F9 и там мыша заработала. После чего вернулся обратно в танк и прицел тоже завертелся мышью. Но это конечно не есть хорошо. Хотелось бы, чтобы все трудилось без посторонних процедур.
Hollywood
24.01.2007, 11:11
Например я эту проблему решил так. Вышел во внешние виды по F9 и там мыша заработала. После чего вернулся обратно в танк и прицел тоже завертелся мышью. Но это конечно не есть хорошо. Хотелось бы, чтобы все трудилось без посторонних процедур.
А ведь использование мыши в том виде, как мы пользуемся - это чит. Окончательное наведение производилось маховиками ручной наводки, переброска башни - электромотором с тремя фиксированными скоростями вращения.
То есть у нас должно быть плавное наведение по двум плоскостям в малом диапозоне скоростей(ручное, сколько ручками накрутишь - таков и максимум) - и три скорости переброса башни по горизонтали. При вращении управляющего контроллера поворотного мотора скорости последовательно изменялись без фиксированных положений ручки.
Я тоже об этом подумал. Скорость наводки мышкой будет как правило всегда выше, чем наведение с имитацией работы приводов. Поэтому вопрос разработчикам, будет ли этот чит отключаемым ?
ЗЫ: Траблы со звуком никак решить не могу.... :( Нету никаких звуков своего танка - только доклады членов экипажа, и окружающие звуки. :(
Andrey12345
24.01.2007, 14:35
..Плюс - про цвет трассеров я говорил. В сумме мы получим более красивую и, самое интересное, более правдивую картину боя. Мы сможем по трассам определить - вон наш легкий танк очередь пустил - а вон немецкая ПТО ответила, а здесь - немецкий танк по нам бьет.
Уже :)
И еще. Знаете, что упущено? Демаскирующие признаки выстрела.
Работаем
Тут надо не забывать, что игра построена на точных исторических событиях. Такого числа велись бои за Тарановку, а такого - за Зеленый Гай. И разработчики постарались сделать так, чтобы игрок максимально поучаствовали в боевых действиях. Ведь, возможно, те танкисты, что брали Тарановку, так и оставались в Тарановке в тот момент, когда другие брали Зеленый Гай.
Я думаю, что альтернативную историю мы сможем написать сами - если редактор миссий получится удобным и понятным.
Спасибо за поддержку :)
Andrey12345
24.01.2007, 14:38
Я тоже об этом подумал. Скорость наводки мышкой будет как правило всегда выше, чем наведение с имитацией работы приводов. Поэтому вопрос разработчикам, будет ли этот чит отключаемым ?
Это, надеемся будет не чит, а фича. Т.е мышью - электропривод - быстро, но неточно (переброс башни), а стрелками наведение.
ЗЫ: Траблы со звуком никак решить не могу.... :( Нету никаких звуков своего танка - только доклады членов экипажа, и окружающие звуки. :(
У нас к сожалению "неинтегрированных" карт звуковых нет, пока не можем ничего сказать определенного :(
Andrey12345
24.01.2007, 14:46
Еще от брони в точках попадания отходят в небо серые стрелки. Зачем они нужны?
Это нормаль к поверхности брони в точке попадания.
Нужны чтобы оценить "угол прилета" снаряда в танк :)
- снаряд пробил броню. Стрелка упирается в броню и яркостью цвета показывает степень пробития и другой ущерб;
- снаряд разрушился о броню. Стрелка в броню и мелкие стрелки от точки удара, показывающие символично разлет обломков снаряда;
- снаряд срикошетировал. Стрелка в броню и стрелка от брони, показывающая направление рикошета.
Некоторые из этих пунктов трудны для реализации :(
Для всех стрелок хотелось бы иметь еще одну подпись: кто (позывной) стрелял.
Планируется
Второе. Выскочило сообщение: "Задача выполнена" Продолжить/Выйти. Я смотрю статистику, рассматриваю попадания, рассматриваю размещение друзей и врагов и т.д. Потом закрываю статистику и выбираю "Продолжить". И тут подтягивется немецкая контратака. Я добросовестно отражаю ее - и хочу посмотреть, как я стрелял по новому врагу. Однако, облом! В статистике новые бронеединицы врага не появились.
Над этим думаем
Третье. Общая статистика, хотя бы по игроку. Выпущено снарядов, пуль, процент поражения, что уничтожил/подбил/подавил и т.д. Время выполнения миссии и прочее.
Будет
И еще. Я думаю, что слово "брошен" как-то некорректно.
Это можно исправить
Andrey12345
24.01.2007, 14:48
Еще в движке упущено что на самом деле ночью цвета не различаются, цвет можно увидеть только при исскуственном освещении, например от фар, фонаря или огня.
Это не упущено, а пока технически нереализуемо с нормальным быстродействием :)
Andrey12345
24.01.2007, 14:51
4Graviteam:
1. можно ли будет давить "мелочёвку"
Возможно можно будет, если мелочевка - пушки
2. как-то не логично получается: броник от НП в километре, а программа не может дать "добро" на окончание миссии, ведь в самом НП и рядом супостата не осталось?:)
Это как дизайнер миссии написал так и будет
Далее высветилось меню, и я решил остаться в миссии. Программа меня вернула на место "к прицелу", но.... Мышью вращать башню я уже не смог, только стрелками:o Что делать?
Глюк :)
Нашел еще один, как мне кажется, глюк. Садимся за мехвода (F1), отключаем автоматическую коробку передач (S), едем или не едем, пересаживаемся в КТ (F2) и даём какое-нить приказание мехводу, например 1, то бишь вперед....наблюдаем неадекватность ИИ мехвода:D. А когда приказываем 3 или 4 - еще смешнее. Вот только непомню был ли включен 0 или нет....
А с этим как? Кто-нить у себя проверял? Может это только у меня ?
Это не упущено, а пока технически нереализуемо с нормальным быстродействием :)
яркость цвета бытро не регулируется? типа как в телевизоре - можно выкрутить цветность на 0 и получить ч/б изображение.
Hollywood
24.01.2007, 16:06
яркость цвета бытро не регулируется? типа как в телевизоре - можно выкрутить цветность на 0 и получить ч/б изображение.
А потом - вспышка выстрела, и в месте вспышки все в цветах и красках, а вокруг - по-прежнему серое. Здесь уже регулятором яркости не обойдешься...
И под лучами фар - тоже трава зеленая...
Это не упущено, а пока технически нереализуемо с нормальным быстродействием :)
Хм, в старом Flashpoint лохматого 2002 года это реализовано без видимых тормозов...
Хотя наверное подобное планируется на стадии разработки движка, и сейчас уже поздно.
Еще вопрос, возможно ли отобразить починку трака, вылезшими членами экипажа, с возможностью их гибели от стрелкового оружия ?
2 Andrey12345: свяжитесь со мной по аське.
2 Andrey12345: свяжитесь со мной по аське.
Консультант будет работать за идею ? :)
Это, надеемся будет не чит, а фича. Т.е мышью - электропривод - быстро, но неточно (переброс башни), а стрелками наведение.
А может лучше наоборот? Стрелками быстро и неточно, как это обычно и получается, а мышку принудительно ограничить в чуствительности и использовать в качестве точного наведения?
яркость цвета бытро не регулируется? типа как в телевизоре - можно выкрутить цветность на 0 и получить ч/б изображение.
Вообще-то, на мой взгляд, ночь далеко не черно-белая. В зависимости от освещения - звезды, луна или небо затянуто тучами, другие источники освещения - палитра ночи тоже достаточно богата на оттенки цветов. И эту палитру маневрами с яркостью, контрастностью и цветностью не создать.
Еще вопрос, возможно ли отобразить починку трака, вылезшими членами экипажа, с возможностью их гибели от стрелкового оружия ?
А это обсуждалось тут на форуме где-то на странице 10. Пришли к выводу, что, во-первых, менять трак под огнем мало кто станет, а во-вторых, если все делать реалистично, то времени на ожидание это займет столько, что Тарановку, например раз пять можно будет взять. Примерные временные рамки в зависимости от условий от 45 до 200 минут. А если сокращать время и переходить на условности, например "а пусть будет пять минут", то это уже извините аркада какая-то получится.
Andrey12345
24.01.2007, 20:24
яркость цвета бытро не регулируется? типа как в телевизоре - можно выкрутить цветность на 0 и получить ч/б изображение.
Регулируется :) быстро. Но ведь человек в условиях ограниченной видимости ведь не в Ч/Б видит, правда :)
Andrey12345
24.01.2007, 20:27
Хм, в старом Flashpoint лохматого 2002 года это реализовано без видимых тормозов...
ГДЕ, ГДЕ? :eek:
Еще вопрос, возможно ли отобразить починку трака, вылезшими членами экипажа, с возможностью их гибели от стрелкового оружия ?
Над этим думаем
Andrey12345
24.01.2007, 20:29
2 Andrey12345: свяжитесь со мной по аське.
Пока не могу :(
Посмотрел альфа-бета-дему или как там ее.
Понравилось, внушает, атмосферно, но жутко раздражает наблюдать спину самого себя когда сажусь за место всех кроме мехвода.Вы бы сделали так, что когда садишся за наводчика к примеру то он наблюдал бы не сразу окуляр, а просто объёмы внутренние танка, ну как во Флешпоинте вроде, давно играл, а то спина своя как то раздражает.
Консультант будет работать за идею ? :)
При оплате себестоимости референса (в среднем около $50 на одну единицу техники) - нивапрос :)
Идея! Иде я?!:umora:
Регулируется :) быстро. Но ведь человек в условиях ограниченной видимости ведь не в Ч/Б видит, правда :)
правда, получается ч/б изображение с оттенками цвета. Т.е. лучше скрутить цветность к минимуму, нежели иметь ее такой же насыщенной как днем. Впрочем, проблему с цветом дульного пламени это не решает.
Вообще-то, на мой взгляд, ночь далеко не черно-белая. В зависимости от освещения - звезды, луна или небо затянуто тучами, другие источники освещения - палитра ночи тоже достаточно богата на оттенки цветов. И эту палитру маневрами с яркостью, контрастностью и цветностью не создать.
На мой взгляд тоже была не чернобела, темболее что я городской житель проверить негде было :), но цвета видны при искуственном освещении, при природном практически их человеку не различить. Конечно цвет стоящего рядом дома, который я видел заранее днем, мне и ночью покажется видимым, так как он в памяти остается, а вот цвета неизвестных предметов ночью всетаки почти бесцветны.
Инфа из журнала "Вокруг Света":
http://www.vokrugsveta.ru/quiz/?item_id=308
А это обсуждалось тут на форуме где-то на странице 10. Пришли к выводу, что, во-первых, менять трак под огнем мало кто станет, а во-вторых, если все делать реалистично, то времени на ожидание это займет столько, что Тарановку, например раз пять можно будет взять. Примерные временные рамки в зависимости от условий от 45 до 200 минут. А если сокращать время и переходить на условности, например "а пусть будет пять минут", то это уже извините аркада какая-то получится.
Я редложил отобразить ее визуально если такая фича останется в игре, если ее уберут то и отображать нечего :), о замене траков в бою сам не слышал. Просто интересно подкараулить немчуру за этим занятием:).
Hollywood
25.01.2007, 12:26
Я редложил отобразить ее визуально если такая фича останется в игре, если ее уберут то и отображать нечего :), о замене траков в бою сам не слышал. Просто интересно подкараулить немчуру за этим занятием:).
В тех боях, где огневая дуэль ведется на дальности 1 км и ближе, как в нашей игре, замену гусеницы возможно вести только если гуска перебита с противоположной стороны от противника (работники прикрыты броней своего танка), или если работу экипажа прикрывают естественные укрытия (складки местности), или если директрису стрельбы перекроет другой союзный танк (станет так, чтобы собой прикрыть работающих). В противном случае - экипаж будет находиться в танке и вести огонь с места (кандидаты в ГСС) или выползет из танка и заляжет рядом, ожидая, когда закончится стрельба (кандидаты в штрафбат).
Но как фича - было бы интересно во время выполнения какого-нибудь рейда по тылам внезапно выскочить на немецкий танк, у которого экипаж работает с гусеницей и положить их всех из пулемета, не давая забраться в танк...
В тех боях, где огневая дуэль ведется на дальности 1 км и ближе, как в нашей игре, замену гусеницы возможно вести только если гуска перебита с противоположной стороны от противника (работники прикрыты броней своего танка), или если работу экипажа прикрывают естественные укрытия (складки местности), или если директрису стрельбы перекроет другой союзный танк (станет так, чтобы собой прикрыть работающих). В противном случае - экипаж будет находиться в танке и вести огонь с места (кандидаты в ГСС) или выползет из танка и заляжет рядом, ожидая, когда закончится стрельба (кандидаты в штрафбат).
Но как фича - было бы интересно во время выполнения какого-нибудь рейда по тылам внезапно выскочить на немецкий танк, у которого экипаж работает с гусеницей и положить их всех из пулемета, не давая забраться в танк...
Да даже если не немцы:), на данный момент у нас танк сам ждет пока трак натянется, но если в этот момент у трака будет копошится экипаж игрок занервничает подгоняя их:), что принесет в игру немного больше остроты:).
В "Четыре Танкиста и Пес" (непомню серию), была показана натяжка трака, сейчас позапускаю серии, поищу эот момент. Могу залить данный кусчек на рапиду, если надо.
Hollywood
25.01.2007, 15:31
Да даже если не немцы:), на данный момент у нас танк сам ждет пока трак натянется, но если в этот момент у трака будет копошится экипаж игрок занервничает подгоняя их:), что принесет в игру немного больше остроты:).
В "Четыре Танкиста и Пес" (непомню серию), была показана натяжка трака, сейчас позапускаю серии, поищу эот момент. Могу залить данный кусчек на рапиду, если надо.
В "Четырех танкистах" ищи во второй или третьей сериях, ЕМНИП. Их первый марш.
А если надо, могу запостить последовательность работ экипажа с гусеницей из Руководства по Т-34.
А если надо, могу запостить последовательность работ экипажа с гусеницей из Руководства по Т-34.
Кстати, хоть и оффтоп, но это полный капут.
В качестве иллюстраций к условиям работы экипажа в Т-34.
На фото -Т-34 "Снайпер" по состоянию на 10.09 2005 года. Танк с башней "гайкой", что, конечно, попросторнее "пирожка", но не так чтобы уж сильно.:)
Слева направо:
1. Вид на укладку БК через люк мехвода.
2. Сиденья радиста и мехвода, через люк мехвода.
3. Место КТ, снято через люк.
4. Место заряжающего, снято через люк. Сиденья нет, демонтировано самим экипажем(при подъеме уже не было).
5. Ф-34.
В качестве иллюстраций к условиям работы экипажа в Т-34.
Продолжение. Кроме "Снайпера" - его двоюродный брат.:) ОТ-34.
Кстати говоря, поднят практически в Москве, сразу за МКАД.
На фото:
1. Вид на двигатель с места заряжающего.
2. Вид на места мехвода и радиста --//--//--.
3. Левый борт башни, вид от казенника.
Фотографии ОТ-34 предоставлены А. Родионовым ака Rocket men
1. ОТ-34.
2. Место мехвода.
Окончание. ОТ-34.
На фото.
1. Вид на место мехвода через люк.
2. Место радиста, укладка на правом борту.
3. Вид на БО через люк мехвода.
Судя по всему, штатный люк заряжающего также отсутствует.
Кстати, хоть и оффтоп, но это полный капут.
Не полный капут, а идет переобувание с транспортных на боевые гусеницы
Не полный капут, а идет переобувание с транспортных на боевые гусеницы
И катки... в этом то и капут:)
При транспортировки Тигров по ж/д ВНЕШНИЙ ряд катков демонтировался...так что всеравно некапут.
Все хорош офтопить...Тигров обсуждают в соседней ветке.
Тигры в СЯ нескоро появятся...
Станислав
25.01.2007, 21:47
Вообще то снималось все, что сбоку вылезало за пределы бронекоробки. в том числе и наружные катки.
Поделюсь впечатлениями.
Во-первых, игра занимает, что, собственно, от игры и требуется. Складывается впечатление, что должен получиться добротный продукт.
Геймплей.
1. Ввод в обстановку вполне удачен, неплохо сочетаются сухой язык приказа и игровая составляющая.
2. Хотелось бы увидеть нормальную топокарту. Тем более, что на этот регион есть, по-моему, даже стометровки ГШ. Грамотный командир по карте может и должен тщательно организовать бой.
3. И все же, фундаментом организации боя считается рекогносцировка на местности. Есть ли возможность на этапе планирования дать игроку полазить по своему переднему краю (исходному рубежу), чтобы определиться с направлениями, рубежами и задачами?
4. К сожалению, управление в ходе боя реализовано пока слабо. Многое из того, о чем говорилось на форуме, не сделано. Например, сейчас игрок может остановить танк практически на рубеже перехода в атаку и палить с места, поддерживая атаку пехоты, как делали самоходки. И никто его не пинает и не штрафует за то, что танк покинул боевую линию.
5. По факту выполнения/невыполнения задач полностью поддерживаю предложения Hollywood.
Технические детали.
Как человек в танке, по которому стреляли из стрелкового оружия, ПТО и танков, заметил некоторую нереалистичность.
Вспышки от стрельбы очередями из стрелкового оружия без пламегасителей в солнечный день видны на расстоянии до 500 м, а в прицел - до километра. Трассеры пуль, летящих от противника, начинаешь замечать где-то с угла тридцать градусов. Причем днем они неяркие, размытые, след короткий. Следы трассеров снарядов практически заметить не успеваешь - что-то мелькнуло, и все.
Выстрелы ПТО противника отлично различимы даже в солнечный день на большом расстоянии, особенно в прицел. Во-первых, по клубу пыли или снега, летящим кускам земли и травы, особенно заметным для орудий с дульным тормозом. Во-вторых, по мощной вспышке у дульного среза ствола. На практике, если ПТО стреляет в поле зрения прицела, то обнаруживается мгновенно.
Буквально после двух-трех выстрелов перед позицией орудия на любом грунте образуется ясно видимая горелая и выбитая проплешина. Поэтому позиции стрелявших ПТО видны как на картинке уже в первые минуты боя.
Так, как сделано в пре-альфе, пехота не наступает. В атаку пехота двигается шагом, скорость 4-6 км/ч, и молча! Будешь орать - задохнешься через сто метров. Если есть танки, пехота автоматически, независимо от приказов и мата командиров, кучкуется позади танков и трусит за ними.
Бросок бегом возможен, когда до окопов противника осталось 30-40 м. Вот тогда бросают гранаты и с криком врываются в траншеи.
Действия пехоты под огнем реализованы хорошо!
В целом за игру даже на этой стадии твердая четверка.:bravo:
В "Четырех танкистах" ищи во второй или третьей сериях, ЕМНИП. Их первый марш.
Вторая серия. Примерно 15-я минута.
Не полный капут, а идет переобувание с транспортных на боевые гусеницы
хочешь сказать, что такая процедура - раз плюнуть?
Hollywood
26.01.2007, 08:11
хочешь сказать, что такая процедура - раз плюнуть?
Не раз плюнуть - но и не умереть от натуги.
Для понимающего и работающего согласовано экипажа - это простая и недолгая работа. Кстати, для танков от Т-34 вплоть до Т-55 намало времени из всего объема занимали сначала расстопорение направляющего колеса с последующим ослаблением гусеницы, а потом - натяжение гусеницы со стопорением кривошипа ленивца. Там у них такая гребенка, и надо было сначала долго крутить мелкорезьбовую "гаечку", чтобы раздвинуть зубцы гребенки и дать возможность поворота кривошипа ленивца, а потом надо было натягивать так, чтобы зубцы гребенки снова совпадали с выемками - и вводить их в зацепление.
Вячеслав
26.01.2007, 09:37
Не раз плюнуть - но и не умереть от натуги.
Для понимающего и работающего согласовано экипажа - это простая и недолгая работа. Кстати, для танков от Т-34 вплоть до Т-55 намало времени из всего объема занимали сначала расстопорение направляющего колеса с последующим ослаблением гусеницы, а потом - натяжение гусеницы со стопорением кривошипа ленивца. Там у них такая гребенка, и надо было сначала долго крутить мелкорезьбовую "гаечку", чтобы раздвинуть зубцы гребенки и дать возможность поворота кривошипа ленивца, а потом надо было натягивать так, чтобы зубцы гребенки снова совпадали с выемками - и вводить их в зацепление.
Ну у тигры гусеницы все таки потяжелее, 1 трак ЕМНИП около 30кг ,обе гусеницы под 6 тонн. А на 34ке сколько трак весит?
Hollywood
26.01.2007, 11:22
Ну у тигры гусеницы все таки потяжелее, 1 трак ЕМНИП около 30кг ,обе гусеницы под 6 тонн. А на 34ке сколько трак весит?
Что-то перебор получается. Или у вас - или у немцев. Один большой и широкий трак от тяжелого танка типа ИС весит 12 кг (сам знаю, они в нашем училище использовались как тяжести для качания мышц, одинарные и сдвоенные). Траков с одной стороны в тяжелом танке около сотни и, соответственно, общий вес двух гусениц - не более 2,5 тонн.
У среднего танка траки поменьше и весят они килограммов на 2-3 меньше.
А теперь даю выписку из Руководства по Т-34:
"Надевание гусеничной цепи
Надевать гусеничную цепь можно двумя способами:
а) при помощи стального троса (при надевании обеих гусениц или одной, но уже при надетой другой) и
б) без помощи троса (только при надевании одной гусеницы, когда другая уже надета).
Надевать гусеничную цепь при помощи троса нужно так:
1. Разостлать впереди танка гусеницу так, чтобы головки пальцев были обращены к корпусу танка, а зацепы траков направлены в сторону движения танка.
2. Наехать танком на разостланную гусеницу так, чтобы за задним опорным катком осталось два трака. Постановка танка на гусеницы может быть осуществлена и своим ходом, если уже надета одна гусеница. В этом случае включают первую передачу и наезжают на разостланную впереди гусеницу, направляя гребни траков между дисками колёс. Если же сняты обе гусеницы, то накатить танк на гусеницу можно при помощи буксира или домкратов или поднимают танк с одной стороны и подводят гусеницу под опорные катки.
3. Установить направляющее колесо в крайнее заднее положение — коленом кривошипа к корме танка.
4. Подтянуть свободный конец разостланной гусеницы ближе к танку для присоединения к переднему траку троса приспособления.
5. Соединить один конец стального троса с передним траком гусеницы, а другой конец троса укрепить на ведущем колесе.
6. Включить передачу заднего хода. Если же на танк уже надета одна гусеница, то затормозить её и, работая на малых оборотах, намалывать трос на ведущее колесо как на барабан лебёдки. Натягивать гусеницу необходимо до тех пор, пока передний трак дойдёт до ведущего колеса. После этого отъединить трос от трака и снять его с ведущего колеса.
7. Ввести гусеницу в зацепление с ведущим колесом. Включить задний ход и провернуть ведущее колесо. Соединить пальцем траки, стягивая их специальным приспособлением (см. ниже «Замена трака или пальца», а также рис. 131).
При надевании гусеничной цепи без помощи, троса нужно:
1. Поставить танк на разостланную гусеницу так, чтобы задний опорный каток стал примерно на 12-й или 13-й трак от конца (головки пальцев должны быть обращены к корпусу танка),
2. Ввести гребень трака в зацепление с роликом ведущего колеса и, включив первую передачу, медленно продвигать танк по разостланной гусенице. При этом необходимо, вставив в проушины первого трака палец или ломик, поддерживать траки верхней ветви гусеницы, чтобы её не затянуло между колёсами. Остановку танка сделать тогда, когда передний опорный каток будет находиться от края гусеницы на один...два трака.
3. При помощи уже упоминавшегося приспособления стянуть оба конца гусеницы и соединить траки пальцем.
Замена трака или пальца
Замену трака или пальца производят при помощи приспособления для соединения гусеничной ленты (см. рис. 131 и 132), имеющего укороченные пальцы. При замене нужно:
1. Поставить танк так, чтобы заменяемый трак или палец находились в передней или задней наклонных ветвях гусеницы.
2. Вбить с наружной стороны гусеницы в проушины трака пальцы приспособления 1 (см. рис. 131) так, чтобы они несколько выбили пальцы трака. При этом пальцы приспособления и пальцы трака должны выступать из проушин на величину, достаточную для зацепления с тросом приспособления 2. Пальцы приспособления нужно вбивать в траки, расположенные по обе стороны заменяемого трака.
3. На концы пальцев, выступающие из проушины траков, надеть тросы приспособления и, вращая ломиком валик приспособления 3, стянуть гусеницы.
4. Выбить пальцы заменяемого трака, вынуть трак и установить. новый, забив в его проушины пальцы.
5. Освободить и снять тросы приспособления.
6. Забить на место выступающие пальцы траков, выбив этим из проушин пальцы приспособления."
Кажущаяся тяжесть работы с весомой гусеницей на самом деле компенсируется скоростью и сноровкой. Иногда силы не надо - нужен разгон и инерция. С такой работой справятся в составе экипажа и простые "не качкИ". Где простой силы мало - всегда есть специальные приспособления. Все дело только в практике. Когда не задумываешься, сколько все это весит и смотришь на работу экипажа, кажется, что все делается легко и просто... С помощью кувалды и какой-то матери...;)
Раз уж пошла речь о гусенице. У нее насколько сложная ДМ. И какие пределы прочности, это я чтобы танк не разували ушлые пулеметчики.
Что-то перебор получается. Или у вас - или у немцев.
Почему?
Вот пара цитат из «Бронеколлекции» Nr.6 Тяжелый танк «Тигр».
"Гусеницы стальные, мелкозвенчатые, из 96 двухгребневых траков каждая. Ширина гусеницы 725 мм, шаг трака 130 мм."
"Ходовая часть с шахматным расположением катков, обеспечивая танку ряд преимуществ перед традиционной (плавность хода, меньший износ резиновых бандажей), кроме сложности в производстве и эксплуатации, была очень тяжелой. Суммарная масса опорных катков «Тигра» составляла 7 т, а у ИС-2, например, —3,5. Общий же вес ходовой части с гусеницами у «Тигра» равнялся 14 т."
Путем арифметических вычислений: 14000 – 7000 = 7000 :2 = 3500 :96 получаем массу трака в 36,5 кг.
Sergey1970
26.01.2007, 14:20
Почему?
Вот пара цитат из «Бронеколлекции» Nr.6 Тяжелый танк «Тигр».
"Гусеницы стальные, мелкозвенчатые, из 96 двухгребневых траков каждая. Ширина гусеницы 725 мм, шаг трака 130 мм."
"Ходовая часть с шахматным расположением катков, обеспечивая танку ряд преимуществ перед традиционной (плавность хода, меньший износ резиновых бандажей), кроме сложности в производстве и эксплуатации, была очень тяжелой. Суммарная масса опорных катков «Тигра» составляла 7 т, а у ИС-2, например, —3,5. Общий же вес ходовой части с гусеницами у «Тигра» равнялся 14 т."
Путем арифметических вычислений: 14000 – 7000 = 7000 :2 = 3500 :96 получаем массу трака в 36,5 кг.
Может быть в весовую сумму вошли балансиры и торсионы, которых в "Тигре" полно.
Может быть в весовую сумму вошли балансиры и торсионы, которых в "Тигре" полно.
Надо проверить - гляну дома, что Коломиец и пр. выдают.
dima12345
26.01.2007, 15:03
Знактоки - есть вопрос - на данный момент в прицеле матильды никаких подвижных элемнтов у нас нет. Никто не встречал упоминаний об обратном, или какие либо ссылки на принцип действия?
Знактоки - есть вопрос - на данный момент в прицеле матильды никаких подвижных элемнтов у нас нет. Никто не встречал упоминаний об обратном, или какие либо ссылки на принцип действия?
Судя по сетке, подвижных элементов там нет. Как и у американов, к слову. Банальная труба, внешне выглядит вот так:
dima12345
26.01.2007, 15:22
И второе - в связи с многочисленными жалобами на "неправильный" вид в интерьере танка вопрос - голосование:
1) Вид в интерьере остается такой как есть ( от 3 лица ).
2) При включении вида человек с места которого ведется обзор не рисуется. Тогда может появиться некоторая свобода взгляда и движения внутри, но недостаток - органы управления будут двигаться как-бы сами по себе (рычаги водителя например).
Вячеслав
26.01.2007, 15:32
Я за второй вариант, так привычней и удобнее ИМХО.
Ghostrider
26.01.2007, 15:36
И второе - в связи с многочисленными жалобами на "неправильный" вид в интерьере танка вопрос - голосование:
1) Вид в интерьере остается такой как есть ( от 3 лица ).
2) При включении вида человек с места которого ведется обзор не рисуется. Тогда может появиться некоторая свобода взгляда и движения внутри, но недостаток - органы управления будут двигаться как-бы сами по себе (рычаги водителя например).
Второй вариант. Можно визуализировать переключение между прицелами и приборами наблюдения(кстати надо-бы их убрать с одной клавиши).
И второе - в связи с многочисленными жалобами на "неправильный" вид в интерьере танка вопрос - голосование:
1) Вид в интерьере остается такой как есть ( от 3 лица ).
2) При включении вида человек с места которого ведется обзор не рисуется. Тогда может появиться некоторая свобода взгляда и движения внутри, но недостаток - органы управления будут двигаться как-бы сами по себе (рычаги водителя например).
2 вариант
Конечно хочется чтоб модель осталась:)
А можно ли сделать что бы в этот момент камера была на уровене головы, которая просто не прорисовывалась не мешая обзору. И ограничить наклон камеры, чтоб не опускалась вертикально вниз, а только до груди?
2-ой вариант однозначно для меня более приемлем....а то что ручки сами крутиться будут - небеда.. в Иле привыкли и тут тоже будет намана, опять же после Ила долго переучиваться не придется :)
Судя по сетке, подвижных элементов там нет. Как и у американов, к слову. Банальная труба, внешне выглядит вот так:
УАУ!!! Это реальный прицел WWII? Круть!
я тоже за второй вариант!
УАУ!!! Это реальный прицел WWII? Круть!
Волосатые руки не мои, фотографии тоже%)
Но такой же, только для танка Comet, куплен для Кубинки.
1). KFZ.2, штатный прицел шаровой пулеметной установки на немецких танках. Вот такая загогулина:D
2). 40M, Turan II
3). M38, стандартный прицел для американских танков с 75-мм пушками выпуска 1941-42 годов.
Честно говоря, тоже за второй вариант. К отсутствию конечностей уже как-то привыкли за долгую историю Ил-2, так что это не огорчительно. Зато можно будет осмотреться внутрям. В Ил-2 осмотры кокпитов самолетов всегда были достаточно интересной процедурой. :)
Дизайнерам миссий будет полезно.
Немецкие фото, район Харькова, 1942 год.
http://www.auction-factory.eu/ebay/2007/01/24/2007-01-24-104.jpg
http://www.auction-factory.eu/ebay/2007/01/24/2007-01-24-103.jpg
http://www.auction-factory.eu/ebay/2007/01/24/2007-01-24-102.jpg
http://www.auction-factory.eu/ebay/2007/01/24/2007-01-24-101.jpg
http://www.auction-factory.eu/ebay/2007/01/24/2007-01-24-100.jpg
Буйной растительности как-то не наблюдается...
Спасибо за фото!
Жаль не очень понятно какой это месяц(ы).
Судя по грязи и снегу (не некоторых фото) семю предположить, что где-то вторая половина марта-апрель.
Хотя на некоторых похоже на май.
ЗЫ. смесь наших и иностранных надписей в центре города мне что-то смутно напоминает... :)
Жаль не очень понятно какой это месяц(ы).
Судя по грязи и снегу (не некоторых фото) семю предположить, что где-то вторая половина марта-апрель.
Собственно, снег есть только в одной серии - самой последней, она же, на самом деле, и первая. Остальные как раз больше на майские похожи, особенна третья, где большую группу пленных красноармейцев ведут. Как раз где-то в конце апреля-начале мая немцы уже начинают в летней форме рассекать, по ней можно легко вычислить.
Ну судя по этому фотодневнику у них и зимой особо накакого зимнего обмудирования и небыло :)
http://militera.lib.ru/oral/german/vilnauer/11.html
Голосую за №2. Привычнее, да и посторонним в танке себя не ощущаешь:)
Уже давно грозился я выложить документальную повесть, написанную танкистом о боях 43 года под Орлом.
Наконец, руки дошли.:) Сканировано давно и плоховато, но текст виден. Содержание дано полностью - не все же заклепки и гайки считать - мемуарная составляющая тоже не помешает.
Кратко. 1943 год, 91-я тбр, с. Сосково. автор -командир Т-34. Несовершеннолетний(18 нет). Бой - от начала атаки и до конца.
Действия экипажа.
Искал в Интеренете - там, у этого села, на высоте есть памятник. Высота так "танковой" и называется. Видимо, "весело" там было.
...а сейчас выступит труппа анатомического театра:D
Помимо зеленой окраски внутренностей, есть еще несколько моментов, которые необходимо поправить в интерьере Т-34.
1). Приборы, стоящие там, относятся скорее к 1943 году, такие стояли на поздних Т-34 и Т-34/85. В качестве демонстрации приборка Т-34/85 из Самюра.
2-3). В то же время, на примере фотографий машины выпуска СТЗ, которую изучали в Бовингтоне, легко заметить, что приборы, да и приборная панель у Т-34 1940-42 годов другая. Электрощиток, к слову, тоже совсем другой, о нем чуть ниже.
4). Вот так эта панель выглядит в действительности.
5). Спидометр и тахометр, "Снайпер".
1). Так выглядит электрощиток машины выпуска 1943 года.
2). Тот же электрощиток на Т-34/85. Нетрудно заметить, что в обоих случаях его конфигурация отличается от электрощитка машин выпуска 1940-42 годов. Тумблеры уехали вниз, из приборов только амперметр, да и тот поздний. Неизменной оставалась лишь надпись на табличке.
3). собственно, амперметр и вольтметр.
4). Задняя стенка танка выпуска СТЗ.
5). Возвращаясь к курсовому пулемету. Вот так, собственно, выглядит мушка. Добавлю, что только на машинах с измененной пулеметной маской появилась хоть какая-то оптика, а так использовался штатный диоптрический прицел ДТ.
1). Место наводчика на "Снайпере". Хорошо заметно, что ТМФД-7 уехал вправо и вперед, на деле его окуляр почти на том же уровне, что и перископ.
2). Общий вид сталинградского "пирожка".
3-4). Различные ракурсы места наводчика.
5). Кормовая ниша.
Что касается выстрелов для 2-фунтовки.
1). Сверху вниз: AP Mk.IIT, AP Mk.I (самый массовый), HE Mk.I (применялся в 1944-45 годах на английских БА, аналогичный для себя делали австралийцы, уставшие пулять болванками по юрким японцам)
2). Вот так они выглядят согласно уставу, учебный выстрел не нужен :)
3-4). AP Mk.I некрашенный.
2-я часть
Ну вот, теперь хочу в СЯ стрелять через смотровые щели...
Уже давно грозился я выложить документальную повесть..........
А у меня при попытке открыть, выдаёт такой вот Diagnostic Message:
C:\Documents and Settings\Owner\Desktop\t34-1.rar: Unexpected end of archive
Как тут быть?:sad:
Вячеслав
27.01.2007, 22:47
А у меня при попытке открыть, выдаёт такой вот Diagnostic Message:
C:\Documents and Settings\Owner\Desktop\t34-1.rar: Unexpected end of archive
Как тут быть?:sad:
У меня тоже. Первый раз скачал нормально, потом качал позже с другой машины ошибка. Перезалил, тут обе части http://www.dump.ru/files/7/791917728/ .
У меня тоже. Первый раз скачал нормально, потом качал позже с другой машины ошибка. Перезалил, тут обе части http://www.dump.ru/files/7/791917728/ .
Спасибки, скачал и открылось:)
Перезалил, тут обе части http://www.dump.ru/files/7/791917728/ .
Спасибо за поддержку! Странно, первый раз с таким сталкиваюсь.
Файлы заменены.
dima12345
28.01.2007, 12:55
Ну вот, теперь хочу в СЯ стрелять через смотровые щели...
Через щели не получится - там триплексы стоят. Для стрельбы есть спецаильное отверстие закрывающееся снаружи "пробкой". На YouTube есть вырезки из немецкой пропаганды по борьбе с нашими танками 43 года, там хорошо видно как это происходит. Только боюсь попасть в кого-то более чем за 5 метров - нереально. Да и пехоты с канистрами у нас не предполагается.... =)
Нет, графический движок не позволяет сделать окопы уже или другой формы - дискретизация ландшафта как и в Т72 - 1 метр. Окопы лучше не будут.
Вопросы... Дискретизация ландшафта 1 метр означает, что у нас окоп с основанием 1 метр, стенки образуя трапецию расходятся в стороны с таким условием, что бруствер удаляется еще на метр от перпендикуляра к крайней точке основания, т.е. ширина окопа от бруствера до бруствера получается аж 3 метра, так? Если так, то тогда такой вопрос к разработчикам - можно ли сделать окоп прямоугольным? И если "да", то к остальному сообществу такой вопрос - что предпочтительнее, оставить окопы как есть и пусть танк клюет в них носом или сделать их менее зрелищными прямоугольными, но более узкими так, чтобы танк преодолевал их как положено?
Orel_Sokolov
29.01.2007, 03:18
Вопрос, сколько должна занимать распакованная демка? У меня 209Мб, поскольку дикие тормоза победить так и не удалось, можте у меня просто неправильно распаковывает?
Sergey1970
29.01.2007, 09:18
Харьковчане! По воспоминаниям детства и юности о деревне в районе между станциями Ржава и Сазановка что на границе Курской и Белгородской облости, там чернозем. До Харькова рукой подать. В Харьковской области наверно тоже чернозем? В демке это как то не чувствуется.
Вопрос, сколько должна занимать распакованная демка? У меня 209Мб, поскольку дикие тормоза победить так и не удалось, можте у меня просто неправильно распаковывает?
У меня полностью распакованная игра поначалу тормозила и давала 10-12 фпс. Но у меня "дрова" стояли очень старинной версии (так было надо). После установки последних дров фпс выросли до 20-25. Может вариант?
И если "да", то к остальному сообществу такой вопрос - что предпочтительнее, оставить окопы как есть и пусть танк клюет в них носом или сделать их менее зрелищными прямоугольными, но более узкими так, чтобы танк преодолевал их как положено?
Интересно, а есть возможность вложить в нишу ландшафта "правильную" 3Д модель окопа? Понимаю, что нагрузка возростет, но может быть?
Sergey1970
29.01.2007, 10:56
4. К сожалению, управление в ходе боя реализовано пока слабо. Многое из того, о чем говорилось на форуме, не сделано. Например, сейчас игрок может остановить танк практически на рубеже перехода в атаку и палить с места, поддерживая атаку пехоты, как делали самоходки. И никто его не пинает и не штрафует за то, что танк покинул боевую линию.
Вопрос к vim по поводу поведения наступающих. Если танки наступают в линии и неожидано они попадают под эффективный фланговый огонь противотанковых средств. Они должны:
1 развернуться к стреляющих фронтом, защитившись толстым, лбом но сломать порядок;
2 увеличить скорость, чтобы проскочить простреливаемый участок?
Может штрафовать танки, отставшие от линии налетом вражеской артиллерии. По наступающим она, допустим заградительный, а по остановившимся - прицельный.
Может штрафовать танки, отставшие от линии налетом вражеской артиллерии. По наступающим она, допустим заградительный, а по остановившимся - прицельный.это стоит делать только при нормальной реализации арткорректировщиков и собственно самой гаубичной артиллерии, а это та ещё работа.
dima12345
29.01.2007, 14:55
Вопросы... Дискретизация ландшафта 1 метр означает, что у нас окоп с основанием 1 метр, стенки образуя трапецию расходятся в стороны с таким условием, что бруствер удаляется еще на метр от перпендикуляра к крайней точке основания, т.е. ширина окопа от бруствера до бруствера получается аж 3 метра, так? Если так, то тогда такой вопрос к разработчикам - можно ли сделать окоп прямоугольным?
Скажем так - без кардинальных переделок движка - нет. :(
И если "да", то к остальному сообществу такой вопрос - что предпочтительнее, оставить окопы как есть и пусть танк клюет в них носом или сделать их менее зрелищными прямоугольными, но более узкими так, чтобы танк преодолевал их как положено?
dima12345
29.01.2007, 15:06
Интересно, а есть возможность вложить в нишу ландшафта "правильную" 3Д модель окопа? Понимаю, что нагрузка возростет, но может быть?
Возможность есть, но это попрождает ряд трудноразрешимых трудностей, навскидку:
1) на произвольном рельефе местности жесткая модель будет плохо вписываться - либо глубина окопа будет неравномерной
2) при переезде физика контакта неподвижных частей будет соответствовать коллизии с твердым предметом а не с землей
3) трудности с выходом пехоты из окопа =)
Мы задумывались над проблемой однако пока красивого решения не придумали. =(
dima12345
29.01.2007, 15:07
Вопрос, сколько должна занимать распакованная демка? У меня 209Мб, поскольку дикие тормоза победить так и не удалось, можте у меня просто неправильно распаковывает?
Демка практически не сжимается - размер похож на правду. Какая у Вас конфигурация и версии драйверов? На каких настройках игра тормозит?
Пускай окопы будут узкими - так, по-моему, ближе к реальности. Если удастся - текстурами облагородить. Кстати, посмотрите как окопы реализованы в Red Orchestra (http://www.redorchestragame.com/) - там окопы узкие. И вообще, посмотрите, как у них реализованы некоторые моменты. Это, конечно, аркада, но, может, чтонибудь найдете полезное.
Пускай окопы будут узкими - так, по-моему, ближе к реальности. Если удастся - текстурами облагородить. Кстати, посмотрите как окопы реализованы в Red Orchestra (http://www.redorchestragame.com/) - там окопы узкие. И вообще, посмотрите, как у них реализованы некоторые моменты. Это, конечно, аркада, но, может, чтонибудь найдете полезное.
Реально бруствер сделать из мешков - вот тебе и переход между моделью и ландшафтом.
И второе - в связи с многочисленными жалобами на "неправильный" вид в интерьере танка вопрос - голосование:
1) Вид в интерьере остается такой как есть ( от 3 лица ).
2) При включении вида человек с места которого ведется обзор не рисуется. Тогда может появиться некоторая свобода взгляда и движения внутри, но недостаток - органы управления будут двигаться как-бы сами по себе (рычаги водителя например).
Даешь оба 2 вида !
2) при переезде физика контакта неподвижных частей будет соответствовать коллизии с твердым предметом а не с землей
А создать подкласс "окоп" который подобен "земля" с дискретизацией 10см? Это-же для весьма ограниченного применения в смысле объемов. Да, к тому-же классу относятся брустверы и мешки с песком.
Т.е. есть озеро, 100х50м, и есть его масшабная модель 1:100 - окоп. В остальном - то-же самое.
Сугубо дилетантский взгляд, конечно.
dima12345
29.01.2007, 16:25
Пускай окопы будут узкими - так, по-моему, ближе к реальности. Если удастся - текстурами облагородить. Кстати, посмотрите как окопы реализованы в Red Orchestra (http://www.redorchestragame.com/) - там окопы узкие. И вообще, посмотрите, как у них реализованы некоторые моменты. Это, конечно, аркада, но, может, чтонибудь найдете полезное.
Насколько мне известно - там полигон изготавливается дизайнером, и карты высот нет как таковой. Технология плохо дружит с физикой и очень плохо - с копанием земли.
dima12345
29.01.2007, 16:28
Реально бруствер сделать из мешков - вот тебе и переход между моделью и ландшафтом.
Навскидку - в каждом мешке полигонов минимум 100 - 500. Мешков нужны десятки - сотни. Не то чтобы нереально, но тормозов добавит от души. Да и выглядеть будет как вестерн, а не как вторая мировая =).
dima12345
29.01.2007, 16:35
А создать подкласс "окоп" который подобен "земля" с дискретизацией 10см? Это-же для весьма ограниченного применения в смысле объемов. Да, к тому-же классу относятся брустверы и мешки с песком.
Т.е. есть озеро, 100х50м, и есть его масшабная модель 1:100 - окоп. В остальном - то-же самое.
Сугубо дилетантский взгляд, конечно.
К сожалению так не получится =). Ландшафт сейчас не строится из объектов, а представляет собой набор двумерных массивов - карта высот, материалов и т.д. Это позволяет генерировать в реальном времени его полигональную модель с детализацией зависящей от расстояния. Кроме этого это позволяет использовать достаточно быстрые алгоритмы трассировки по ландшафту. Я к чему клоню - сделать окопы правильными - не очень сложно. Сложно сделать их быстрыми и безглючными.
Вопрос к vim по поводу поведения наступающих. Если танки наступают в линии и неожидано они попадают под эффективный фланговый огонь противотанковых средств. Они должны:
1 развернуться к стреляющих фронтом, защитившись толстым, лбом но сломать порядок;
2 увеличить скорость, чтобы проскочить простреливаемый участок?
Может штрафовать танки, отставшие от линии налетом вражеской артиллерии. По наступающим она, допустим заградительный, а по остановившимся - прицельный.
Тактика действий зависит от обстановки. Если сектор обстрела ПТО узкий (что редко, но бывает), лучше его проскочить. В противном случае разворот фронтом на ПТО и его уничтожение.
Штрафовать стрельбу с места тем, что пехота без танков вперед не идет: залегает и ждет танки. Если лежим и стоим долго, огневой налет вражеской артиллерии с существенными потерями своих войск. Продолжаем стоять - второй налет насмерть.
Hollywood
29.01.2007, 17:27
Тактика действий зависит от обстановки. Если сектор обстрела ПТО узкий (что редко, но бывает), лучше его проскочить. В противном случае разворот фронтом на ПТО и его уничтожение.
Штрафовать стрельбу с места тем, что пехота без танков вперед не идет: залегает и ждет танки. Если лежим и стоим долго, огневой налет вражеской артиллерии с существенными потерями своих войск. Продолжаем стоять - второй налет насмерть.
С первым абзацем согласен. Зависит от обстановки, кто спереди, кто сбоку. Возможно и разделение направлений - одни вперед, другие - на ПТО. Хорошую бы связь при этом...
Второй абзац. А что, это мысль! На поготовку залпа надо около 3 минут. Позволит ли это редактор миссий?.. А также надо научить всем премудростям ИИ пехоты.
Штрафовать стрельбу с места тем, что пехота без танков вперед не идет: залегает и ждет танки. Если лежим и стоим долго, огневой налет вражеской артиллерии с существенными потерями своих войск. Продолжаем стоять - второй налет насмерть.
Поддерживаю в части артналета. Думается, что от реала такое действие даже не отступает. "Рама", инструментальная артразведка и связь стоящей на месте части шансов не оставляли. :pray: 105 и 150 мм гаубицы быстро смешали бы все с землей.:(
А пехоту, имхо, трогать не стоит. Она и так то не особо охотно за танками бегала. Постоянно отрывалась, залегала. Кстати, это можно обыграть: скажем, сопровождение пехотой танков зависит от того, гвардейская дивизия или нет, обстрелянная или нет и т.д.
Orel_Sokolov
29.01.2007, 18:01
Демка практически не сжимается - размер похож на правду. Какая у Вас конфигурация и версии драйверов? На каких настройках игра тормозит?
АХР3200+/1Гб RAM (в одноканальном режиме)/6600GT
XP SP2, ForceWare 81.98
Тормозит на минимальных настройках, плюс в полноэкранном режиме запускается только если выставленное разрешение соответсвует разрешению рабочего стола.
Vasilek75
29.01.2007, 18:11
Может ты не так распаковал игру?
АХР3200+/1Гб RAM (в одноканальном режиме)/6600GT
XP SP2, ForceWare 81.98
Тормозит на минимальных настройках, плюс в полноэкранном режиме запускается только если выставленное разрешение соответсвует разрешению рабочего стола.
Оооо... Сразу сходу меняй дрова. У меня, как я уже писал, тормозило на старых дровах и это были уже 84.21, а у тебя аж 81.98! Моя конфигурация, на всякий случай - Атлон 64 3200+ 1Гб РАМы в двухканальном режиме ЖиФорс 6800GS на маме ASUS A8N-E
...Может штрафовать танки, отставшие от линии налетом вражеской артиллерии. По наступающим она, допустим заградительный, а по остановившимся - прицельный.
Конечно хороший вариант.
Придумалось три варианта навскидку:
Вариант 1 - Артудары идут сразу в начале атаки, артиллерия постоянно бъет по тому месту где прошли танки, разрывы снярядов как бы двигаются за нашими танками "выдавливая" их к цели. По сильно отставшим как раз и будет попадать, тут бы учесть не самовольную а аварийную остановку.
Вариант 2 - При сильном отставании нанавязчиво увеличить поражение нашей техники и пехоты, что должно привести к высоким потерям и "приказу отступить"(провал задания), тоесть показать игроку что "все из за тебя трус".
Вариант 3 - Контролировать среднюю скорость сближения с нужным местом, если скорость игрока ниже средней, подгонять его матюками по рации, при наборе определенного количества таких замечаний - штрафбат (провал задания).
Еще пришла веселая мысль, ради смеха, в наказание пустить игрока простым пехотинцем на следующее задание:).
...Штрафовать стрельбу с места тем, что пехота без танков вперед не идет: залегает и ждет танки. Если лежим и стоим долго, огневой налет вражеской артиллерии с существенными потерями своих войск. Продолжаем стоять - второй налет насмерть.
Вот достаточно реалистичный вариант, осталось решить как себя вести танкам.
Думаю нужен наименее заметный для игрока вариант, чтоб не бросалась в глаза скриптовость происходящего, осталось теперь его придумать:).
чем более хитрый скриптинг вы придумаете, тем менее интересно будет игроку. компьютер не должен использовать такие средства как "второй налет насмерть", "нанавязчиво увеличить поражение" делают из симулятора "корридорный" шутер.
в этом смысле чем меньше исключений из правил - тем более живо и реалистично выглядит игра. если делать более прицельную стрельбу по остановимшимся - то через нормальное моделирование прицеливания артиллерии.
Тормозит на минимальных настройках, плюс в полноэкранном режиме запускается только если выставленное разрешение соответсвует разрешению рабочего стола.
Попробуйте распаковать демку заново (все в пустую папку), и не трогайте предложенные при первом запуске видеонастройки. Я изменил только видеорежим (поставил 1240 на 1024). В таком варианте у меня стало работать быстрее. Когда самый первый раз дёму установил, сразу же полез в видеонастройки, и, как результат, сильно тормозило. Как не пытался потом играть с настройками, ничего не помогало.
чем более хитрый скриптинг вы придумаете, тем менее интересно будет игроку. компьютер не должен использовать такие средства как "второй налет насмерть", "нанавязчиво увеличить поражение" делают из симулятора "корридорный" шутер.
в этом смысле чем меньше исключений из правил - тем более живо и реалистично выглядит игра. если делать более прицельную стрельбу по остановимшимся - то через нормальное моделирование прицеливания артиллерии.
Если делать как в жизни, то на рубежах неподвижного заградительного огня потери наступающих 3-5%. Если атакующие остановились, примерно через две-три минуты по ним идет артналет (дивизион, СО, 5 минут), потери ОЖС за налет около 10%.
Если делать как в жизни, то на рубежах неподвижного заградительного огня потери наступающих 3-5%. Если атакующие остановились, примерно через две-три минуты по ним идет артналет (дивизион, СО, 5 минут), потери ОЖС за налет около 10%.я это прекрасно понимаю, поэтому и агитирую за нормальную реализацию гаубичной артиллерии, хоть это и не просто :)
Sergey1970
30.01.2007, 09:47
Я спрашивал о действиях танков при фланговом обстреле из за того, что сейчас поведение ИИ танков не умное. При обстреле немцев они спокойно дефилировали передомной, свитясь своими боками и задом. "Нука давай - стреляй в меня!" Не натурально, надо менять. Наверно любой танкист развернется к противнику передом.
В мемуарах ветеранов упоминались применяемые уже в конце войны заманивующие танки при атаках немецких танков. Полудохлый, но могущий еще стрелять танк ставился в стороне от основных позиций. Когда немцы шли в атаку он делал пару пугающих выстрелов им в бок. Те перестраивались фронтом к нему и двигались вперед на него и попадали под сосредоточенный огонь в бока основных сил. Это говорит об использовании с пользой почти рефлекторного поведения танкистов.
чем более хитрый скриптинг вы придумаете, тем менее интересно будет игроку. компьютер не должен использовать такие средства как "второй налет насмерть", "нанавязчиво увеличить поражение" делают из симулятора "корридорный" шутер.
в этом смысле чем меньше исключений из правил - тем более живо и реалистично выглядит игра. если делать более прицельную стрельбу по остановимшимся - то через нормальное моделирование прицеливания артиллерии.
Да вот, главное реализовать незаметно для игрока.
Я спрашивал о действиях танков при фланговом обстреле из за того, что сейчас поведение ИИ танков не умное. При обстреле немцев они спокойно дефилировали передомной, свитясь своими боками и задом. "Нука давай - стреляй в меня!" Не натурально, надо менять. Наверно любой танкист развернется к противнику передом.
В мемуарах ветеранов упоминались применяемые уже в конце войны заманивующие танки при атаках немецких танков. Полудохлый, но могущий еще стрелять танк ставился в стороне от основных позиций. Когда немцы шли в атаку он делал пару пугающих выстрелов им в бок. Те перестраивались фронтом к нему и двигались вперед на него и попадали под сосредоточенный огонь в бока основных сил. Это говорит об использовании с пользой почти рефлекторного поведения танкистов.
Если они уже успели обнаружить перед собой неколько других целей, то не станут разворачиватся на отвлекающие выстрелы приманки, ну может развернется один\два ближайших.
Но получается что в подобных случаях, ПТО должно видеть врагов в прямой видимости, но не открывать огня, ожидая их отвлечения и разворота бортом. Это придется научить свой хитромудрый ИИ взаимодействию по заранее оговоренному плану :)?.
А если будет обнаружено и подавлено одно из орудий засадного ПТО, остальная засада как себя поведет, будет дожидатся выстрелов своей приманки?
Кстати для того чтоб это прокатывало и с игроком, нужно будет реализовать рандомное расположение противника, при каждом старте задания.
Sergey1970
30.01.2007, 14:17
Приводя пример с заманиванием я хотел показать исключительно реакцию танкистов на огонь в бок. В симуляторе заманивание реализовывать не нужно, а вот перестроение или поворот в сторону вражеского огня наверно надо. Увеличение скорости движения - тоже как вариант, позволяющий выйти и сектора стрельбы пушки. Вот настоящие или бывшие танкисты при огне в бок как бы действовали?
Andrey12345
30.01.2007, 15:52
Что касается выстрелов для 2-фунтовки.
1). Сверху вниз: AP Mk.IIT, AP Mk.I (самый массовый)
Я так понимаю AP Mk.I - он без трассера?
Andrey12345
30.01.2007, 16:01
Я спрашивал о действиях танков при фланговом обстреле из за того, что сейчас поведение ИИ танков не умное. При обстреле немцев они спокойно дефилировали передомной, свитясь своими боками и задом. "Нука давай - стреляй в меня!" Не натурально, надо менять. Наверно любой танкист развернется к противнику передом.
В мемуарах ветеранов упоминались применяемые уже в конце войны заманивующие танки при атаках немецких танков. Полудохлый, но могущий еще стрелять танк ставился в стороне от основных позиций. Когда немцы шли в атаку он делал пару пугающих выстрелов им в бок. Те перестраивались фронтом к нему и двигались вперед на него и попадали под сосредоточенный огонь в бока основных сил. Это говорит об использовании с пользой почти рефлекторного поведения танкистов.
Не все что легко делает обученный танкист реализуемо для ИИ :)
Andrey12345
30.01.2007, 16:08
Собственно, снег есть только в одной серии - самой последней, она же, на самом деле, и первая. Остальные как раз больше на майские похожи, особенна третья, где большую группу пленных красноармейцев ведут. Как раз где-то в конце апреля-начале мая немцы уже начинают в летней форме рассекать, по ней можно легко вычислить.
К 17 мая уже все расцвело и зазеленело, а к 26 трава уже выросла высокая :)
Это судя по фильму немецкому про эти события.
Там есть кадры когда хорваты по матильде трофейной лазят и смотрят - уже деревья в цвету, хотя качество не очень :)
А там где растительности не видно, это скорее всего Лозовское и Чепель, там поля большие и протяженные
Я так понимаю AP Mk.I - он без трассера?
Да
Приводя пример с заманиванием я хотел показать исключительно реакцию танкистов на огонь в бок. В симуляторе заманивание реализовывать не нужно, а вот перестроение или поворот в сторону вражеского огня наверно надо. Увеличение скорости движения - тоже как вариант, позволяющий выйти и сектора стрельбы пушки. Вот настоящие или бывшие танкисты при огне в бок как бы действовали?
При огне в бок они поворачивались лбом, если конечно замечали откуда огонь. Реально реализовать только повороты танкиста, в сторону предполагаемого выстрела врага.
Остальное сделать практически невозможно, ИИ не реально прикрутить человеческое зрение, не сможет он оценить перепады высот местности, не может оченить безопасность укрытия на которе смотрит и просто не знает что такое укрытие (без скриптов), он не может оценить место относительно себя - место на котором стоит в данный момент, ситуацию он может отслеживать только относительно своего "тела" и все.
Так же он не имеет памяти, если потеряв из виду группу пехоты собравшуюся в кучу, а через три секунды снова выйдя на это место обнаружит там только одного пехотинца - ИИ не "вспомнит" что рядом были другие, и не попытается их искать, или просто пострелять по ближайшим кустам.
Повороты да, реализовать можно, при условии что ближе к танку никто не находится, остальное неполучится.
При огне в бок они поворачивались лбом, если конечно замечали откуда огонь. Реально реализовать только повороты танкиста, в сторону предполагаемого выстрела врага.
..........................................................................
Так же он не имеет памяти, если потеряв из виду группу пехоты собравшуюся в кучу, а через три секунды снова выйдя на это место обнаружит там только одного пехотинца - ИИ не "вспомнит" что рядом были другие, и не попытается их искать, или просто пострелять по ближайшим кустам.
Повороты да, реализовать можно, при условии что ближе к танку никто не находится, остальное неполучится.
А если он потеряет из виду мой танк?
Т.е. ежели мой танк заехал в кусты или редколесье - ИИ уже не сможет "вычислить" где он? А как же ситуация с засадами? Т.е. если я хорошо спрятал свою машину, то я смогу безнаказанно перебить всю вражескую колонну как в тире, не меняя места и не маневрируя?
Т.е. если я хорошо спрятал свою машину, то я смогу безнаказанно перебить всю вражескую колонну как в тире, не меняя места и не маневрируя?
Что-же, начинаем оприсывать желетельные действия ИИ?
А если он потеряет из виду мой танк?
Т.е. ежели мой танк заехал в кусты или редколесье - ИИ уже не сможет "вычислить" где он? А как же ситуация с засадами? Т.е. если я хорошо спрятал свою машину, то я смогу безнаказанно перебить всю вражескую колонну как в тире, не меняя места и не маневрируя?
Ну по одной цели ИИ легко отслеживает, я говорил про запоминание нескольких целей (которые были видны недавно) и удержание их места положение в уме, в сравнении с человеком.
Естественно ваш танк он будет отслеживать какое-то время даже если потеряет, танк игрока для ИИ приоритетнее, он забудет поискать танк замеченный рядом с танком игрока, но танк самого игрока поискать не забудет:)
Насчет стрельбы из засады, обычно если реализовано что за кустами, ИИ слабее засекает игрока, например после двух\трех выстрелов, то да, из засады можно пострелять незамеченным некотрое время, но не более. Полностью скрытно огонь вести не получится, как сказано выше ИИ не имеет нормального зрения и не сможет вас полностью "не видеть", он даст вам пальнуть определенное кол-во раз + - % вероятности еще одного разочка - заложенного программистами и после того как вы используете свои выстрелы которые он вам любезно дал произвести незаметно, наступит его обязательное просветление и он вас 100% "увидит" :)
Hollywood
31.01.2007, 11:47
Естественно ваш танк он будет отслеживать какое-то время даже если потеряет, танк игрока для ИИ приоритетнее, он забудет поискать танк замеченный рядом с танком игрока, но танк самого игрока поискать не забудет:)
А вот этого бы не совсем хотелось. Хотелось бы правдивости в действии, чтобы ИИ стрелял по ближнему и более опасному ИИ танку, а не по мне, потому что я игрок.
Такая ситуация в других играх уже напрягла по самые уши. Как-то экспериментировал с одним авиасимулятором. И ведомым, и ведущим ходил, и отдельно от группы... Но обязательно в той заклятой непроходимой точке появлялась группа самолетов противника - и начиналась охота за мной персонально. И меня убивали, а союзники прощально помахивали мне крылышками и невредимые летели дальше...
dima12345
31.01.2007, 16:15
А вот этого бы не совсем хотелось. Хотелось бы правдивости в действии, чтобы ИИ стрелял по ближнему и более опасному ИИ танку, а не по мне, потому что я игрок.
Такая ситуация в других играх уже напрягла по самые уши. Как-то экспериментировал с одним авиасимулятором. И ведомым, и ведущим ходил, и отдельно от группы... Но обязательно в той заклятой непроходимой точке появлялась группа самолетов противника - и начиналась охота за мной персонально. И меня убивали, а союзники прощально помахивали мне крылышками и невредимые летели дальше...
Можете не расстраиваться - такой фичи у нас нет и не планируется. =)
Можете не расстраиваться - такой фичи у нас нет и не планируется. =)
Рассказали бы побольше о своем ИИ, чем он нас будет удивлять, помимо снарядов ?:)
dima12345
31.01.2007, 21:43
Рассказали бы побольше о своем ИИ, чем он нас будет удивлять, помимо снарядов ?:)
Удивлять...., тут наоборот боремся, чтобы он своей тупостью не поражал =).
Народ, не знаю была ли такая ссылка. Вот, довольно прикольные видеоклипы:
http://www.tiger1.co.uk/./videos/videos.htm
Особенно улыбнула стрельба из "Ягдпантера" - оно ещё и стрУляет:)
Что-же, начинаем оприсывать желетельные действия ИИ?
Ну, а почему бы и нет?:) Это же лучше, чем по выходу игры возмущаться не правильным поведением оного.
Собственно, было бы не плохо ежели колонна/группа техники под управлением ИИ "раскрывала" засаду с 2-3 выстрелов и адекватно реагировала.
А у Вас какие предложения?:ups:
А у Вас какие предложения?:ups:
увы, я не танкист, я ВКС служил, ничем помочь не могу. Надо израильскую секцию привлекать. :)
dima12345
01.02.2007, 13:40
Сразу предупреждаем - чудес от ИИ не ждите. Стандартный набор есть - мораль, опыт, паника, наличие офицера( командира ). А чудес прозорливости и тактического расчета - не будет. =)
Лучше давайте решать как простыми методами добиваться реакции похожей на желаемую =). Причем для каждого юнита индивидуально - групповой ИИ - это отдельный разговор....
Sergey1970
01.02.2007, 13:51
ИИ наводчика и командира может видеть трассы снарядов и различать свои-чужие если они попали в поле зрения его приборов наблюдения? Это важно для построения модели их поведения.
dima12345, если ли в вашем двигле групповое целераспределение для AI?
например:
- если один видит врага - вся его группа знает
- распределение огня на различные цели
будет редактор - поэкспериментируем =)
Hollywood
01.02.2007, 14:24
И сможет ли ИИ давать целеуказания длинной очередью?
И вопринимать такое целеуказание от игрока?
А пехота сможет очередью подавать целеуказания танкам?
Sergey1970
01.02.2007, 14:33
Можно так. В скрипте миссии заданно начальное направление движения или точки маршрута. Если нет огня ПТО наводчик, имея прибор наблюдения с большим увеличением и узким углом зрения, ведет поиск цели в узком секторе (допустим +- 15 гр. относительно оси танка) сканированием местности. Скорость сканирования ограничена скоростью поворота башни. При появлении цели прекращает сканирование и сосредотачивается на уничтожении цели. С помощью прицела он может обнаружить цель на большей дальности. Дается команда мехводу на поворот танка в сторону цели, если она опасная (большая вероятность поражения свого танка под данным ракурсом данной пушкой на данной дальности). При поражении цели танк возвращается к предыдущему направлению
Командир имеет приборы наблюдения с большим углом зрения. Он ведет поиск более широком секторе и с большей скоростью сканирования, иногда, допустим через каждые пять проходов сканирования в секторе он осуществляет круговой обзор. Из-за малого увеличения приборов наблюдения дальность обнаружения целей без демаскирующих ограничена. При появлении пыли и вспышек цели дальность их обнаружения увеличивается, но классификации затруднительна. Он дает команду на поворот орудия наводчику в сторону цели. Если цель опасная танк поворачивается к ней.
Если ИИ видит трассы снарядов, то сканирование прекращается и поворот пушки в сторону источника трасс.
Здравствуйте разработчики!
Поставил вашу демку. У меня бук Ровер-1,86ГГц-512 озу-Радеон Х600-128, Виндовс ХП-СП2.
Игра предложила настройки по-минимуму. Я их принял, так как помню как Т-72 тормозил. ФПС в районе 20-30 на внешней камере.
Поиграл чуток. Ни разу не выжил. Не представляю как выживали по-настоящему. Без внешней камеры в движении вообще ничего не могу уловить, все трясется. Ну это так отступление. Теперь вопросы:
1. У меня не работает увеличение прицела по Num+- (дискретное должно наверное быть) на доп клавиатуре. По кнопке мыши увеличение работает.
2. У командира разве нет вращающейся панорамки на башне? А то получается что в орудийный, что в пулеметный прицел смотришь и башня тоже вращается.
3. Управление движением танка кнопка "2"- она еще значит и НАЗАД после остановки? В ридми об этом ни слова.
4. Пулеметный прицел:
а) Курсовой пулемет: Что значат шкалы ДС и СГ? И разве кроме перекрестия, сетки с делениями горизонт-вертикальной не было на нем?
б) Пулемет радиста: Вообще никаких прицельных приспособлений. Даже мушки элементарной. Или так и было?!
5. Орудийный прицел:
а) Шкалы О-осколочный, Б-бронебойный, П-подкалиберный? А каким цветом эти снаряды выделяются в боеукладке? Я так понял, что больше всего Осколочных, затем идут Бронебойные и всего 5 Подкалиберных. Так?
б) Вышеуказанные шкалы градуированы в метрах. Шкала горизонтальной поправки в тысячных. А где вертикальная-горизонтальная сетка в тысячных? Как дальность определять до цели, на глаз?
Это я Hollywоda начитался предварительно. ;)
6. Шкалы поправок дальности для пулемета и орудия до какой дистанции совпадают? А то я попытался пулеметом сначала пристреляться. Получилось метров эдак 1600. Поставил эту поправку на снаряд "О" и улетел он в небо! В итоге получилось что снаряду надо было 800 ставить.
7. Ставил режим "неуязвимость" для обучения азам управления. Так все равно экипаж прихлопнули у Зеленого Гая. Мехвод живой, танк едет. Я на его место попадаю, но танк на управление не реагирует. Правда до этого поступали предложения вернуться куда-то к началу миссии.
8. Дома (строения) разрушаются в игре? То что деревья от снарядов падают видел.
9. Будет-ли режим "Высунуться из башни" как в Т-72?
10. Что такое режим "Перемещение" и как им пользоваться? В ридми нету инфы. Я как раз хотел с места мехвода пересесть за орудие и "наказать" супостатов.
11. Будет-ли сетевой режим в игре и аналогичный немецкий танк (и). Так как играть против реального противника интереснее.
12. Будет-ли редактор миссий, карт?
Вот вроде пока все.
Вячеслав
01.02.2007, 16:23
а) Шкалы О-осколочный, Б-бронебойный, П-подкалиберный? А каким цветом эти снаряды выделяются в боеукладке? Я так понял, что больше всего Осколочных, затем идут Бронебойные и всего 5 Подкалиберных. Так?
Нет ,5 снарядов это шрапнель. Остальные так как вы сказали.
dima12345
01.02.2007, 16:36
ИИ наводчика и командира может видеть трассы снарядов и различать свои-чужие если они попали в поле зрения его приборов наблюдения? Это важно для построения модели их поведения.
Не совсем так - модуль распознавания образов пока не писали, и вряд ли будем если хотите играть в реальном времени.
Просто обстреливаемая цель немного "подсвечивается" для ИИ ( в зависимости от того чем обстреливают ). Соответственно ее будет видно намного дальше при прочих равных.
dima12345
01.02.2007, 16:38
dima12345, если ли в вашем двигле групповое целераспределение для AI?
например:
- если один видит врага - вся его группа знает
Для пехоты есть. Для танка - при наличии рабочего радио.
- распределение огня на различные цели
будет редактор - поэкспериментируем =)
Это как?
это когда идет колонна наших на колонну ихних. кто по кому бить будет?
dima12345
01.02.2007, 16:40
И сможет ли ИИ давать целеуказания длинной очередью?
Нет и не совсем понятно зачем это нужно. Ситуация в бою меняется достаточно быстро - дай бог одну цель уничтожить.
И вопринимать такое целеуказание от игрока?
Соответственно тоже нет.
А пехота сможет очередью подавать целеуказания танкам?
Смотря на что - ПТО пехота обстреливает. ПТО "подсвечиваются". =)
Танки - нет.
dima12345
01.02.2007, 16:44
это когда идет колонна наших на колонну ихних. кто по кому бить будет?
Каждый сам за себя. При такой стычке распределять цели некому да и некогда. Единственный случай когда это применимо - заранее подготовленная засада, на колонну в труднопроходимой местности. Но этого у нас в игре нет, или почти нет. Там скорее важнее просто подпустить поближе и начать стрельбу одновременно.
dima12345
01.02.2007, 16:47
Можно так. В скрипте миссии заданно начальное направление движения или точки маршрута. Если нет огня ПТО наводчик, имея прибор наблюдения с большим увеличением и узким углом зрения, ведет поиск цели в узком секторе (допустим +- 15 гр. относительно оси танка) сканированием местности. Скорость сканирования ограничена скоростью поворота башни. При появлении цели прекращает сканирование и сосредотачивается на уничтожении цели. С помощью прицела он может обнаружить цель на большей дальности. Дается команда мехводу на поворот танка в сторону цели, если она опасная (большая вероятность поражения свого танка под данным ракурсом данной пушкой на данной дальности). При поражении цели танк возвращается к предыдущему направлению
Командир имеет приборы наблюдения с большим углом зрения. Он ведет поиск более широком секторе и с большей скоростью сканирования, иногда, допустим через каждые пять проходов сканирования в секторе он осуществляет круговой обзор. Из-за малого увеличения приборов наблюдения дальность обнаружения целей без демаскирующих ограничена. При появлении пыли и вспышек цели дальность их обнаружения увеличивается, но классификации затруднительна. Он дает команду на поворот орудия наводчику в сторону цели. Если цель опасная танк поворачивается к ней.
Если ИИ видит трассы снарядов, то сканирование прекращается и поворот пушки в сторону источника трасс.
Ну что-то вроде этого. Только наблюдение ведут все кто только может. И "нераспознавание" - пока не деалали. Либо видит - либо нет. Различие в видимости через разные приборы уже есть. Насчет поворота в сторону трассеров - подумаем, но вряд ли получится.
dima12345
01.02.2007, 16:59
Здравствуйте разработчики!
Поставил вашу демку. У меня бук Ровер-1,86ГГц-512 озу-Радеон Х600-128, Виндовс ХП-СП2.
Игра предложила настройки по-минимуму. Я их принял, так как помню как Т-72 тормозил. ФПС в районе 20-30 на внешней камере.
Поиграл чуток. Ни разу не выжил. Не представляю как выживали по-настоящему. Без внешней камеры в движении вообще ничего не могу уловить, все трясется. Ну это так отступление. Теперь вопросы:
1. У меня не работает увеличение прицела по Num+- (дискретное должно наверное быть) на доп клавиатуре. По кнопке мыши увеличение работает.
Num+- - это панкаратика прицела - работает только в Пз4.
2. У командира разве нет вращающейся панорамки на башне? А то получается что в орудийный, что в пулеметный прицел смотришь и башня тоже вращается.
На Т34 вращается головка ПТК. Кнопки T и Y по-моему.
3. Управление движением танка кнопка "2"- она еще значит и НАЗАД после остановки? В ридми об этом ни слова.
Спасибо - учтем.
4. Пулеметный прицел:
а) Курсовой пулемет: Что значат шкалы ДС и СГ?
ДГ - дальнобойная граната, СГ - стальная граната ЕМНИП.
И разве кроме перекрестия, сетки с делениями горизонт-вертикальной не было на нем?
Не совсем понял вопрос. =)
б) Пулемет радиста: Вообще никаких прицельных приспособлений. Даже мушки элементарной. Или так и было?!
Был диоптрический прицел. Сделаем крестик какой-нить. ;-)
5. Орудийный прицел:
а) Шкалы О-осколочный, Б-бронебойный, П-подкалиберный? А каким цветом эти снаряды выделяются в боеукладке? Я так понял, что больше всего Осколочных, затем идут Бронебойные и всего 5 Подкалиберных. Так?
П - пулемет. Подкалиберные появились реально в 43м.
б) Вышеуказанные шкалы градуированы в метрах. Шкала горизонтальной поправки в тысячных. А где вертикальная-горизонтальная сетка в тысячных? Как дальность определять до цели, на глаз?
Это я Hollywоda начитался предварительно. ;)
Приыелы пока не калиброваны. Дальность на глаз определять на глаз =).
6. Шкалы поправок дальности для пулемета и орудия до какой дистанции совпадают? А то я попытался пулеметом сначала пристреляться. Получилось метров эдак 1600. Поставил эту поправку на снаряд "О" и улетел он в небо! В итоге получилось что снаряду надо было 800 ставить.
Нет, прицелы не калиброваны ибо баллистика пока тюнингуется.
7. Ставил режим "неуязвимость" для обучения азам управления. Так все равно экипаж прихлопнули у Зеленого Гая. Мехвод живой, танк едет. Я на его место попадаю, но танк на управление не реагирует. Правда до этого поступали предложения вернуться куда-то к началу миссии.
8. Дома (строения) разрушаются в игре? То что деревья от снарядов падают видел.
В демке дома не разрушаются. В релизе - будут ( надеюсь ). =)
9. Будет-ли режим "Высунуться из башни" как в Т-72?
В Т72 высунуться? :eek: Что-то я пропустил =).
В СЯ высунуться будет можно =).
10. Что такое режим "Перемещение" и как им пользоваться? В ридми нету инфы. Я как раз хотел с места мехвода пересесть за орудие и "наказать" супостатов.
Планируется два способа смены рабочего места - физиическое перемещение танкиста игрока (или другого члена экипажа) на другое место ( необходимо например при поражении какого-либо члена экипажа ) и переселение "души" - т.е. временное получение управления на другом месте. Переселение будет отключаемым.
11. Будет-ли сетевой режим в игре и аналогичный немецкий танк (и). Так как играть против реального противника интереснее.
Сетевого режима пока не будет. Планируется позднее. Играбельными в первой версии будут Т34, Матильда и PzIV.1
12. Будет-ли редактор миссий, карт?
Вот вроде пока все.
Да, планируется.
Вячеслав
01.02.2007, 17:30
В Т72 высунуться? :eek: Что-то я пропустил =).
Наверное пропустили :) . На месте КТ Pg Up - Pg Dn ;)
dima12345
01.02.2007, 20:25
Наверное пропустили :) . На месте КТ Pg Up - Pg Dn ;)
Так это просто так командирская панорама включалась. =)
Высунуться нельзя было.
В Т72 высунуться? :eek: Что-то я пропустил =).
В СЯ высунуться будет можно =).
Да кстати надо не забыть командиру, когда высунется из люка для осмотра местности, повесить биноколь на пояс .
А то както не солидно смотрится: командир и без бинокля:D
Сразу предупреждаем - чудес от ИИ не ждите. Стандартный набор есть - мораль, опыт, паника, наличие офицера( командира ). А чудес прозорливости и тактического расчета - не будет. =)
Лучше давайте решать как простыми методами добиваться реакции похожей на желаемую =). Причем для каждого юнита индивидуально - групповой ИИ - это отдельный разговор....
Предлагаю сделать что-бы иИИ "видел" направление чужого башенного орудия, для определения опасности, например из двух целей он выберет ту ствол которой смотрит в его (иИИ) сторону, тоесть выбирается более опасная цель, а не более ближняя.
В последствии на это, можно будет еще всякого накрутить.
Вячеслав
01.02.2007, 23:27
Так это просто так командирская панорама включалась. =)
Высунуться нельзя было.
Да нет. Именно высунутся можно было, и видеть башню сверху.
Orel_Sokolov
02.02.2007, 01:04
Оооо... Сразу сходу меняй дрова. У меня, как я уже писал, тормозило на старых дровах и это были уже 84.21, а у тебя аж 81.98! Моя конфигурация, на всякий случай - Атлон 64 3200+ 1Гб РАМы в двухканальном режиме ЖиФорс 6800GS на маме ASUS A8N-E
Спасибо за совет, с последними дровами все нормально.
По демке - очень круто, технические косяки уверен - поправите, только вот массы танка совершенно не ощущается, пушинка просто, а как по окопу проехался так вообще брейк-данс увидел.
увы, я не танкист, я ВКС служил, ничем помочь не могу. Надо израильскую секцию привлекать. :)
Ну и что, ежели не танкист? Всё равно, ведь есть какие-то идеи - тогда "в студию":)
Ну, а секцию израильскую привлекать - только с разработкой принципиально нового сима:D :D :D
Сразу предупреждаем - чудес от ИИ не ждите. Стандартный набор есть - мораль, опыт, паника, наличие офицера( командира ). А чудес прозорливости и тактического расчета - не будет. =)
Ну, дык никто этого и не ждёт (сужу по себе:)) То, что планируется сейчас в игре - не планируется нигде! Даже и говорить не о чем:)
Тут просто пытаются "добавить" в скрипты побольше "жизненности", ежели это возможно:)
Спасибо за совет, с последними дровами все нормально.
а у меня чего-то ненормально, переключения между местами очень долго, причем откровенно висим.
И еще, если в танк влетает снаряд звуковые эффекты какие? А то я даже и не заметл, что попали..
Sergey1970
02.02.2007, 11:17
Продумал некий алгоритм поведения ИИ. Если интересно.
Наступление, одиночный танк. Танк начинает движение согласно скрипту. Если в процессе атаке не появиться опасная цель (танк, пушка) движение пройдет согласно скрипту. Если появилось опасная цель, ИИ определяет танк или пушка. (В этом и последующих действиях «определение» можно включить параметр – навык, т. е. верность определения).
Если цель - танк, определяется его тип, его ракурс и свой ракурс относительно него. Отсюда определяется его бронестойкость и мощность его орудия.
1. Если с учетом взаимных ракурсов дальность поражения своего орудия вражеского танка больше, а вражеских танк не может поразить танк ИИ, он открывает огонь и не меняет направление движения. Если ИИ определит, что текущий свой ракурс не гарантирует защиту, но при движении лбом ситуация изменится, ИИ осуществляет поворот в сторону цели представляя себе преимущество.
2. Если враг обладает более мощным орудием и на данной дальности при любом ракурсе своего танка ИИ поражаем, а цель при данном ее ракурсе непоражаема. ИИ определяет ракурс и дальность, на которой цель будет поражена. ИИ увеличивает скорость до максимальной для данных условий местности и движется по траектории, похожей на сходящуюся спираль (или эллипс, в котором его больший диаметр – текущее расстояние от цели до ИИ). Такой маневр уменьшает вероятность поражения ИИ , так как противнику придется вносить поправки на быстро двигающуюся почти перпендикулярно цель (танк ИИ), имеется большая вероятность того ИИ скроется за складками местности. В ходе маневра ИИ сократит дистанцию до необходимой для поражения противника. Выбор направления обхода противника вправо или влево зависит от взаимных ракурсов. Если в процессе обхода, появляется еще одна цель, анализируется ситуация 1 или 2. Если один – движется без изменений, если два – снова обход с учетом направления обхода первого противника.
3. Если нет ни у кого преимуществ – палят в друг друга ничего не меняя.
Можно придумать и для вражеских пушек.
Предложение по управлению.
1. Кнопки "T/Y" - поворот прицела, кнопка "O" - прицел в среднюю точку.
А давайте сделаем, скажем кнопку "P" - орудие в направление взгляда. Сейчас "О" нажал и изображение плавно возвращается на курс танка. А будет еще имитация исполнения экипажем команды "Орудие (башню) налево-направо на столько-то градусов". Думаю ведь не крутили в жизни сначала прицел назад, а потом снова уже башней искали цель!
2. О значке танка в верхнем правом углу. Неинформативен совсем.
а) Цвет нужно выбрать чтобы виден был и на светлом и на темном фоне. Хоть красный что-ли.
б) Положение башни относительно корпуса видно. А вот положение прицела при повороте НЕТ. Ведь как-то определял командир на сколько градусов он прицел повернул?
в)Предлагаю сектор положения прицела в этот значек добавить. Круг башни сделать больше по границам корпуса. А внутри значек прицела.
dima12345
02.02.2007, 14:22
Да нет. Именно высунутся можно было, и видеть башню сверху.
Четно могу сказать как разработчик Т-72 - я такой фичи не делал. А башню сверзу видно потому что панорама установлена на командирской башенке. Многие путают с вылезанием из люка. =)
dima12345
02.02.2007, 14:24
Предлагаю сделать что-бы иИИ "видел" направление чужого башенного орудия, для определения опасности, например из двух целей он выберет ту ствол которой смотрит в его (иИИ) сторону, тоесть выбирается более опасная цель, а не более ближняя.
В последствии на это, можно будет еще всякого накрутить.
Подумаем.
dima12345
02.02.2007, 14:27
а у меня чего-то ненормально, переключения между местами очень долго, причем откровенно висим.
Загадка природы =).
И еще, если в танк влетает снаряд звуковые эффекты какие? А то я даже и не заметл, что попали..
Пока никаких особых эффектов - обычный взрыв или удар по металлу.
dima12345
02.02.2007, 14:30
Продумал некий алгоритм поведения ИИ. Если интересно.
Наступление, одиночный танк. Танк начинает движение согласно скрипту. Если в процессе атаке не появиться опасная цель (танк, пушка) движение пройдет согласно скрипту. Если появилось опасная цель, ИИ определяет танк или пушка. (В этом и последующих действиях «определение» можно включить параметр – навык, т. е. верность определения).
Если цель - танк, определяется его тип, его ракурс и свой ракурс относительно него. Отсюда определяется его бронестойкость и мощность его орудия.
1. Если с учетом взаимных ракурсов дальность поражения своего орудия вражеского танка больше, а вражеских танк не может поразить танк ИИ, он открывает огонь и не меняет направление движения. Если ИИ определит, что текущий свой ракурс не гарантирует защиту, но при движении лбом ситуация изменится, ИИ осуществляет поворот в сторону цели представляя себе преимущество.
2. Если враг обладает более мощным орудием и на данной дальности при любом ракурсе своего танка ИИ поражаем, а цель при данном ее ракурсе непоражаема. ИИ определяет ракурс и дальность, на которой цель будет поражена. ИИ увеличивает скорость до максимальной для данных условий местности и движется по траектории, похожей на сходящуюся спираль (или эллипс, в котором его больший диаметр – текущее расстояние от цели до ИИ). Такой маневр уменьшает вероятность поражения ИИ , так как противнику придется вносить поправки на быстро двигающуюся почти перпендикулярно цель (танк ИИ), имеется большая вероятность того ИИ скроется за складками местности. В ходе маневра ИИ сократит дистанцию до необходимой для поражения противника. Выбор направления обхода противника вправо или влево зависит от взаимных ракурсов. Если в процессе обхода, появляется еще одна цель, анализируется ситуация 1 или 2. Если один – движется без изменений, если два – снова обход с учетом направления обхода первого противника.
3. Если нет ни у кого преимуществ – палят в друг друга ничего не меняя.
Можно придумать и для вражеских пушек.
Боюсь, что подставлять борт - самый невыгодный вариант практически для любого танка. Да и движение по спирали на пересеченной и насыщенной противником местности - мягко говоря странный манвр. В зависимости от ситуации предполагается три вида поведения - отступать, наступать и стрельба с места с максимальным темпом.
dima12345
02.02.2007, 14:34
Предложение по управлению.
1. Кнопки "T/Y" - поворот прицела, кнопка "O" - прицел в среднюю точку.
А давайте сделаем, скажем кнопку "P" - орудие в направление взгляда. Сейчас "О" нажал и изображение плавно возвращается на курс танка. А будет еще имитация исполнения экипажем команды "Орудие (башню) налево-направо на столько-то градусов". Думаю ведь не крутили в жизни сначала прицел назад, а потом снова уже башней искали цель!
Мы отталкиваемся от реальности, ну нету в Т-34 кнопки повернуть башню в сторону прицела. В Т-84 - есть точно, в Т-34 - нет. Там и кнопка О нужна только потому что в жизни реально проще выровнять прицел по шкале.
2. О значке танка в верхнем правом углу. Неинформативен совсем.
а) Цвет нужно выбрать чтобы виден был и на светлом и на темном фоне. Хоть красный что-ли.
Ок, замечание принято. Подумаем. =)
б) Положение башни относительно корпуса видно. А вот положение прицела при повороте НЕТ. Ведь как-то определял командир на сколько градусов он прицел повернул?
в)Предлагаю сектор положения прицела в этот значек добавить. Круг башни сделать больше по границам корпуса. А внутри значек прицела.
Опять же подумаем. В реальности на ПТК была шкала в тысячных, по которым и определялся угол поворота головки прицела.
Andrey12345
02.02.2007, 15:14
А вот этого бы не совсем хотелось. Хотелось бы правдивости в действии, чтобы ИИ стрелял по ближнему и более опасному ИИ танку, а не по мне, потому что я игрок.
Не переживайте в С.Я. сделано не так, а так как вы говорите :)
Т.е. танк игрока для ИИ ничем принципиально не выделяется
Andrey12345
02.02.2007, 15:25
Четно могу сказать как разработчик Т-72 - я такой фичи не делал.
Я тоже не делал :). А так как больше людей, которые что-то делали по прицелам и башням, не было, то боюсь это таки командирская башня :)
Sergey1970
02.02.2007, 15:58
Боюсь, что подставлять борт - самый невыгодный вариант практически для любого танка. Да и движение по спирали на пересеченной и насыщенной противником местности - мягко говоря странный манвр. В зависимости от ситуации предполагается три вида поведения - отступать, наступать и стрельба с места с максимальным темпом.
Если вражеское орудие гарантированно пробивает твой танк в любые проекции, двигаться лбом или под малым углом с точки зрения снарядостойкости ни чего не дает. Зато облегчает стрельбу противнику и не дает возможности скрыться от него, т. к. между ним и вами нет преград. Это похоже на самоубийство. Поможет только овраг. Поэтому то что предложил я мне кажется более верно. Например, какой смысл подставлять свой лоб "Тигру" с 1000м Т-34. Пока Т-34 сократит дистанцию до необходимой, он наловит столько болванок. А если бортом, то есть вероятность попадания только в двигатель, танк едит с большой угловой скоростью мешая точно стрелять, может выйти из поля зрения и в конце маневра окажется в выгодной позиции.
В качестве спирали я имел ввиду траекторию, некую дугу, похожую на часть спирали, например, ее четверть. Например, если между противниками расстояние 1000 м и они смотрят друг на друга. Более слабый поворачивается вправо и начинает двигаться по кривой, похожую на четверть окружности так, чтобы в конце маневра противник оказался к нему боком на расстоянии, допустим 300 м. Можно вести эффективную стрельбу. Выпуклость траектории (она не примолинейна) увеличивает его угловую скорость относительно противника.
Вячеслав
02.02.2007, 16:09
Я тоже не делал :). А так как больше людей, которые что-то делали по прицелам и башням, не было, то боюсь это таки командирская башня :)
Да? Но выглядит это как взгляд сверху :D . Так что такую ком.башню можете делать и смело называть "высунутся из люка" :) .
dima12345
02.02.2007, 23:41
Если вражеское орудие гарантированно пробивает твой танк в любые проекции, двигаться лбом или под малым углом с точки зрения снарядостойкости ни чего не дает. Зато облегчает стрельбу противнику и не дает возможности скрыться от него, т. к. между ним и вами нет преград. Это похоже на самоубийство. Поможет только овраг. Поэтому то что предложил я мне кажется более верно. Например, какой смысл подставлять свой лоб "Тигру" с 1000м Т-34. Пока Т-34 сократит дистанцию до необходимой, он наловит столько болванок. А если бортом, то есть вероятность попадания только в двигатель, танк едит с большой угловой скоростью мешая точно стрелять, может выйти из поля зрения и в конце маневра окажется в выгодной позиции.
В качестве спирали я имел ввиду траекторию, некую дугу, похожую на часть спирали, например, ее четверть. Например, если между противниками расстояние 1000 м и они смотрят друг на друга. Более слабый поворачивается вправо и начинает двигаться по кривой, похожую на четверть окружности так, чтобы в конце маневра противник оказался к нему боком на расстоянии, допустим 300 м. Можно вести эффективную стрельбу. Выпуклость траектории (она не примолинейна) увеличивает его угловую скорость относительно противника.
ИМХО спорим о сферических конях....
1) Один на один танки в пустынной местности - это где такое было то?
2) Т-34 вобще нефик нападать на Тигру. Сматываться нужно. Боюсь спиралька ему мало поможет ;-). ЕМНИП в советских наставлениях рекомедовалось уклоняться от боя с танками, ибо у немцев они более противотанковыми были (по крайней мере в период когда тигр уже был достаточно распространен). В лучшем случае речь шла об атаке превосходящей численностью, пользуясь складками местности и с заходом во фланг.
3) Откуда Вы взяли этот тактический прием? До сих пор не встречал его ни в каком виде и ни в какой литературе....
4) Как Вы оцениваете шансы Т-34 выйти победителем при условии что он начинает движение с дистанции 1000 метров и заканчивает на дистанции 300 м всю доргу оставаясь в поле зрения Тигра? Я думаю 50 на 50 да и то только в случае если Тигр обездвижен, у него закончились снаряды, а экипаж пьяный лежит в кустах возде танка.... =)
То dima12345
«Опять же подумаем. В реальности на ПТК была шкала в тысячных, по которым и определялся угол поворота головки прицела.»
Поворот головки прицела и поворот панорамки это две разные вещи. Шкала в тысячных, если мне не изменяет память, помогает измерять всякие поправки, дальность. А угол поворота должен измеряться в градусах относительно, скажем передней части башни. (аналогия перископа подводной лодки).
«Мы отталкиваемся от реальности, ну нету в Т-34 кнопки повернуть башню в сторону прицела. В Т-84 - есть точно, в Т-34 - нет. Там и кнопка О нужна только потому что в жизни реально проще выровнять прицел по шкале.»
Так если вы за такой реализм, то зачем кнопку «О» делать было? Крути себе обратно прицел (панорамку) на ноль кнопочками «T/Y»! ;) Кстати без упоминаемой мной выше шкалы, сейчас это в игре вручную, без кнопки «О» или внешней камеры, сделать НЕВОЗМОЖНО.
А про вращение башни повторюсь – «Это кнопка будет для имитации исполнения экипажем команды "Орудие (башню) налево-направо на столько-то градусов". Думаю ведь не крутили-же в жизни сначала прицел (панорамку) назад на НОЛЬ, а потом снова уже башней искали цель!»
Я понимаю, что в жизни, командирская панорамка и орудийный прицел расположены раздельно, но у нас в игре они совмещены ведь.
dima12345
03.02.2007, 14:45
Поворот головки прицела и поворот панорамки это две разные вещи.
Нет.
Прицел ПТК (правда там и ТМФД тоже):
http://ww2.ru/pics.php?id=1753&num=10.
Шестая фотография - его поворотная головка.
На восьмой отчетливо видна шкала. Есть серьезные основания полагать, что шкала в тысячных.
Шкала в тысячных, если мне не изменяет память, помогает измерять всякие поправки, дальность.
Это шкала сетки прицела, а не шкала поворота его головки.
А угол поворота должен измеряться в градусах относительно, скажем передней части башни. (аналогия перископа подводной лодки).
Это не к нам, а к конструкторам ПТК. =)
Так если вы за такой реализм, то зачем кнопку «О» делать было? Крути себе обратно прицел (панорамку) на ноль кнопочками «T/Y»! ;) Кстати без упоминаемой мной выше шкалы, сейчас это в игре вручную, без кнопки «О» или внешней камеры, сделать НЕВОЗМОЖНО.
Вот поэтому и сделали кнопку О.
А про вращение башни повторюсь – «Это кнопка будет для имитации исполнения экипажем команды "Орудие (башню) налево-направо на столько-то градусов". Думаю ведь не крутили-же в жизни сначала прицел (панорамку) назад на НОЛЬ, а потом снова уже башней искали цель!»
Боюсь, что в так и приходилось делать.
Я понимаю, что в жизни, командирская панорамка и орудийный прицел расположены раздельно, но у нас в игре они совмещены ведь.
У нас в игре много неправильностей конечно, но Вы уж совсем нас всерьез не воспринимаете....
Ghostrider
03.02.2007, 20:09
То dima12345
Я понимаю, что в жизни, командирская панорамка и орудийный прицел расположены раздельно, но у нас в игре они совмещены ведь.
Панорамно- перископические прицелы имели то же назначение что и их телескопические прицелы, но позволяли вести круговой обзор за счет возможности вращения головной призмы. точность наводки орудия при использовании панорамно-перископических прицелов была ниже вследствие ошибок, вводимых параллелограмным тяговым устройством и дифференциальным механизмом.
to dima12345
Посмотрел фото прицела-перископа и заодно саму страничку частично. Впечатляет.
1. Орудйный прицел "просто длинная труба". Маховички снизу и справа, я так понимаю, для внесения поправок при стрельбе.
2. Перископ командира. Не совсем понял механизм его вращения. Похоже это делается, отсутствующей на фото, ручкой с правой стороны от окуляра. Вращением этой рукоятки по типу швейной машинки и поворачивалась головка снаружи башни. На этой ручке тоже шкала какая-то имеется (фото 7).
Тогда, по уму, эта шкала (фото 6) должна показывать угол поворота в градусах. Только зачем обзорному прспособлению такая точность до 0,5 градуса вроде? Хотя я в него не смотрел. ;) Если там тоже есть какая-нибудь сетка то можно делать засечки для карты и т.п.
но Вы уж совсем нас всерьез не воспринимаете....
Да я особо и не заморачиваюсь. Как лучше хотелось.
И немного скринов из игры.
Тарановка. Танк ехал довольно быстро. Получили в борт снаряд у Зеленого Гая. Экипаж погиб, но танк продолжал ехать. Я решил посмотреть надолго-ли его хватит. Проложил просеку в роще. А потом попав в какие-то окопы, танк как авто в формуле 1 перевернулся. Гусеницы так и продолжали вращаться. (ф.1, 2)
Серпуховка. Тема почти тажа. Словил в борт снаряд. Все погибли (ну не получается у меня выживать!). Танк потихоньку начинает полыхать. Я пошел щелкать статистику по юннитам. А бой все равно продолжается. Постреливают и ездят вокруг (судя по карте). Возвращаюсь опять к своему танку. А там на него уже Тигр наехал и застрял. Буксует прям как в окопе. Ни туда ни сюда! (ф. 3, 4) ;)
Кстати насчет карты. Вроде у линий изображающих перепады высот должны быть черточки, которые показывают, что тут у нас БУГОР или ВПАДИНА (ф.5).
to dima12345
И немного скринов из игры.
Тарановка. Танк ехал довольно быстро. Получили в борт снаряд у Зеленого Гая. Экипаж погиб, но танк продолжал ехать. Я решил посмотреть надолго-ли его хватит. Проложил просеку в роще. А потом попав в какие-то окопы, танк как авто в формуле 1 перевернулся. Гусеницы так и продолжали вращаться. (ф.1, 2)
Здесь, как раз, вроде всё правильно: ежели машина на передаче была, то даже если танк перевернулся - ходовая будет работать (народ меня поправит, коли не прав)
Серпуховка. Тема почти тажа. Словил в борт снаряд. Все погибли (ну не получается у меня выживать!). Танк потихоньку начинает полыхать. Я пошел щелкать статистику по юннитам. А бой все равно продолжается. Постреливают и ездят вокруг (судя по карте). Возвращаюсь опять к своему танку. А там на него уже Тигр наехал и застрял. Буксует прям как в окопе. Ни туда ни сюда! (ф. 3, 4) ;)
Ну, допустим это не ТигЕр:) , а Pz IV (не углядеть какого типа):) А вот то, что он с размаха пытается заехать на Т-34, конечно же минус. Не мог так мехвод "лицом в грязь ударить":)
У меня похлеще случай был: та же Тарановка, наступаем. Я остановился осмотреться, затем пнул мехвода (ехать дальше), а танк не едет%) Нажал F9 поглядеть что происходит, оказалось на меня "наскакивает" ещё один из наступающих Т-34:)
Правда, ребята говорили что ИИ ещё не настраивался.
Кстати насчет карты. Вроде у линий изображающих перепады высот должны быть черточки, которые показывают, что тут у нас БУГОР или ВПАДИНА (ф.5).
Дык, и карта тоже пока сырая. Релиз или бета нам помогут:) :yez:
Здесь, как раз, вроде всё правильно: ежели машина на передаче была, то даже если танк перевернулся - ходовая будет работать (народ меня поправит, коли не прав)
С работой ходовой понятно и логично. Я имел ввиду сами перевороты танка "как в формуле 1" или буд-то он с крутого утеса упал. Скрин этого не передает, а ролик огромен будет.
Здесь как-то поднимался вопрос "ощущения массы". Так вот такие фортели выделываемые танком вообще-то возможны с точки зрения физики, но это какую энергию ему надо сообщить! Так что если возможно надо модель поведения танка подправить. Валкости что-ли ему добавить.
Hollywood
04.02.2007, 14:08
2. Перископ командира. Не совсем понял механизм его вращения. Похоже это делается, отсутствующей на фото, ручкой с правой стороны от окуляра. Вращением этой рукоятки по типу швейной машинки и поворачивалась головка снаружи башни. На этой ручке тоже шкала какая-то имеется (фото 7).
Тогда, по уму, эта шкала (фото 6) должна показывать угол поворота в градусах. Только зачем обзорному прспособлению такая точность до 0,5 градуса вроде? Хотя я в него не смотрел. ;) Если там тоже есть какая-нибудь сетка то можно делать засечки для карты и т.п.
Вращением головки заведовал маховичок, его прекрасно видно на фото 2, 9, 10 - прямо внизу прицела (если его правильно разместить в пространстве, т.е. как он стоял в танке), дальность выстрела вводили маховичком слева от окуляра. А та "рукоятка", что справа от прицела - это часть параллелограммного привода, предназначенного для передачи угла возвышения от орудия к головке прицела. И наружные шкалы там - для выверки точности передачи этого угла и "настройки" прицела специалистами-оружейниками.
Кстати насчет карты. Вроде у линий изображающих перепады высот должны быть черточки, которые показывают, что тут у нас БУГОР или ВПАДИНА (ф.5).
Согласен. Будем ждать новой карты.
Вращением головки заведовал маховичок, его прекрасно видно на фото 2, 9, 10 - прямо внизу прицела (если его правильно разместить в пространстве, т.е. как он стоял в танке), дальность выстрела вводили маховичком слева от окуляра.
Какое-же там передаточное число чтобы достаточно быстро вращать головку?
А та "рукоятка", что справа от прицела - это часть параллелограммного привода, предназначенного для передачи угла возвышения от орудия к головке прицела. И наружные шкалы там - для выверки точности передачи этого угла и "настройки" прицела специалистами-оружейниками.
Ну тогда понятно что там за шкала около рукоятки.
И все-же как командир определял в какую сторону смотрит головка?
В общем у меня предложение к разработчикам:
Давайте сделаем такую шкалу по аналогии с перископом подлодки. Или шкалу которую видно когда смотришь на командира со спины. Хотя во втором случае графика так себе, я даже толком стрелки и цифры на приборах у мехвода не вижу.
Sergey1970
05.02.2007, 09:23
ИМХО спорим о сферических конях....
1) Один на один танки в пустынной местности - это где такое было то?
2) Т-34 вобще нефик нападать на Тигру. Сматываться нужно. Боюсь спиралька ему мало поможет ;-). ЕМНИП в советских наставлениях рекомедовалось уклоняться от боя с танками, ибо у немцев они более противотанковыми были (по крайней мере в период когда тигр уже был достаточно распространен). В лучшем случае речь шла об атаке превосходящей численностью, пользуясь складками местности и с заходом во фланг.
3) Откуда Вы взяли этот тактический прием? До сих пор не встречал его ни в каком виде и ни в какой литературе....
4) Как Вы оцениваете шансы Т-34 выйти победителем при условии что он начинает движение с дистанции 1000 метров и заканчивает на дистанции 300 м всю доргу оставаясь в поле зрения Тигра? Я думаю 50 на 50 да и то только в случае если Тигр обездвижен, у него закончились снаряды, а экипаж пьяный лежит в кустах возде танка.... =)
Тогда встречный вопрос. Как у Вас в в игре будут вести ИИ более слабого при встрече с более сильным?
Ранее вы предложили идти влоб. Если так и останется - печально. Тупой ИИ всегда портил любые игры, особенно симуляторы.
Sergey1970
05.02.2007, 09:31
ИМХО спорим о сферических конях....
1) Один на один танки в пустынной местности - это где такое было то?
2) Т-34 вобще нефик нападать на Тигру. Сматываться нужно. Боюсь спиралька ему мало поможет ;-). ЕМНИП в советских наставлениях рекомедовалось уклоняться от боя с танками, ибо у немцев они более противотанковыми были (по крайней мере в период когда тигр уже был достаточно распространен). В лучшем случае речь шла об атаке превосходящей численностью, пользуясь складками местности и с заходом во фланг.
3) Откуда Вы взяли этот тактический прием? До сих пор не встречал его ни в каком виде и ни в какой литературе....
4) Как Вы оцениваете шансы Т-34 выйти победителем при условии что он начинает движение с дистанции 1000 метров и заканчивает на дистанции 300 м всю доргу оставаясь в поле зрения Тигра? Я думаю 50 на 50 да и то только в случае если Тигр обездвижен, у него закончились снаряды, а экипаж пьяный лежит в кустах возде танка.... =)
1. Я не имел введу только один на один. Любое множество можно разбить на идивидуумы.
2. А как будет вести у вас Т-III против КВ? Складок местности и укрытий ИИ у вас не знает. Валить врага массой идя в лоб - тогда потери немцев гораздо превысили бы наши. Сматываться - тогда немцы бы так бы и остались на границе. При наличии растительности, перепадов высот и строений - только обход позволяет уйти из под огня.
3. Это не какой либо особый тактический прием - это попытка описать прием охвата и обхода простым языком. И в нем нет той спирали, какой мы привыкли, это дуга. В результате движения танк оказывается сбоку от противника на расстоянии эффективной стрельбы.
4. Как раз это я у вас спросил, что это будет если более слабый танк будет делать как вы это видите - повернется к более сильному лбом и будет на него наступать. Противнику не нужно даже вносить ни каких поправок при стрельбе. Это ваш вариант решения проблемы. Я предложил обход.
Меня интересует, какой угол обзора обеспечивается с места МВ через его приборы? Неужели 10гр?
dima12345
05.02.2007, 10:25
В общем у меня предложение к разработчикам:
Давайте сделаем такую шкалу по аналогии с перископом подлодки. Или шкалу которую видно когда смотришь на командира со спины. Хотя во втором случае графика так себе, я даже толком стрелки и цифры на приборах у мехвода не вижу.
Шкала будет обязательно, будет ли она в 3Д интерьере - пока не известно.
dima12345
05.02.2007, 10:27
Тогда встречный вопрос. Как у Вас в в игре будут вести ИИ более слабого при встрече с более сильным?
Ранее вы предложили идти влоб. Если так и останется - печально. Тупой ИИ всегда портил любые игры, особенно симуляторы.
Более слабый при прочих равных должен отступать.
dima12345
05.02.2007, 11:24
1. Я не имел введу только один на один. Любое множество можно разбить на идивидуумы.
К сожалению (или к счастью) нет. Скажем 5 Т-34 наступают на тигра. Это тоже самое что пять раз одна Т-34 наступает на тигра?
2. А как будет вести у вас Т-III против КВ? Складок местности и укрытий ИИ у вас не знает. Валить врага массой идя в лоб - тогда потери немцев гораздо превысили бы наши. Сматываться - тогда немцы бы так бы и остались на границе. При наличии растительности, перепадов высот и строений - только обход позволяет уйти из под огня.
Смотря какой Т3 и какой КВ. L60 вполне нормально брала КВ подкалиберным с небольших дистанций. А если Кв с Л11 то и тройку не любую в лоб пробьет...
В 1942 подавляющее большинство бронетехники имело дифференцированное бронирование. И лобовая проекция была наименее уязвимой.
3. Это не какой либо особый тактический прием - это попытка описать прием охвата и обхода простым языком. И в нем нет той спирали, какой мы привыкли, это дуга. В результате движения танк оказывается сбоку от противника на расстоянии эффективной стрельбы.
Теоретически. =)
4. Как раз это я у вас спросил, что это будет если более слабый танк будет делать как вы это видите - повернется к более сильному лбом и будет на него наступать. Противнику не нужно даже вносить ни каких поправок при стрельбе. Это ваш вариант решения проблемы. Я предложил обход.
Наступать он не должен. Глупо ИМХО. Обход тоже только в случае численного превосходства. Смысл пороть горячку и идти 1 на 1. В любом случае один танк не решал исход битвы почти никогда (Витмана не считаем).
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot